Стратегія тетрісу


18

Ваше завдання - реалізувати збалансовану стратегію Tetris з точки зору кількості балів та коду.

У цій версії гри тетроміно обертається і зверху опускається в сітку з 20 рядів і 10 стовпців. Під час падіння вони не можуть повертатися або переміщуватися горизонтально. Як завжди, скинутий шматок зупиняється, коли він досягне нижньої частини сітки або коли подальший рух вниз спричинить зіткнення з уже зайнятим квадратом.

Коли nгоризонтальні лінії заповнюються повністю, вони одночасно руйнуються, сітка поповнюється nпорожніми лініями вгорі, а оцінка збільшується на 2 n -1 бали. При n= 1,2,3,4, що відповідно 1,3,7,15 балів. Після того, як лінії зникнуть, деякі блоки можуть залишатися плаваючими у повітрі (немає " ланцюгової реакції гравітації ").

Коли для потрібного місця не з’являється місця, де бажано, сітка очищається, поточна частина ігнорується, і гра продовжується наступним твором як поточний. За це немає штрафу.

Ви повинні прочитати потік типів шматочків і вирішити, як їх обертати і куди їх скидати. Попередній перегляд наступного твору (лише одного) дозволений: ви можете переглянути фрагмент, i+1перш ніж відповісти i, але ви, мабуть, вирішили долю, iперш ніж дивитися i+2. Поза останньою частиною вводу немає ніяких перспектив.

Типи тетроміно та їх обертання кодуються у наступній таблиці:

        type 0    1    2    3    4    5    6
             O    I    Z    J    L    S    T
            ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
 rotation 0 │##  │#   │##  │ #  │#   │ ## │### │
            │##  │#   │ ## │ #  │#   │##  │ #  │
            │    │#   │    │##  │##  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          1 │##  │####│ #  │### │  # │#   │#   │
            │##  │    │##  │  # │### │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │#   │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          2 │##  │#   │##  │##  │##  │ ## │ #  │
            │##  │#   │ ## │#   │ #  │##  │### │
            │    │#   │    │#   │ #  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          3 │##  │####│ #  │#   │### │#   │ #  │
            │##  │    │##  │### │#   │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │ #  │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘

Вхід є двійковим - послідовність байтів, залишки яких при поділі на 7 слід інтерпретувати як OIZJLSTтетроміно. Вони відбуватимуться приблизно з однаковою ймовірністю (за винятком того, що перші кілька типів можуть з’являтися трохи частіше через 256, що не є кратним 7, але це повинно бути незначним). Введення може бути з stdin або з файлу з назвою "i" або передане як аргумент. Ви можете прочитати всі дані одразу за умови, що дотримуйтесь обмеження вперед.

Вихід також є двійковим - послідовність байтів тієї ж довжини, що і вхід. Це може бути stdout або файл з назвою "o" або результат функції. Кожен байт кодує r*16 + x, де rпотрібне обертання і xє 0-заснованим індексом стовпця, куди має йти крайній лівий квадрат повернутого тетроміно. Ті rі xповинні бути дійсними, тобто 0 ≤ r ≤ 3і 0 ≤ x ≤ 10-wде wширина відповідного шматка.

Програма повинна бути детермінованою - якщо мати один і той же вхід, вона повинна виробляти абсолютно однаковий вихід. Використовувати PRNG нормально, доки він затравлений.

Загальний бал - це оцінка від гри мінус розмір коду в байтах. Будь ласка, використовуйте такий файл (64 КБ псевдовипадкового шуму) як вхідний файл: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i

Наступний скрипт python2 / python3 читає файли "i" та "o" з поточного каталогу, відтворює гру та роздруковує рахунок (будь ласка, не забудьте відняти розмір коду з оцінки):

a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
#      O     I         Z       J       L       S       T        tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [2,2,3],[1,1,3],[6,3],  [7,2]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[7,4],  [4,7],  [1,3,2],[1,3,1]],
     [[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [3,1,1],[3,2,2],[6,3],  [2,7]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[1,7],  [7,1],  [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
                 bytearray(open('o', 'rb').read())):
    p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15  # p:piece type, r:rotation, x:offset
    b = [u << x for u in t[r][p]]     # as a bit-matrix (list of ints)
    bw = tw[r][p]; bh = th[r][p]      # width and height
    y = 0                             # drop it
    while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
        y += 1
    y -= 1
    if y < 3:                         # no room?
        a = [0] * len(a)              # clear the grid and carry on
    else:
        for i in range(bh):           # add the piece to the grid
            a[y + i] |= b[i]
        n = 0
        for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
            if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
                n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
        score += (1 << n) - 1
print(score)

Це робиться наступна набагато швидша програма C, але вона гарантовано працює лише в Linux:

#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
 struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
 C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
 F(k,l,
  I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
  F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
  while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
  if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
  F(i,h,a[y+i]|=b[i])
  I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
  if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
 printf("%d\n",z);return 0;}

Виграє найвищий загальний бал. Стандартні лазівки заборонені.


Коли немає місця для того, щоб цей фрагмент з’явився за бажанням, давайте подивимось, чи я правильно це розумію. Наприклад, якщо крайній лівий стовпець повністю заповнений і програма хоче розмістити там наступний фрагмент, це змусить очистити сітку, навіть якщо в іншому місці було багато місця. Це правильно?
Арнольд

@Arnauld так, правильно
1818

Чи добре оптимізувати файл i ? Приємний виклик, BTW!
Арнольд

Так, він походить від мого / dev / urandom, тому я не сподіваюсь, що в ньому будуть шаблони експлуатації. Дякую :)
ngn

1
Точніше: чи законно зберігати допоміжні дані в нашому коді, який є специфічним для i , наприклад, "очистити два рядки в ході # 147 замість того, щоб чекати тетрису, інакше стек буде надто високим"? (Це, здається, не суперечить "не дивись на фрагмент i + 2 з вхідного файлу".)
Арнольд

Відповіді:


7

C, оцінка: 4136 (4290 - 154 байти)

#include <stdio.h>
main(){int c,p=0,t[]={7,9,21,0,0,51,1,32,16,48,0,33,0,32,16,49};for(;(c=getchar())>=0;putchar(c)){c%=7;c=t[!c||!(10%c)?c:2*c+p++%4];}}

Ідея полягає в тому, що в блоках S, Z, O я використовую фіксовані місця та обертання:

                  |
      s     z     |
      s s z z # # |
        s z   # # |
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Решта - J, L, T - упаковуються у перші три колонки з деяким циклічним обертанням.

Негольована версія:

#include <stdio.h>
int main() {
    int c,p=0,t[] = {7,9,21,51, 1,32,16,48, 16,48,0,33, 0,32,16,49 };
    while ((c=getchar())!=EOF) {
            switch(c%7) {
            case 0: c = t[0]; break;
            case 1: c = t[1]; break;
            case 2: c = t[2]; break;
            case 3: c = t[4+p++%4]; break;
            case 4: c = t[8+p++%4]; break;
            case 5: c = t[3]; break;
            case 6: c = t[12+p++%4]; break;
            }
            putchar(c);
    }
    return 0;
}

просто і ефективно - молодець!
ngn
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.