Кола тексту


10

Знайдіть спосіб скласти кола заданого радіуса, використовуючи символи в консолі. Укажіть назву та розмір шрифту. Також, будь ласка, надайте хоча б один приклад результату.

Наприклад:

Вхід:

3

Вихід:

   ******
 **      **
**        **
*          *
**        **
 **      **
   ******

... Ну, щось краще виглядає, ніж той "намальований" рукою "коло" радіусом 3.


Бонусне питання: Еліпси. :)


Цікаво, що мій радіус-3 коло точно ідентичний вашому, навіть не намагаючись :)
mellamokb


Можливо, частина шрифту може бути уточнена. Скопійовані сюди, усі шрифти будуть однаковими; те ж саме для розміру шрифту.
користувач невідомий

Відповіді:


5

Javascript (360)

function c(r){var f=1.83;var e=2*Math.PI/(r*r*r*r*r);var s=r*2+1;var g=Array(s);for(var i=0;i<s;i++){g[i]=Array(Math.round(s*f))};for(var i=0;i<=2*Math.PI;i+=e) {var x=Math.round(f*r*Math.cos(i)+f*r);var y=Math.round(r*Math.sin(i))+r;g[y][x]=1;}for(var j=0;j<g.length;j++){for(var i=0;i<g[j].length;i++)document.write((g[j][i]==1)?'*':' ');document.writeln()}}

http://jsfiddle.net/YssSb/3/ ( fє поправочним коефіцієнтом для співвідношення висота рядка / ширина шрифту. Якщо ви використовуєте квадратний шрифт, тобто встановити висоту рядка = розмір шрифту, ви можете встановити f = 1 і отримайте «квадратні» кола. Або встановіть fдовільно для еліпсів.)

Вихід для 3 (що цікаво, випадково точно такої ж форми, як OP), 5, 15:

   ******    
 **      **  
**        ** 
*          * 
**        ** 
 **      **  
   ******    

     *********      
   ***       ****   
 ***            **  
**               ** 
*                 * 
*                 * 
*                 * 
**               ** 
 ***            **  
   ***       ****   
     *********      

                    ***************                      
               ******             ******                 
            ****                       *****             
          ***                              ***           
        ***                                  ***         
      ***                                      ***       
     **                                          **      
    **                                            **     
   **                                              **    
  **                                                **   
 **                                                  **  
 *                                                    *  
**                                                    ** 
*                                                      * 
*                                                      * 
*                                                      * 
*                                                      * 
*                                                      * 
**                                                    ** 
 *                                                    *  
 **                                                  **  
  **                                                **   
   **                                              **    
    **                                            **     
     **                                          **      
      ***                                      ***       
        ***                                  ***         
          ***                              ***           
            ****                       *****             
               ******             ******                 
                    ***************                      

Приємно виглядають гуртки у вас. ;)
Матін Ульхак

6

коло Брезенем у Скалі (35)

Алгоритм Брезхема має 2 основні моменти:

  • працює без гріха / косинуса.
  • ви обчислюєте лише ¼ * ½ кола, інші точки знаходимо за допомогою дзеркального відображення.

Як це зробити:

       2 1  
     DCBABCD
   GFE | EFG
  IJ y | ---- JI
 GJ | / Дж
 Ж | / | Ж
DE | р / | ЕД
C | / | С
Б 4 | / | Б 3
A + ------- A
B 4 'x B 3'
КК
DE ED
 ФФ
 GJ JG
  IJ JI
   GFE EFG
     DCBABCD
       2'1 ' 
  • Ми обчислюємо лише числа від A в зеніті до I.
    • Точка I знаходиться під 45 °, визначена x == y.
    • Нуль землі - це місце, де є +.
    • A в зеніті - точка (x = 0, y = r), r = радіус.
    • Щоб намалювати замкнене коло, рухаємося за годинниковою стрілкою (++ x), що знаходиться праворуч (x + = 1) або вниз до наступної точки, (y- = 1).
    • кожна точка (x, y) на колі знаходиться r від центру. Піфагор каже, r² = x² + y².
    • Це пахне квадратними коренями та рівняннями з двома рішеннями, але будьте обережні!
    • ми починаємо з А і хочемо знати, чи малюємо ми наступну точку внизу або точку внизу праворуч.
  • ми обчислюємо обидві точки (x² + y²) і будуємо для обох різницю до r² (що залишається, звичайно, постійним).
    • оскільки різниця може бути негативною, ми беремо з неї абс.
    • тоді ми дивимося, яка точка ближче до результату (r²), eo ipso менша.
    • залежно від того, що ми намалюємо правого або нижнього сусіда.
  • так знайдений пункт
    • 1 x, y отримує дзеркальне відображення
    • 2 -x, y зліва
    • 3 y, x по діагоналі
    • 4 -y, x звідти ліворуч
  • всі ці точки знову віддзеркалюються на південь
    • 1 'х, -я
    • 2 '-х, -я
    • 3 'у, -х
    • 4 '-y, -x зроблено.

Це не код гольфу, але всі ці цифри у верхній частині існуючих рішень змусили мене подумати, що це так, тому я витратив марний час на гольф на своє рішення. Тому я додав також марну цифру вгорі. Це 11 разів Пі округлений.

object BresenhamCircle extends App {
    var count = 0
    val r = args(0).toInt
    // ratio > 1 means expansion in horizontal direction
    val ratio = args(1).toInt
    val field = ((0 to 2 * r).map (i=> (0 to 2 * r * ratio).map (j=> ' ').toArray)).toArray
    def square (x: Int, y: Int): Int = x * x + y * y
    def setPoint (x: Int, y: Int) {
        field (x)(y*ratio) = "Bresenham"(count)
        field (y)(x*ratio) = "Bresenham"(count)
    }
    def points (x: Int, y: Int)
    {
        setPoint (r + x, r + y)
        setPoint (r - x, r + y)
        setPoint (r + x, r - y)
        setPoint (r - x, r - y)
    }
    def bresenwalk () {
        var x = 0;
        var y = r;
        val rxr = r * r
        points (x, y);
        do 
        {
            val (dx, dy) = { if (math.abs (rxr - square ((x+1), y)) < math.abs (rxr - square (x, (y-1))))
                (1, 0)
            else
                (0, -1) 
            }
            count = (count + 1) % "Bresenham".length
            x += dx
            y += dy
            points (x, y)
        }while ((x <= y))
    }
    bresenwalk ()
    println (field.map (_.mkString ("")).mkString ("\n"))
}

Питання про шрифт вирішують веб-сервер веб-сайтів та налаштування вашого браузера. Тепер, коли я дивлюсь, це так

'Droid Sans Mono',Consolas,Menlo,Monaco,Lucida Console,Liberation Mono,DejaVu Sans Mono,Bitstream Vera Sans Mono,Courier New,monospace,serif

Розмір шрифту - 12 пікселів. Досить непотрібна інформація, якщо ви запитаєте мене, але хто це робить?

Бонус: еліпси та вихідний зразок:

Виклик є

    scala BresenhamCircle SIZE RATIO

наприклад

    scala BresenhamCircle 10 2
              s e r B r e s              
          h n e           e n h          
      e m a                   a m e      
    e r                           r e    
    m                               m    
  h a                               a h  
  n                                   n  
s e                                   e s
e                                       e
r                                       r
B                                       B
r                                       r
e                                       e
s e                                   e s
  n                                   n  
  h a                               a h  
    m                               m    
    e r                           r e    
      e m a                   a m e      
          h n e           e n h          
              s e r B r e s           

A ratio of 2 will print a circular shape for most fonts which happen to be about twice as tall than wide. To compensate for that, we widen by 2. 
# As smaller value than 2 only 1 is available: 

scala BresenhamCircle 6 1
    erBre    
  aes   sea  
 ah       ha 
 e         e 
es         se
r           r
B           B
r           r
es         se
 e         e 
 ah       ha 
  aes   sea  
    erBre    

# widening it has more freedom:

scala BresenhamCircle 12 5
                                             s    e    r    B    r    e    s                                             
                              a    h    n    e                             e    n    h    a                              
                         B    m                                                           m    B                         
                    e    r                                                                     r    e                    
               e    s                                                                               s    e               
          B    r                                                                                         r    B          
     a    m                                                                                                   m    a     
     h                                                                                                             h     
     n                                                                                                             n     
s    e                                                                                                             e    s
e                                                                                                                       e
r                                                                                                                       r
B                                                                                                                       B
r                                                                                                                       r
e                                                                                                                       e
s    e                                                                                                             e    s
     n                                                                                                             n     
     h                                                                                                             h     
     a    m                                                                                                   m    a     
          B    r                                                                                         r    B          
               e    s                                                                               s    e               
                    e    r                                                                     r    e                    
                         B    m                                                           m    B                         
                              a    h    n    e                             e    n    h    a                              
                                             s    e    r    B    r    e    s     

Я обмежив параметр співвідношення для Int, щоб він був простим, але його можна легко розширити, щоб дозволити поплавці.


кількість ваших персонажів (без зайвих нових рядків) насправді 34.557519189487725623089077216075 :) BTW: дуже приємне рішення, +1
Крістіан Лупаску

4

Пітон (172)

172 символів, включаючи дві обов'язкові рядки. Використовує алгоритм Брезенама для конічних кривих (відсутність ділення або множення); він видає кола лише для квадратних шрифтів, але повинен бути звільнений від ефектів сходів ( тобто завжди має однакову ширину).

y=input();t=[y*[' ']for x in range(y)];x=0;y-=1;p=3-2*y
while x<=y:t[x][y]=t[y][x]='*';n,y=((x-y+1,y-1),(x,y))[p<0];p+=4*n+6;x+=1
for s in t[::-1]+t:print"".join(s[::-1]+s)

Не дуже гарненько, але добре, я думав, що спробую.

  ****
 *    *
*      *
*      *
*      *
*      *
 *    *
  ****

          ********
       ***        ***
      *              *
     *                *
    *                  *
   *                    *
  *                      *
 *                        *
 *                        *
 *                        *
*                          *
*                          *
*                          *
*                          *
*                          *
*                          *
*                          *
*                          *
 *                        *
 *                        *
 *                        *
  *                      *
   *                    *
    *                  *
     *                *
      *              *
       ***        ***
          ********

Edit : помилка, замінити додавання з розподілом .


3

Perl (92)

Я пішов на "бонусне питання" і змусив його використовувати співвідношення сторін символів, щоб намалювати еліпси :)

($w)=@ARGV;for$x(-$w..$w){$p.=abs($x*$x+$_*$_-$w*$w)<$w?'*':$"for(-$w..$w);$p.=$/;}print $p;

Приклади виходів:

>perl circle.pl 3
  ***
 *   *
*     *
*     *
*     *
 *   *
  ***

>perl circle.pl 5
   *****
  *     *
 *       *
*         *
*         *
*         *
*         *
*         *
 *       *
  *     *
   *****

>perl circle.pl 8
      *****
    **     **
   *         *
  *           *
 *             *
 *             *
*               *
*               *
*               *
*               *
*               *
 *             *
 *             *
  *           *
   *         *
    **     **
      *****

+1 3 місце, але форми виглядають не так добре, як в інших відповідях. (Ще краще, ніж те, що я міг запрограмувати, звичайно. :))
Mateen Ulhaq

3

Хаскелл ( 112 109)

g n=map(zipWith(?)f.repeat)f where x?y|abs(x^2+y^2-n^2)<n='*'|0<1=' ';f=[-n..n]
main=interact$unlines.g.read

Це працює, перевіряючи, чи x² + y² - r² <n для всіх точок. Усі точки, для яких це вірно, - це зірки, всі інші - пробіли.

Приклади:

$ ехо 3 | runhaskell circ.hs
  ***  
 * * 
* *
* *
* *
 * * 
  ***  
$ відлуння 10 | runhaskell circ.hs
       *******       
     ** **     
    * *    
   * *   
  * *  
 * * 
 * * 
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
 * * 
 * * 
  * *  
   * *   
    * *    
     ** **     
       *******       

Дивіться тут великий приклад: http://www.ideone.com/t042u


3

Пітон, 180 символів

Цей код робить кола, якщо шрифт квадратний. Зробити номінальні еліпси досить легко, якщо ви знаєте співвідношення висоти / ширини шрифту.

import math
r=input()
d=2*r+1
c=[' '*d]*d
for a in xrange(9*d):f=math.pi*a/r/9; x=int(r+r*math.sin(f)+.5);y=int(r+r*math.cos(f)+.5);c[y]=c[y][:x]+'*'+c[y][x+1:]
for s in c:print s

Приклади:

4:
  *****  
 **   ** 
**     **
*       *
*       *
*       *
**     **
 **   ** 
  *****  

7:
     *****     
   **     **   
  **       **  
 **         ** 
**           **
*             *
*             *
*             *
*             *
*             *
**           **
 **         ** 
  **       **  
   **     **   
     *****     

Чи можете ви опублікувати зразок?
Mateen Ulhaq

+1 Але 2 місце ... Хоча це було близько.
Mateen Ulhaq

0

C, 127 байт, назва шрифту: Arial Super Bold

#include<math.h>
main(){int r=10,c=r*2+1,q=c*c,d;for(;q--;)d=hypot(r-q%c,r-q/c),printf("%c%s",d>r-4&&d<=r?42:32,q%c?"":"\n");}

Результат:

      *********      
    *************    
   ***************   
  *****************  
 ******       ****** 
 *****         ***** 
*****           *****
****             ****
****             ****
****             ****
****             ****
****             ****
****             ****
****             ****
*****           *****
 *****         ***** 
 ******       ****** 
  *****************  
   ***************   
    *************    
      *********      
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.