Гра життя і втоми


10

Гра життя і стомлення Стюі досить схожа на більш відому «Гра життя» Конвея .


Всесвіт Гра життя і втоми Стіуї (GoLF) - це нескінченна двовимірна ортогональна сітка квадратних комірок, кожна з яких знаходиться в одному з трьох можливих станів, живих, мертвих або втомлених. Кожна клітина взаємодіє зі своїми вісьмома сусідами, які є клітинами, розташованими горизонтально, вертикально або по діагоналі. На кожному кроці часу відбуваються такі переходи:

  • Будь-яка жива клітина, яка має менше двох живих сусідів, гине, як би спричинена недонаселенням.
  • Будь-яка жива клітина з двома-трьома живими сусідами живе наступним поколінням.
  • Будь-яка жива клітина з більш ніж трьома живими сусідами гине, як би від перенаселення.
  • Будь-яка мертва клітина з рівно трьома живими сусідами перетворюється на живу клітину, як би відтворенням.
  • Будь-яка клітина, яка жила вже два покоління поспіль, гине, ніби від втоми. Він не може знову прокинутися до життя до наступного покоління
  • Будь-яка комірка, яка знаходиться за межами вхідної сітки, мертва, ніби вона впала зі скелі.

Виклик:

Ваше завдання полягає в тому, щоб взяти сітку розмірів n-by-m, що представляє початковий стан GoLF, і ціле p , і вивести стан гри після p поколінь.

Правила:

  • Формати введення та виведення необов’язкові, але сітки вводу / виводу мають бути однаковими
  • Ви можете вибрати будь-які символи для друку, які представлятимуть живі та мертві клітини (я буду використовувати 1для живих клітин та 0для мертвих комірок).
  • Ви можете вибрати, якщо у вас 0 або 1-індексований. У прикладах p=1означає стан після одного кроку.
  • Виграє найкоротший код у кожній мові
  • Вбудована функція для стільникової автоматизації дозволена

Тестові приклади:

У прикладах я включив лише вхідну сітку у вхід, а не p . Я надав результати для різних p- значень. Ви повинні вивести лише сітку, яка йде із заданим входом p .

Input:
0   0   0   0   0
0   0   1   0   0
0   0   1   0   0
0   0   1   0   0
0   0   0   0   0

--- Output ---
p = 1
0   0   0   0   0
0   0   0   0   0
0   1   1   1   0
0   0   0   0   0
0   0   0   0   0

p = 2
0   0   0   0   0
0   0   1   0   0
0   0   0   0   0
0   0   1   0   0
0   0   0   0   0

p = 3 -> All dead
---

Input:
0   1   0   0   0   0
0   0   1   0   0   0
1   1   1   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0

--- Output ---
p = 1
0   0   0   0   0   0
1   0   1   0   0   0
0   1   1   0   0   0
0   1   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0

p = 2
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
1   0   0   0   0   0
0   1   1   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0

p = 3
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0

p = 4 -> All dead
Input
0   1   1   0   1   1   0
1   1   0   1   1   1   1
0   1   0   0   0   1   0
0   0   0   1   1   0   1
1   0   0   1   0   1   1
0   0   1   1   0   1   1
1   1   0   0   0   0   1

--- Output ---
p = 1
1   1   1   0   0   0   1
1   0   0   1   0   0   1
1   1   0   0   0   0   0
0   0   1   1   0   0   1
0   0   0   0   0   0   0
1   0   1   1   0   0   0
0   1   1   0   0   1   1

p = 2
1   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
1   0   0   1   0   0   0
0   1   1   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   1   1   0   0   0   

p = 3
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   1   1   0   0   0   0
1   1   0   0   0   0   0
0   1   1   0   0   0   0
0   0   1   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 4
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
1   1   1   0   0   0   0
1   0   0   0   0   0   0
1   0   1   0   0   0   0
0   1   1   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 5
0   0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
1   0   0   0   0   0   0
0   0   1   0   0   0   0
1   0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 6
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 7
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
1   1   1   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 8
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   1   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0
0   0   0   0   0   0   0

p = 9 -> All dead

Так, я знаю, що всі початкові насіння не закінчаться в усіх клітинах мертвими.


Можливо, вам слід уточнити, що пункт 5 переходу застосовується "одночасно" як пункти 1--4, тобто він ґрунтується на стані до того, як застосувати 1--4
Луїс Мендо

2
" клітини, кожне з яких знаходиться в одному з двох можливих станів, живих чи мертвих ", здається, навмисно збоченим визначенням, враховуючи, що пізніше правило втоми можна виразити лише в стандартному кінцевому автоматі, зробивши кожну клітинку трьома станами (мертві, недавно живий, живий два покоління поспіль)
Пітер Тейлор

1
У мене є правило Голлі для цього, якщо хто цього хоче.
CalculatorFeline

6
Грає в GoD, так?
Адам

Відповіді:


3

MATL , 34 30 25 байт

5 байтів видалено завдяки пропозиції @CalculatorFeline !

0ii:"wy*~wt3Y6QZ+5:7mb*]&

Спробуйте в Інтернеті!

Вхідні дані - матриця та число. Матриця використовується ;як роздільник рядків. Матриці для трьох тестових випадків вводяться як

[0 0 0 0 0; 0 0 1 0 0; 0 0 1 0 0; 0 0 1 0 0;0 0 0 0 0]
[0 1 0 0 0 0; 0 0 1 0 0 0; 1 1 1 0 0 0; 0 0 0 0 0 0; 0 0 0 0 0 0; 0 0 0 0 0 0; 0 0 0 0 0 0]
[0 1 1 0 1 1 0; 1 1 0 1 1 1 1; 0 1 0 0 0 1 0; 0 0 0 1 1 0 1; 1 0 0 1 0 1 1; 0 0 1 1 0 1 1; 1 1 0 0 0 0 1]

Пояснення

0     % Push 0. This represents the generation previous to the input one. Actually
      % This should be an array of zeros, but thanks to broadcasting it is
      % equivalent (and saves bytes)
i     % Input: array with starting generation
i     % Input: number of iterations, p.
      % STACK (bottom to top): 0, array with initial generation, p
:"    % Do the following p times
      %   STACK: previous gen, current gen
  wy  %   Swap, duplicate from below
      %   STACK: current gen, previous gen, current gen
  *~  %   Multiply element-wise, negate. This creates a mask of cells that do not 
      %   die of fatigue (they were 0 in the current or in the previous generation)
      %   STACK: current gen, fatigue mask
  wt  %   Swap, duplicate
      %   STACK: Fatigue mask, current gen, current gen
  3Y6 %   Push predefined literal: 8-neighbourhood: [1 1 1; 1 0 1; 1 1 1]
      %   STACK: Fatigue mask, current gen, current gen, 8-neighbourhood
  Q   %   Add 1 element-wise. This gives [2 2 2; 2 1 2; 2 2 2], which will be
      %   used as convolution kernel. Active cells with 2 neighbours will give 5;
      %   inactive cells with 3 neighbours will give 6; and active cells with 3
      %   neighbours will give 7
      %   STACK: Fatigue mask, current gen, current gen, convolution kernel
  Z+  %   2D convolution, keeping size
      %   STACK: Fatigue mask, current gen, convolution result
  5:7 %   Push array [5 6 7]
  m   %   Ismember, element-wise. Cells that give true will survive, unless fatigued
      %   STACK: Fatigue mask, current gen, cells that can survive
  b   %   Bubble up
      %   STACK: Current gen, cells that can survive, fatigue mask
  *   %   Multiply element-wise. This tells which cells survive considering fatigue.
      %   The result is the new generation
      %   STACK: "Current" gen which now becomes old, "new" gen which now becomes
      %   current
]     % End 
&     % Specify that implicit display will show only top of the stack

1
Чи можете ви пояснити 3Y6більш детально? Крім того, якщо середній елемент ядра був .5, ви можете перевірити CGOL просто 2<value<4. Може допомогти.
CalculatorFeline

@CalculatorFeline Це дуже гарна пропозиція, дякую! Це призвело до збереження 5 байт, використовуючи двічі маску, а потім тестувавши її 5<=value<=7. Щодо 3Y6, це просто заздалегідь заданий буквал. Там же 1Y6є 4-околиці
Луїс Мендо

1
Ага. Це насправді спрацювало. Акуратний.
CalculatorFeline

3

APL (Dyalog Classic 16.0) , 59 байт

⌊{((3∊⌊{⍵,⍵-c}+/,⍵)∧.1>1|c)×(.1×c)+1c2 2⌷⍵}⎕U233A 3 3⍣⎕⊢⎕

Спробуйте в Інтернеті! (емулюється на Classic 15.0)


APL (Dyalog Unicode 16.0) , 85 байт

⌊{((3∊⌊{⍵,⍵-c}+/,⍵)∧.1>1|c)×(.1×c)+1c2 2⌷⍵}⌺3 3⍣⎕⊢⎕

Спробуйте в Інтернеті! (емуляція Unicode 15.0)


Підказки для сітки, а потім для стор . Друкує нову сітку після p поколінь.

Зауважте, що для цього використовується новий примітив (Stencil), який не входить у класичний набір символів, отже, скорочена версія та менш байтова версія.

Пояснення дотримуватися…


Формат відображення APL приємний :-)
Луїс Мендо

@LuisMendo Насправді, це не "APL", а інтерпретатор робить зворотний виклик цієї функції APL, коли хоче вивести. Потім функція аналізує те, що ми хочемо вивести і відповідно змінює. Пояснення displayфункції знаходиться тут .
Адам

3

Golly RuleLoader, 295 байт

@RULE Y
@TABLE
n_states:3
neighborhood:Moore
symmetries:permute
var z={1,2}
var y=z
var x=z
var w=z
var u=z
var a={0,z}
var b=a
var c=a
var d=a 
var e=a
var f=a
var g=a 
var h=a
0,z,y,x,0,0,0,0,0,1
z,a,0,0,0,0,0,0,0,0
z,y,x,w,u,a,b,c,d,0
2,a,b,c,d,e,f,g,h,0
1,a,b,c,d,e,f,g,h,2
@COLORS
2 255 0 0

Сітку для введення слід вставити, межі вказані в імені правила (наприклад, 5* 3є Y:P5,3), натисніть пробіл для просування.


2

Java 8, 333 байти

int[][]G(int p,int[][]s){for(int h=s.length,w=s[0].length,y,x,n,a,b,t[][]=new int[h][w],i=0;i++<2*p;)for(y=0;y<h;++y)for(x=0;x<w;++x)if(i%2>0){for(n=0,a=y-2;++a<y+2;)for(b=x-2;++b<x+2;)n+=a>=0&a<h&b>=0&b<w&(a!=y|b!=x)&&s[a][b]>0?1:0;t[y][x]=s[y][x]<1?n==3?1:0:n<2|n>3|s[y][x]>1?0:2;}else s[y][x]=i==2*p&t[y][x]>1?1:t[y][x];return s;}

Пояснення:

int[][]G(int p,int[][]s){
    for(int h=s.length,w=s[0].length,y,x,n,a,b,t[][]=new int[h][w],       //height, width, vars, temp array
            i=0;i++<2*p;)                                                 //for 2*generations: 1. calculate in temporary t, 2. copying to s
        for(y=0;y<h;++y)                                                  //for each row
            for(x=0;x<w;++x)                                              //for each column
                if(i%2>0){                                                //1. calculate
                    for(n=0,a=y-2;++a<y+2;)                               //n = number of alive cells around [y][x]. row above, at and below y
                        for(b=y-2;++b<y+2;)                               //column left, at and right of x
                            n+=a>=0&a<h&b>=0&b<w&(a!=y|b!=x)&&s[a][b]>0?1:0;    //if within bounds and not the cell itself, add 1 if alive.
                    t[y][x]=s[y][x]<1?n==3?1:0:n<2|n>3|s[y][x]>1?0:2;     //save next state in temporary, depending on rules. alive cells become 2.
                }
                else                                                      //2. copy temporary t to s
                    s[y][x]=i==2*p&t[y][x]>1?1:t[y][x];                   //if last generation, replace 2 by 1
    return s;
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.