Тут давно прихований перший плакат.
Напишіть програму, яка займає 3 входи: X, Y і Z.
- X = поперек (стовпці)
- Y = вниз (рядки)
- Z = Маркер розташування
Потім програма повинна надрукувати візуальну сітку X поперек та Y вниз. Ця сітка може бути виконана будь-яким символом, крім "+". Кожному "місцеположенню" присвоюється індексний номер, що підраховує від 1 за координатою 1, 1 поперек, а потім вниз до кінця.
X і Y завжди будуть принаймні 3, а Z ніколи не буде більшим за X * Y
.
Z буде представляти розташування, яке друкується як "+", а також 1 ліворуч, праворуч, вгору та вниз. Наприклад:
+
+++
+
Нарешті, якщо символи + перехоплюватимуть краї (верхній верхній, найбільше лівий, найбільше правий та / або нижній край), то + повинен відскакувати назад по тій же осі та переповнювати іншу сторону.
Приклади: Введення = 5, 5, 13
-----
--+--
-+++-
--+--
-----
Введення = 10, 10, 10
-------+++
---------+
---------+
----------
----------
----------
----------
----------
----------
----------
Введення = 10, 10, 21
----------
+---------
+++-------
+---------
----------
----------
----------
----------
----------
----------
Редагувати: не квадратний приклад 16,3,32
---------------+
-------------+++
---------------+
Я думаю, що я все охопив. Не повинно бути обмежень для введення даних, але якщо програма вимагає, обмежте її на 64 * 64.
Бонусна точка (чи можу я це зробити?): Вхід Z не повинен бути> X * Y, але якщо він більший за Y * Z, то виведіть центр + до середини сітки.
EDIT: Вхід Z не може перевищувати X * Y
Редагувати 2:. Були внесені деякі зміни в X і Y, щоб, мабуть, бути зрозумілішими
Це код гольфу, найкоротший виграш коду.