Art Attack KoTH


61

Записи закриті. Будь-які нові записи чи правки не враховуються в остаточному циклі.

Приєднуйтесь до чату!

Виклик

Постарайтеся залити полотно якомога більше фарбою. Будьте уважні до інших ботів, які можуть зафарбувати вашу важку роботу!

Примітка. У цьому описі виклику фарба означає змінити колір квадрата на сітці, а нефарбований означає, що квадрат на сітці має колір 0 і не приписується жодному з ботів.

Вхідні дані

Вашій функції буде надано чотири аргументи: себе, сітку, положення всіх ботів у сітці та інформацію про ігри.

Я сам

Це 1D масив , який позначає колір і положення на сітці: [id, xpos, ypos].

Лівий верхній кут сітки - це положення (0, 0). Позиція (1,0)праворуч від цього, а позиція (0,1)знизу

Ваш ідентифікатор - це ціле число, яке є синонімом вашого кольору (див. Нижче, щоб дізнатися, як ваш ідентифікатор впливає на те, як ви фарбуєте сітку). Ваш ідентифікатор унікальний для вашого бота.

Сітка

Це двовимірний масив, який містить цілі числа, які повідомляють вам, якого кольору кожна клітина. Якщо число комірки сітки є 0, це означає, що комірка є нефарбованою. Якщо кількість комірок сітки є цілим числом x, це означає, що комірка була пофарбована ботом з ідентифікатором x.

Щоб отримати колір сітки в положенні (x, y), використовуйте масив таким чином: grid[x][y].

Боти

Це масив, який містить інформацію про положення ботів. Кожен елемент масиву ботів являє собою масив, який описує кожен бот і виглядає так: [id, xpos, ypos]де idID ідентифікатора бота, xposце х положення бота і yposє y положення бота.

Цей масив містить позицію та ідентифікатор вашого власного бота. Видалені боти не будуть включені до цього масиву.

Інформація про ігри

Це масив, що містить інформацію про поточну гру і виглядає так: [roundNum, maxRounds]де roundNumномер поточного раунду (1-індексований) і maxRoundsкількість раундів у поточній грі.

Вихід

Вихід повинен бути рядком, повернутим вашою функцією. Це команда руху.

Команда руху визначає ваш наступний хід. Доступні команди:

up
down
left
right
wait

Щоразу, коли ви рухаєтесь, ви малюєте квадрат, до якого рухаєтесь. (див. нижче для отримання додаткової інформації)

Де waitозначає, що ти не рухаєшся. (але ви малюєте квадрат, на якому ви залишаєтесь)

Якщо ви спробуєте перейти за межі мережі, ваша команда буде проігнорована, і ви залишитесь там же.

Фарбування сітки

Щоразу, коли ви переходите на квадрат, ви малюєте його, але є правила, які визначають, яким буде колір цього квадрата.

Якщо квадрат не пофарбований (0), ви просто пофарбуєте його тим же кольором, що і ваш власний ідентифікатор. Однак якщо квадрат був пофарбований раніше (не нульовий), то отриманий колір квадрата буде знайдено відповідно до наступного коду JavaScript:

[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]

Ця формула створена таким чином, щоб бот міг переходити над власним кольором, не перефарбовуючи його.

Усунення

Якщо після 5 раунду у вас пофарбовані один або менше квадратів (кількість квадратів на сітці того ж кольору, що і ви), ви будете усунені. Це означає, що ви більше не будете в грі і автоматично програєте.

Правила

  • Ваш код повинен функціонувати типу
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Code here
    return move;
}
  • Сітка складе квадрат бічної довжини Кількість конкуруючих ботів×3
  • Щоб запобігти націлюванню конкретних ботів, ідентифікатори ботів будуть рандомізовані.
  • Якщо два боти займають один і той же простір, колір цього простору стане нефарбованим.
  • Рух покрокової тобто під час раунду, всі боти забезпечені ідентичними grid, botsі gameInfoаргументами


  • Ви можете створити максимум три боти
  • Боти можуть працювати разом, але не повинні спілкуватися один з одним і не знають ідентифікаторів один одного. Перемоги будуть присуджуватися індивідуально, а не як команда.
  • Ви не повинні створювати бота, який навмисно орієнтується на одного, попередньо вибраного бота. Однак ви можете орієнтуватися на тактику загального класу ботів.
  • Ваш бот може зберігати дані в window.localStorage. Кожен бот повинен використовувати власний об’єкт даних. Якщо бот виявить, що він читає дані іншого бота (випадково або спеціально), він буде дискваліфікований, поки проблема не буде вирішена.
  • Якщо ваш бот використовує випадкові числа, будь ласка, використовуйте Math.random()

Контролер

Контролер можна знайти тут:

https://gist.github.com/beta-decay/10f026b15c3babd63c004db1f937eb14

Або ви можете запустити його тут: https://beta-decay.github.io/art_attack

Примітка. Я б радив зробити будь-яке тестування в режимі офлайн (завантажити контролер з суті), оскільки веб-сторінка може змінитися в будь-який момент.

Коли всі боти будуть додані, я проведу 10 000 ігор зі знятим контролером без графічного інтерфейсу. Ви можете запустити його тут: https://beta-decay.github.io/art_attack/fast

Перемога

Гравець, який заповнив більшу частину полотна, виграє гру (гра - 2000 раундів). У разі нічиєї виграють усі виграні гравці.

Гравець, який виграє максимум з 10000 ігор, виграє виклик.

Очікується, що 10 000 ігор будуть запущені наступного понеділка (2018-08-27 о 23:00 UTC + 1).


7
Чи можете ви перекласти [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]англійською мовою, будь ласка?
Нік Хартлі

8
@NicHartley Боти, які мають ідентифікатори, кратні 3 один одному, можуть безпосередньо покривати фарбу один одного. Боти, що на 1 більше, ніж кратне на 3 один від одного, можуть стерти фарбу один одного, але для повторного перефарбовування потрібно ще один раунд. Боти, які на 2 більше, ніж кратні на 3 один від одного, взагалі не можуть впливати на фарбу один одного.
Мнемонічний

4
@RushabhMehta Я б припустив, що це набагато більше стосується [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]формули, незалежно від того, чи пощастить боту і пофарбувати великих конкурентів (або зафарбуватись). Також врахуйте тролів / мисливців, які можуть власноруч знищити бота за власним бажанням. У будь-якому випадку, це буде в середньому на 10000 ігор.
dzaima

9
Чи є новини про хід турніру?
Хайн Весселс

3
Я зараз розміщую його, якщо хтось хоче спробувати. cypressf.com/art-attack github.com/cypressf/art-attack
Cypress Frankenfeld

Відповіді:


13

Джим

function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) {const ID = 2;
  var S = this;
  const botAm = 3;
  function log(...args) {
    //if (round > 1) console.log(ID+" "+args[0], ...args.slice(1));
    return true;
  }
  if (round == 1) {
    var all = new Array(bots.length).fill().map((_,i)=>i+1);
    S.fs = new Array(botAm).fill().map(c =>
      [all.slice(), all.slice(), all.slice(), all.slice()]
    );
    S.doneSetup = false;
    var center = grid.length/2;
    // UL=0; DL=1; DR=2; UR=3
    S.dir = mx<center? (my<center? 0 : 1) : (my<center? 3 : 2);
    S.job = 0;
    S.setupFail = S.finished = false;
    S.tbotc = undefined;
    S.botAm = bots.length;
    S.botEvilness = new Array(bots.length+1).fill(0);
    S.keys = [[1,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
              [0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1],
              [1,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0]];
    /*if (ID == 2) */{
      S.chased = 0;
      S.ignore = [];
      S.badMoves = 0;
      S.pastMoves = new Array(100).fill("-1;0");
      S.timer = 0;
      S.jimFn = function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) { // ---------- BEGIN JIM ---------- \\
        var output;
        var allowRetracing = false;

        var checkSize = 3;
        var eatSize = 5;
        var myScore;
        var scoreboard;



        if (grid[mx][my] == 0 && !bots.some(([col, bx, by])=> col != mc && bx==mx && by==my)) return "wait"; // collect those sweet points

        // rescore every now and then
        if (S.timer > 200) rescore();

        S.pastMoves.push(mx+";"+my);
        S.pastMoves.shift();


        var orth = [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]];
        if (S.atTarget
        || S.targetX === undefined || S.targetY === undefined
        || S.targetX === mx && S.targetY === my
        || orth.map(([x,y])=>[mx+x,my+y]).filter(c=>get(c)==0 && inbounds(c)).length > 2) {

          S.atTarget = true;
          var neighbors = orth
            .map(([x,y]) => [x+mx, y+my])
            .filter(inbounds)
            .filter(([x,y]) => !bots.some(([bid, bx, by]) => bx==x && by==y))
            .map(c=>[c,get(c)]);

          let test = (neighbors, f, msg) => {
            return bestOf(neighbors.filter(f).map(c=>c[0])) && log(msg);
          }

          if (test(neighbors, ([,c]) => c===0, "good")) return output;
          if (test(neighbors, ([,c]) => overMap(c, 1) && S.BCs,  "sad")) return output;

          S.atTarget = false;
          S.targetX = S.targetY = undefined;
          let bestScore = 7;
          let bfscore = 0;

          for (let dist = 4; dist < 8; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds([cx, cy]) && grid[cx][cy] === 0  ) {
                  let score = scoreOf(cx, cy, 1, false);
                  if(score>bfscore)bfscore=score;
                  if (score > bestScore) {
                    bestScore = score;
                    S.targetX = cx;
                    S.targetY = cy;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.targetX) {
            log("short goto", S.targetX, S.targetY,"(rel",S.targetX-mx, S.targetY-my,") score", bestScore);
            return to([S.targetX, S.targetY]);
          } else log("long goto",bfscore);


          rescore();
          return to([S.targetX, S.targetY]);
        } else log("going to target", S.targetX, S.targetY);

        return to([S.targetX, S.targetY]);

        function myScore() {
          if (!myScore) calculateScoreboard();
          return myScore;
        }
        function calculateScoreboard() {
          scoreboard = grid.map(column=> {
            var arr = new Int16Array(grid.length);
            column.forEach((c, x) => (
              myScore+= c==mc,
              arr[x] = overMap(c, 1, 0, 0, 0, 5)
            ));
            return arr;
          });
          for (let [bc, bx, by] of bots) if (bc != mc) {
            scoreboard[bx][by] = -100;
            if (inbounds([bx-2, by])) scoreboard[bx-2][by] = -50;
            if (inbounds([bx+2, by])) scoreboard[bx+2][by] = -50;
            if (inbounds([bx, by-2])) scoreboard[bx][by-2] = -50;
            if (inbounds([bx, by+2])) scoreboard[bx][by+2] = -50;
          }
        }
        function scoreOf (x, y, size, includeEnemies) {
          if (!scoreboard) calculateScoreboard();
          let score = 0;
          for (let dx = -size; dx <= size; dx++) {
            let cx = dx + x;
            if (cx < 1 || cx >= grid.length-1) continue;
            for (let dy = -size; dy <= size; dy++) {
              let cy = dy + y;
              if (cy < 1 || cy >= grid.length-1) continue;
              let cs = scoreboard[cx][cy];
              if (cs > 0 || includeEnemies) score+= cs;
            }
          }
          return score;
        }
        function rescore() { // heatmap of best scoring places
          //log(JSON.stringify(scoreboard));
          S.bestScore = -Infinity;
          var blur = grid.map((column, x)=>column.map((c, y) => {
            let score = scoreOf(x, y, checkSize, true);
            if (score > S.bestScore) {
              S.bestScore = score;
              S.targetX = x;
              S.targetY = y;
            }
            return score;
          }));
          S.atTarget = false;
          S.timer = 0;
          S.bestScore = scoreOf(S.targetX, S.targetY, eatSize);
          S.badMoves = 0;
          // log("scored to", S.targetX, S.targetY, S.bestScore);
        }
        function over(col) { // 1 if overrides happen, -1 if overrides don't happen, 0 if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return res==1? 0 : res==0? 1 : -1;
        }
        function overMap(col, best = 0, good = 0, bad = 0, mine = 0, zero = 0) { // best if overrides happen, bad if overrides don't happen, good if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return col == 0? zero : col == mc? mine : res==1? good : res==0? best : bad;
        }
        function iwin   (col) { return over(col) == 1; }
        function zeroes (col) { return over(col) == 0; }
        function to([x, y]) {
          //debugger
          var LR = x > mx? [mx+1, my] : x < mx? [mx-1, my] : null;
          var UD = y > my? [mx, my+1] : y < my? [mx, my-1] : null;
          if (LR && UD) {
            var LRScore = overMap(LR, 1, 0, 0, 0, 3);
            var UDScore = overMap(UD, 1, 0, 0, 0, 3);
            if (LRScore == UDScore) return toPos([LR, UD][Math.random()>.5? 1 : 0])
            else if (LRScore > UDScore) return toPos(LR);
            else return toPos(UD);
          } else return toPos(LR || UD || [x, y]);
        }
        function toPos([x,y]) {
            if (x > mx) return "right";
            if (x < mx) return "left";
            if (y < my) return "up";
            if (y > my) return "down";
            return 'wait';
        }
        function inbounds([x, y]) {
          // if (x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0) return true;
          if (x<grid.length-1 && y<grid.length-1 && x>=1 && y>=1) return true;
          return false;
        }
        function get([x,y]) {
          if (inbounds([x, y])) return grid[x][y];
          return 0;
        }
        function bestOf (arr) {
          if (arr.length == 0) return false;
          var bestScore = -Infinity;
          var bestPos;
          for (var [x, y] of arr) {
            let score = 0;
            for (var [bcol, bx, by] of bots) {
              let dist = Math.sqrt((x-bx)**2 + (y-by)**2);
              let res = over(bcol);
              let power = res==0? 1 : res==1? 0.4 : 1.4;
              score+= power * dist;
            }
            score-= Math.sqrt((x-S.targetX)**2 + (y-S.targetY)**2);
            if (S.pastMoves.includes(x+";"+y)) score-= 1000000;

            if (score > bestScore) {
              bestScore = score;
              bestPos = [x,y];
            }
          }
          if (bestScore < -500000) {
            if (allowRetracing) log("RETRACING");
            else return false;
          }
          output = to(bestPos);
          return true;
        }
      } // ---------- END JIM ---------- \\
    }
  }
  const dirs = ['up','left','down','right'];

  if (!S.doneSetup && round < 37) { // ---------- HANDSHAKE ---------- \\
    let finished = 0;
    if (round != 1) {
      for (let id = 0; id < botAm; id++) {
        let f = S.fs[id];
        let remaining = f.map(c=>c.length).reduce((a,b)=>a+b);
        if (remaining == 1) {
          finished++;
          continue;
        }
        if (remaining == 0) {
          // mourn the loss of a good friend
          finished++;
          continue;
        }
        for (let dir = 0; dir < 4; dir++) {
          let possible = f[dir];

          for (let i = possible.length-1; i >= 0; i--) {
            let bc = possible[i];
            let curr =       bots.find(c=>c[0]==bc);
            let prev = S.pastBots.find(c=>c[0]==bc);
            if (!curr || !prev) {
              possible.splice(i,1);
              continue;
            }
            let dx = curr[1]-prev[1];
            let dy = curr[2]-prev[2];
            let move;
            if (dy == 0) {
              if (dx == 1) move = 'right';
              else         move =  'left';
            } else {
              if (dy == 1) move =  'down';
              else         move =    'up';
            }
            let omove = rotate(move, dir);
            let expected = ['down','right'][S.keys[id][round-1]];
            // if (id == 0 && dir == S.dir) log();
            if (omove != expected) possible.splice(i,1);
          }
        }
      }
    }
    S.pastBots = bots;
    if (finished == botAm) {
      S.doneSetup = true;
      S.pastBots = undefined;
      S.BCs = new Array(botAm).fill().map((_,i) => (S.fs[i].find(c=>c.length > 0) || [-1])[0]); // AKA idtoc
      S.fighters = S.BCs.slice(0,2);
      S.ctoid = {[S.BCs[0]]:0, [S.BCs[1]]:1, [S.BCs[2]]:2};
      log("identified", S.BCs);
      if (ID == 2) {
        log("can beat", bots.filter(c=>S.fighters.filter(b=>Math.abs(b-c[0])%3 != 2).length > 0).map(c=>c[3]));
      }
    } else {
      // log(ID,S.fs);
      return rotate(['down','right'][S.keys[ID][round]], S.dir);
    }
  }
  if (!S.doneSetup) { // HANDSHAKE FAILED
    S.setupFail = true;
    S.BCs=[];
    S.fighters = [];
    S.ctoid = {};
  }


  if (S.pastGrid) for (let [bc, bx, by] of bots) { // calculate bot evilness
    let prev = S.pastGrid[bx][by];
    let fID = S.BCs.indexOf(prev);
    if (fID === 2) S.botEvilness[bc]+= 10;
    else if (fID !== -1) S.botEvilness[bc]+= 5;
    else {
      let over = Math.abs(bc - prev) % 3;
      if (over === 0) S.botEvilness[bc]+= 1;
      else if (over === 1) S.botEvilness[bc]+= 2;
    }

  }


  S.pastGrid = grid;

  if (ID == 2) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]);





  if (S.setupFail || !bots.find(c=>c[0]==S.fighters[1-ID])) return 'wait'; // for my demise
  // TODO yeah no


  if (round < 50 || !bots.find(c=>c[0]==S.BCs[2])) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]); // if Jim's dead or if it's early game, be Jim so others don't win needlessly/scoreboard becomes more clear


  let tbot = bots.find(c=>c[0] == S.tbotc);


  // ---------- NEW TARGET ---------- \\
  let tried;


  // {
  //   let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
  //   for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
  //   log("scores", scores.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  //   log("evilness", S.botEvilness.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  // }

  let makeSureImNotStupidAgain = 0;
  while ((!S.tbotc || !tbot) && !S.finished) {
    makeSureImNotStupidAgain++;
    if (makeSureImNotStupidAgain > 100) {
      console.log("dzaima is stupid");
      S.finished = true;
      break;
    }
    if (!tried) tried = S.BCs.slice();
    S.gotoX = S.gotoY = undefined;
    let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
    for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
    var bbc, bbs=-Infinity;
    for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && !tried.includes(i)) {
      bbs = scores[i];
      bbc = i;
    }
    S.tbotc = bbc;
    tbot = bots.find(c=>c[0] == bbc);
    if (!tbot) {
      tried.push(bbc);
    } else {
      S.jobs = [0,0];
      let executers = S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 1).concat(S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 0));
      if (executers.length > 1) {
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 1;
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 2;
        //S.jobs.forEach((c,id) => c==0? S.jobs[id]=2 : 0);
        log("targetting", botName(bbc),"jobs",S.jobs);
      } else {
        // cry
        tried.push(bbc);
        S.tbotc = tbot = undefined;
      }
      S.job = S.jobs[ID];
    }
    if (tried.length >= bots.length) {
      // everyone is dead
      S.job = 0;
      S.jobs = new Array(2).fill(0);
      S.finished = true;
      break;
    }
  }

  if (tbot && !S.finished) {
    let [_, tx, ty] = tbot;

    switch (S.job) {
      case 1: // follow
        return to(tx, ty, S.tbotc);
      break;
      case 2: // erase
        let endingClearing = false;
        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          S.gotoX = undefined;
          var ending = [S.tbotc, ...S.fighters.filter(c=>c != mc)].map(c => bots.find(b=>b[0]==c)).filter(I=>I);
          search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds(cx, cy)) {
                  if (grid[cx][cy] == S.tbotc && ending.every(([_,bx,by]) => (bx-cx)**2 + (by-cy)**2 > Math.random()*10)) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.gotoX === undefined) {
            let available = [];
            grid.forEach((column, x) => column.forEach((c, y) => c==S.tbotc? available.push([x,y]) : 0));
            [S.gotoX, S.gotoY] = available[Math.floor(Math.random()*available.length)];
            endingClearing = true;
          }
        }
        return to(S.gotoX, S.gotoY, endingClearing? undefined : S.tbotc);
      break;
      case 0: // exercise

        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          let scores = new Uint32Array(S.botAm+1);
          for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
          var bbc, bbs=-Infinity;
          for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && Math.abs(mc-i)%3 == 0 && !S.BCs.includes(i)) {
            bbs = scores[i];
            bbc = i;
          }
          if (bbc) {
            S.gotoX = undefined;
            search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
              for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
                for (let i = 0; i < dist; i++) {
                  let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                  let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                  if (inbounds(cx, cy) && grid[cx][cy] == bbc) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
        if (S.gotoX !== undefined) return to(S.gotoX, S.gotoY);
        return dirs[Math.floor(Math.random()*4)];
      break;
    }
  }


  function to (x, y, col) {
    if  (x == mx&&y== my) return 'wait';
    let dx =   x    - mx ;
    let dy =      y - my ;
    let ax = Math.abs(dx);
    let ay = Math.abs(dy);
    var          diag;
    if   (     ax==ay   ) {
      if (col&&ax+ ay==2) {
        let i=[[x, my], [mx, y]].findIndex(c=>grid[c[0]][c[1]]==col);
        if (i<0) diag = Math.random()>=.5;
        else     diag =           i  == 0;
      } else     diag = Math.random()>=.5;
    }
    if (ax==ay?  diag :  ax>ay) {
      if (dx>0) return 'right';
      else      return  'left';
    } else {
      if (dy>0) return  'down';
      else      return    'up';
    }
  }

  function rotate (move, dir) {
    if ((move == 'up' || move == 'down') && (dir && dir<3)) {
      if (move == 'up') return 'down';
      else return 'up';
    }
    if ((move == 'left' || move == 'right') && dir>1) {
      if (move == 'left') return 'right';
      else return 'left';
    }
    return move;
  }
  function botName(id) {
    let bot = bots.find(c=>c[0]==id);
    if (!bot) return id.toString();
    return bot[3] + "/" + id;
  }
  function inbounds(x, y) { return x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0 }
}

Просте пояснення стратегії цього бота полягає в наступному:

  • виграти


12

Trollbot

Вибирає найближчого бота, який він може намалювати, і просто слідує за ним. Якщо він не може знайти дійсного бота, перейдіть до найближчого порожнього місця. Якщо він не може знайти порожній простір, рухайтеся випадковим чином.

Примітка. Багато хороших внесків від Саймона

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];

    var cd = -1;
    var cx = -1;
    var cy = -1;
    var i;
    for(i = 0; i < bots.length; i++){
        var bc = bots[i][0];
        var bx = bots[i][1];
        var by = bots[i][2];

        if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {
            var d = Math.abs(x-bx)+Math.abs(y-by);

            if (d > 0 && (cd == -1 || d<cd)) {
                cd = d;
                cx = bx;
                cy = by;
            }
        }
    }

    if (cd == -1) {
        var j;
        for(i=0; i<grid.length; i++) {
            for(j=0; j<grid.length; j++) {
                if (grid[i][j] == 0) {
                    var d = Math.abs(x-i)+Math.abs(y-j);
                    var sharingWithBot = (i == x && j == y && bots.filter((item) => item[1] == i && item[2] == j).length > 1);
                    if (!sharingWithBot && (cd == -1 || d<cd)) {
                        cd = d;
                        cx = i;
                        cy = j;
                    }
                }
            }
        }
    }


    var move;
    var dx = cx-x;
    var dy = cy-y;
    if (cd == -1) {
        move = ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    } else if (dx == 0 && dy == 0) {
        move = "wait";
    } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) || (Math.abs(dx) == Math.abs(dy) && Math.random() * 2 < 1)) {
        if (dx > 0) {
            move = "right";
        } else {
            move = "left";
        }
    } else {
        if (dy > 0) {
            move = "down";
        } else {
            move = "up";
        }
    }
    return move;
}

3
Мені подобається ця ідея, тому я її спробував. На жаль, як-хіба це просто намагається троліти себе (тобто завжди намагається слідувати). Зміна if (Math.abs(c-bc)%3 == 0) {до if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {і } else if (dx>dy) {до } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {і, здається, працює як задумано.
Саймон

Ага так. Це трохи проблема. Дякуємо, що вказали на це!
Lispy Louie

У мене є деякі інші вдосконалення, щоб не зациклюватися на нерухомих ботах, чи хотіли б ви мене редагувати їх?
Саймон

Вперед (більше символів, щоб я міг додати цей коментар)
Lispy Louie

10

¯ \ _ (ツ) _ / ¯ (Випадкові ходи)

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0]
}

1
Інформація: Це приблизно в 2 рази гірше випадкового наповнювача, здебільшого тому, що він зазвичай ходить у тому ж положенні.
користувач202729

10

Бот, який малює дошку постійно, але не є живописцем

function (me, board, painters, info) {
    let id = me[0], meX = me[1], meY = me[2], s = board.length, ss = Math.ceil(s / 3), pl = painters.length, r = info[0], storage, sk = 'jijdfoadofsdfasz', s1, s2, scores = [], i, j;

    let bos = [
        [0, 0, ss - 1, ss - 1], [ss, 0, (ss * 2) - 1, ss - 1], [ss * 2, 0, s - 1, ss - 1], [ss * 2, ss, s - 1, (ss * 2) - 1],
        [ss * 2, ss * 2, s - 1, s - 1], [ss, ss * 2, (ss * 2) - 1, s - 1], [0, ss * 2, ss - 1, s - 1], [0, ss, ss - 1, (ss * 2) - 1],
    ];

    if (r === 1 || typeof this[sk] === 'undefined') {
        let n = ss + painters[0][1];
        s1 = bos[n % 8];
        s2 = bos[(n + 1) % 8];
        storage = this[sk] = {s1: s1, s2: s2, bs: null, c: 0};
    } else {
        storage = this[sk];
        s1 = storage.s1;
        s2 = storage.s2;
    }

    let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
        return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2)) + 1;
    };

    let getColorValue = function (c) {
        if (c === 0) return 2;
        if (c === id) return -1;
        let value = 2 - (Math.abs(id - c) % 3);
        if (value === 1) return 0.1;
        return value;
    };

    let getEnemyValue = function (eId) {
        if (eId === id) return 0;
        let value = 2 - (Math.abs(id - eId) % 3);
        return (value === 1 ? 1.75 : value);
    };

    let isInSection = function (x, y, s) {
        return (x >= s[0] && y >= s[1] && x <= s[2] && y <= s[3]);
    };

    let bs = null;
    if (storage.bs === null || storage.c <= 0) {
        let mysi = null;
        for (i = 0; i < bos.length; i++) {
            if (isInSection(meX, meY, bos[i])) mysi = i;
            if ((bos[i][0] === s1[0] && bos[i][1] === s1[1] && bos[i][2] === s1[2] && bos[i][3] === s1[3]) || (r < 5e2 && bos[i][0] === s2[0] && bos[i][1] === s2[1] && bos[i][2] === s2[2] && bos[i][3] === s2[3])) {
                scores[i] = -100000;
            } else {
                scores[i] = 0;
                for (let bX = Math.max(bos[i][0], 1); bX < Math.min(bos[i][2], s - 1); bX++) for (let bY = Math.max(bos[i][1], 1); bY < Math.min(bos[i][3], s - 1); bY++) scores[i] += getColorValue(board[bX][bY]);
                for (j = 0; j < pl; j++) {
                    let pId = painters[j][0], pX = painters[j][1], pY = painters[j][2];
                    if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1 || !isInSection(pX, pY, bos[i])) continue;
                    scores[i] -= (getEnemyValue(pId) * ss) * 4;
                }
            }
        }
        let bss = null;
        for (i = 0; i < scores.length; i++) {
            if (bss === null || bss < scores[i]) {
                bss = scores[i];
                bs = bos[i];
            }
        }
        if (mysi !== null && scores[mysi] * 1.1 > bss) bs = bos[mysi];
        storage.bs = bs;
        storage.c = 250;
    } else {
        bs = storage.bs;
        storage.c--;
    }

    let getScore = function (x, y) {
        let score = 0;
        if (!isInSection(x, y, bs)) score -= s * 10;
        for (let bX = bs[0]; bX <= bs[2]; bX++) {
            for (let bY = bs[1]; bY <= bs[3]; bY++) {
                let distance = getDistance(x, y, bX, bY);
                let colorValue = getColorValue(board[bX][bY]);
                let factor = 1;
                if (distance === 1) factor = 3;
                else if (distance === 2) factor = 2;
                score += (colorValue / (distance / 4)) * factor;
                if (x === meX && y === meY && x === bX && y === bY && colorValue < 2) score -= 1000;
            }
        }
        for (let i = 0; i < pl; i++) {
            let pId = painters[i][0], pX = painters[i][1], pY = painters[i][2];
            if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1) continue;
            let pDistance = getDistance(x, y, pX, pY);
            if (pDistance > 5) continue;
            let pIdValue = getEnemyValue(pId);
            let factor = 4;
            if (pDistance === 1) factor = 8;
            else if (pDistance === 2) factor = 6;
            else score -= (pIdValue / pDistance) * factor;
        }
        return score + (Math.random() * 10);
    };

    if (isInSection(meX, meY, bs)) {
        let possibleMoves = [{x: 0, y: 0, c: 'wait'}];
        if (meX > 1) possibleMoves.push({x: -1, y: 0, c: 'left'});
        if (meY > 1) possibleMoves.push({x: -0, y: -1, c: 'up'});
        if (meX < s - 2) possibleMoves.push({x: 1, y: 0, c: 'right'});
        if (meY < s - 2) possibleMoves.push({x: 0, y: 1, c: 'down'});
        let topCommand, topScore = null;
        for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
            let score = getScore(meX + possibleMoves[i].x, meY + possibleMoves[i].y);
            if (topScore === null || score > topScore) {
                topScore = score;
                topCommand = possibleMoves[i].c;
            }
        }
        return topCommand;
    } else {
        let dX = ((bs[0] + bs[2]) / 2) - meX, dY = ((bs[1] + bs[3]) / 2) - meY;
        if (Math.abs(dX) > Math.abs(dY)) return (dX < 0 ? 'left' : 'right');
        else return (dY < 0 ? 'up' : 'down');
    }
}

Цей бот намагається знайти найкращу область дошки і переміщується туди. Потім намагається прийняти найкраще можливе рішення, генеруючи бал за кожен можливий хід у цій галузі. Найкраща область постійно переобирається через певні проміжки часу, і бот переміщується в нову кращу область, якщо потрібно. У цього бота є кілька інших деталей, які я можу пояснити пізніше.


10

MC

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Бот Монте-Карло. Для кожного з п'яти можливих рухів, він робить 100 випадкових розігрувань, де "грає" тут 5 випадкових рухів від усіх. Тільки 5, оскільки речі все одно непередбачувані. В кінці кожної гри розраховується оцінка боту. Здійснено хід з найкращими результатами гри.

Цей бот кодується в WebAssembly. Дивіться мого P-бота для опису.


9

П

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Знайомтесь з P. P насправді не намагається бути хорошим ботом, або намагається виграти гру, це просто намагається малювати квадрати. Це вміст робить це. П нервує, коли боти на хвості, але інакше просто йде там, де є живописні квадрати.

Пояснення

Мої боти P та MC в основному складаються з одного і того ж коду. Опис того, як це все працює, ви можете знайти нижче.

Боти складаються з коду обгортки Javascript, показаного вище, та коду С, показаного нижче. (Включаючи код, який зробив повідомлення занадто довгим, щоб ідеї SE мали гарну тривалість публікації.) Коли готується бот до подання (або для тестування), код C складається через детально описаний процес, описаний пізніше, у wasmфайл, який кодується. в base64 і вставляється у файл Javascript. Файл Javascript повинен WebAssembly.Instanceстворювати код Wasm, щоб мати можливість його використовувати, але API для цього є асинхронним; отже, він починає інстанціювати його вперше, коли бот викликається в грі, і робить випадкові рухи, поки не повернеться асинхронна інстанція, і код Wasm буде готовий до використання. Ця інстанція зазвичай займає близько двох оборотів, що недостатньо, щоб не було суттєвим.

Після того, як бот інстанціюється, одна експортована функція коду Wasm називається ( entry_fn) з аргументом режиму 0, який вказує йому заповнити ptrsтаблицю з покажчиками на різні глобальні змінні, що містять інформацію про кругову інформацію, наприклад, дані мережі, масив ботів , кількість ботів і т. д. У таблиці також є вказівник на масив стану, який використовується для внутрішнього PRNG - WebAssembly, наскільки я знаю, лише вродже здатний виконувати детерміновані дії і не має вбудованого випадкового джерела. Тому після ptrsзаповнення масиву код Javascript генерує деякі випадкові числа Math.random()і заповнює цей rand_stateмасив випадковими даними. Коли це буде зроблено,entry_fn викликається аргументом режиму 1, який вказує на те, що встановлений код JS і що код Wasm може почати ініціалізувати свої дані.

Після завершення налаштування коду Wasm і повторно викликається бот для переміщення, entry_fnвикликається його аргумент останнього режиму 2, який обчислює переміщення. Перш ніж це зробити, JS-код спочатку копіює всю необхідну інформацію про повороти (сітку, боти, я та ін.) До глобальних змінних, на які вказуються вказівники ptrs. entry_fn(2)потім повертає вибраний хід як індекс у масиві ["right", "down", "left", "up", "wait"].

Код С можна знайти в цій суті , а його пояснення можна знайти нижче.

Код С

Причиною існування лише однієї експортованої функції та не експорту глобальних змінних за назвою та, можливо, інших унідіоматичних речей, є те, що створити це лайно важко, а інструментарій не працює разом і має несумісність з іншими інструментами та браузерами. Пізніше описаний мій власний конвеєрний компілятор. (Зверніть увагу, що Wasm ABI є 32-розрядним, тому повернення вказівника як intсправді є безпечним і прекрасним ( sizeof(void*) == 32).)

Я використовую трохи макро-магії, щоб вибрати, до якого бота це потрібно насправді компілювати. І МС, і Р-джерело знаходяться в джерелі С, і яке потрібно використовувати, визначається USED_CALCMOVE_PREFIXвизначити. Якщо це так p_, використовується джерело P, а якщо mc_є, використовується джерело MC. У якийсь момент у мене були плани змусити їх працювати разом, адже я міг виконувати логіку один одного, але я цього не зробив.

Залежно від значення, яке визначають, при обчисленні ходу керування передається або одному, mc_calcmove()або p_calcmove().

MC

MC - гравець в Монте-Карло , що означає, що з поточної позиції він намагається здійснити всі можливі рухи (5 і менше в цій грі), а з отриманої позиції на дошці він імітує ряд випадкових ігор. Хід з найкращим середнім результатом після вибору випадкових матчів. У цьому випадку я роблю 100 випадкових розігрувань, кожен із лише 5 оборотів. Зазвичай в такому роді гру ІІ, гра запускається до кінця в кожному перегоні, але так як ця гра абсолютно непередбачуваний в рази, що не здавалося корисним. І в будь-якому випадку це було б занадто повільно.

З метою оптимізації вся дошка не скидається після кожного відтворення, а лише клітинки, які були фактично змінені в процесі гри. Це робиться за допомогою modifiedмасиву. Крім того, дельта рахунку зберігається mc_random_step, так що після кожного матчу оцінка всієї дошки не потрібно розраховувати. Обидва скорочують час, необхідний для запуску цього алгоритму, і жодним чином не впливають на його рішення або на розрахункові бали.

Здебільшого, код C повністю паралельний коду JS попередньої версії подання МС, який може бути шуканий, якщо потрібно. Єдина зміна - використання last_dirмасиву для запобігання ходьбі назад під час випадкової гри.

П

Р - більш складний бот, ніж МС. Я не буду описувати всі конкретні роботи - у вас все-таки джерело, але я дам загальний огляд того, що він робить.

Основний функціонал, здається, далеко не DFSbot. Це перший поглиблений пошук можливих шляхів, які він може пройти для найближчих 8 (=P_WALK_DISTANCE ) рухів, підбиваючи кожен шлях як суму балів, що даються кожній клітинці, використаній у шляху. Окрім підрахунку на осередок, кожний стартовий хід шляху (тобто перехід, який слід зробити зараз) додатково забивається за допомогою «злого фактора», який допомагає боту ухилятися від інших ботів, які знаходяться на його хвості. (Коротко: якщо бот вторгся на землю Р принаймні на 20 оборотів, положення бота та два перед ним у напрямку, в якому він рухається, відбиваються P; див p_evil_factor(). bot_evil_scoreЗаписує кількість рухів, що вкрадаються, швидко падаючи назад до нуля, якщо бот більше не втручається.)

Оцінка базової клітини задається числом p_paintScore() , що не любить набігати на себе, малюючи речі, які він не вміє малювати безпосередньо, бігаючи безпосередньо в іншого бота (я не моделюю ботів на одну і ту ж клітинку-даю білу для виступу!) або прогулянки там, де вже було в грі. До цього балу додається оцінка, отримана знаком heat_map, який обчислюється p_populate_heatmap(). Білі квадрати - хороші, власні квадратики П - погані, а інші квадрати, які Р може пофарбувати у свій колір, помірно хороші, інакше вони помірно погані.

Існує коефіцієнт 0,98, який множиться з хвостовим кінцем шляху в кожній точці, роблячи початкову частину можливого шляху більш важливим, ніж кінець хвоста. Коефіцієнт цілеспрямовано вибирається дуже близький до 1, так що загальний вплив не буде дуже великим, але буде достатньо великим, щоб забезпечити функцію автоматичного вимикача. (Якщо у нас є два шляхи, які є рівнозначними, але з тією лише різницею, що один має білий квадрат в кінці, а інший білий квадрат на початку, другий шлях явно кращий, і це зважування забезпечує це.)

Існує ряд масивів, деякі з яких зберігають свої значення по черзі. Управління цими даними коштує деякого коду, переважно в p_calcmove(). Код не дуже красивий, але, здається, працює, тому ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Процес компіляції

У своєму робочому каталозі я маю папку, compilerяка містить:

  • Збірка LLVM в llvm, складена з -DLLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly. Версія є головним підказом під час клонування, який є фіксом 3d765ce4b7f2fd25bdbc0efc26afdf42e84fecb2. Складання цього з 3-х потоків зайняло на моїй машині близько години. Зауважте, що buildпапка для повторної переробки становить близько 29 Гб, тому будьте обережні, якщо робити це самостійно, якщо вам не вистачає місця на диску. ._.
  • Скупчення з binaryen в binaryen, у час фіксації 57328f8e1e4db509b9956b53dd5300fc49e424eb.
  • Скупчення з WABT в wabt, у час фіксації 71647d4f0e86a4c738f742f69f65b2cc41d4c004.

Джерело обгортки JS знаходиться в, main.jsа джерело C - в main.c. Коли я хочу перевірити те, що написав, я зберігаю файл (швидше за все main.c), запускаю ./CFIT.sh, запускаю pbcopy <main.js(який копіює)main.js в мій буфер обміну) і вставляю його у поле в контролері @ dzaima. Мільйон подяк @dzaima за надання контролера, який насправді є повнофункціональним, щоб дозволити мені це легко зробити.

Сценарій CFIT.shкерує процесом компіляції і виглядає так:

#!/usr/bin/env bash
# Compile, Fix, Insert, Test

set -e

./compile.sh
hotpatcher/hotpatcher main.wasm out.wasm
compiler/binaryen/build/bin/wasm-opt -O4 out.wasm -o out.wasm
./insert_wasm.sh out.wasm
./run_test.js

«Хотпатчер» - це ціла «новельна історія», про яку згадувалося пізніше. Сценарій compile.shвиглядає так:

#!/usr/bin/env bash
compiler/llvm/build/bin/clang -Wall -Wextra main.c -c --target=wasm32-unknown-unknown -O3 -fno-builtin-memcpy -fno-builtin-memset -g -o main.wasm
compiler/wabt/build/wasm2wat main.wasm -o main.wat

Прапори -fno-builtin-{memset,memcpy}необхідні, оскільки в іншому випадку LLVM гідно розпізнає тіла моїх memset_xі memcpy_xфункцій як вбудовані memsetта memcpyфункції, якими він замінює код, залишаючи мені невизначені посилання на ці функції, незважаючи на заміну.

insert_wasm.shСценарій виглядає наступним чином :

#!/usr/bin/env bash
set -e
set -o pipefail

if [[ -n "$1" ]]; then wasmfile="$1"; else wasmfile="main.wasm"; fi
subject="main.js"
tmpfile=".insert_wasm_tmpfile.txt"

[[ -f "$subject" ]] || exit 1
[[ -f "$wasmfile" ]] || exit 1

echo "Inserting into $subject from wasm file $wasmfile"

./tostring.sh "$wasmfile" >"$tmpfile"

result="$( \
    cat "$subject" \
    | sed -n ':b; s/INSERT-WASM-HERE/INSERT-WASM-HERE/; p; t i; n; b b; :i; r '"$tmpfile"$'\n''; n' \
)"

cat >"$subject" <<<"$result"

rm "$tmpfile"

Це замінює величезний рядок base64 в main.js безпосередньо зібраним кодом Wasm. tostring.shСценарій виглядає наступним чином знову:

#!/usr/bin/env bash
if [[ $# -ge 1 ]]; then
    exec <"$1"
fi

# $HOME/code/bin2c/bin2c | sed 's/^"//; s/"$//; s/\\a/\\7/g' | tr -d '\n'
base64 | tr -d '\n' | python3 -c 'import sys, re; text = sys.stdin.read(); print("\"" + re.sub(r"(.)\1{29,}", lambda m: "\"+repeat(\"" + m.group(0)[0] + "\"," + str(len(m.group(0))) + ")+\"", text, flags=re.I) + "\"")'

run_test.jsСценарій просто включає в себе main.js( в тому числі недавно вставленого коду wasm) з evalі викликає його двічі з деякими параметрами , взятими з гри , який справив проблеми раз, переконавшись , що чекати деякий час між двома викликами , щоб код wasm бути реалізований. Це забезпечує найосновніші інтеграційні тести; якщо це не працює, щось не так, і зазвичай, коли щось насправді не так, це настільки неправильно, що цей тест виходить з ладу, виходить з ладу, що завгодно.

Hotpatcher

Це залишає гарячий патч. Ось де ця вся справа перейшла за борт, чесно; clang генерує тонкий код Wasm, але він погано спрацьовує при виконанні нічого, крім генерації простих інструкцій. Він не виділяє експорт для експортованих функцій або експортованих змінних, і він чомусь випромінює експортований змінний глобальний код, який використовується як сховище для покажчика стека. І що ще гірше, він фактично використовує це глобальне. (На щастя, насправді це не так використовувати його: він тільки читає на вході функції і відновлює його функцію виходу, який легко виправити, замінивши читання з постійним і в запису з мікросхемою drop.) Зараз змінні глобалі не підтримуються в жодному реальному застосуванні, яке я бачив, тож чому Кланг думає, що це зробити хорошою ідеєю, поза мною. Мені не вдалося змусити Кланга зробити щось подібне, і будучи ледачим програмістом, мені не подобалося робити всі ці виправлення вручну, тому я написав програму, щоб зробити це для мене.

Ця програма стала програмою C ++ у рядку 1385, яка аналізує, модифікує та повторно серіалізує файл Wasm. Джерело для цієї програми можна знайти в цьому суті .

Я навіть не збираюся пояснювати, що це все робить; лише те, що справді криваві патьоки, які вони роблять hotpatcher.cpp; все інше - лише зробити цю функцію можливою.

Висновок

Чи потрібен цей цілий тон лайна? ¯ \ _ (ツ) _ / ¯, але, мабуть, я зобов'язаний сказати, що це могло бути зроблено легше за допомогою emscripten. Причиною цього я не користувався, тому що, коли ви компілюєте файл C за допомогою emcc, він за замовчуванням генерує повну жахливість файлу JS та HTML-файлу разом із ним, а речі були такими божевільними, що я просто кинув emcc на користь робити все сам. Пізніше я десь прочитав, що в emscripten має бути режим "спільної бібліотеки" (спільні бібліотеки - це річ нижчого рівня; JS не перекрадає імена, які не є твоїми), що не генерує весь цей блок-код, але потім Я вже був надто далеко в усіх захоплюючих штучках, що складаються з мого гарячого піару (хто-небудь помилок азартного гравця?), Щоб спробувати це.

Я сподіваюся, що це комусь корисно і що я не перебіг обмеження розміру посади SE, написавши це.


2
Я читав усе це, в основному цікавився пов'язаними технологіями. Я повинен запитати - «Що саме , в який момент в цьому процесі ви зупинитеся і запитайте себе, я ? Я роблю тут в будь-якому випадку»
Калеб

@Caleb "роблю тут", як в чому я не роблю чогось більш корисного? Напевно, колись під час написання HotPatch. Коли стало зрозуміло, що для виправлення декількох інструкцій, мені потрібно було б повністю розібратися та зрозуміти кожну окрему інструкцію (оскільки у wasm є вставки змінної ширини), я подумав про те, щоб просто відмовитись і зробити щось інше. Але оскільки для мене зараз свято (ще кілька днів!), Поточна помилка коштувала на ділі, і я хотів дізнатися, як wasm працював все одно деякий час, я продовжував це. (Аналіз інстру не був навіть таким складним.) І я якось пишаюся результатом.
tomsmeding

1
Незважаючи на кількість роботи, яку ви накопичили в коді, пояснення, які ви дали про те, як працюють всі деталі, коштують набагато більше визнання, ніж 3 примхливих нагороди. Це було повчальним, навіть якщо значення вильоту для мене було "бігти далеко". ;-)
Калеб

9

Леонардо да Пікслі

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var ME = this;
    var w='up',a='left',s='down',d='right';
    var ps = [
        [
            // Castlevania Simon Belmont
            16,30,0,11,
            [s,s,d,s,d,d,w,w,d,d,s,a,s,d,d,s,d,s,s,a,s,a,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,s,a,a,s,s,d,w,d,s,d,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,w,d,w,a,a,s,w,w,w,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,w,d,s,d,s,s,d,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,d,d,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a,s,a,w,w,a,d,d,w,w,w,w,a,a,a,a,s,a,w,w,d,d,d,d,d,d,s,w,w,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,s,s,a,a,w,a,a,a,a,a,a,w,w,a,s,a,a,s,a,a,a,d,d,s,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,d,a,w,w,a,s,a,s,a,a,a,w,a,w,d,d,s,d,w,d,w,d,a,a,a,a,a,s,a,a,s,a,a,w,w,w,d,a,w,w,d,w,d,s,d,s,s,d,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a]
        ],
        [
            // Final Fantasy White Mage
            17,25,2,10,
            [a,w,a,w,w,w,d,w,d,w,d,w,d,d,w,d,d,w,d,d,d,w,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,s,a,a,w,a,w,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,s,a,d,s,d,s,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,s,a,a,w,w,s,a,s,a,a,w,w,w,s,a,s,a,w,s,s,a,a,w,s,a,a,w,a,s,w,a,w,w,d,a,a,w,w,w,d,s,w,d,d,d,s,d,s,d,s,w,w,d,a,a,a,w,w,d,w,d,a,a,w,w,d,d,d,w,d,s,d,d,d,s,d,s,s,w,w,a,w,a,a,a,a,a,a,a,s,a,a,a,s,a,s,w,w,w,w,d,w,d,d,w,w,w,d,d,s,s,w,w,d,d,d,d,s,s,s,w,w,d,w,a,w,a,w,a,w,a,s,s,d,a,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,s,d,d,s,a,d,s,s,a]
        ],
        [
            // Megaman
            21,24,11,0,
            [d,s,d,s,s,d,d,s,d,s,s,s,s,w,w,w,w,a,a,s,s,s,w,w,a,a,s,s,a,w,d,w,w,a,w,w,a,w,a,a,s,a,s,d,d,w,s,d,s,a,a,a,a,s,d,d,a,s,a,d,s,s,s,d,a,a,a,s,a,a,s,s,a,s,s,s,d,d,w,a,w,w,d,w,d,s,w,d,w,d,s,d,d,d,d,d,d,d,w,w,a,a,a,a,d,d,d,d,s,d,d,d,s,s,d,s,s,s,a,a,w,d,w,w,a,w,a,s,w,a,a,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,a,s,a,s,d,s,a,a,a,s,a,a,d,d,d,d,d,d,w,w,w,d,s,w,w,d,s,w,d,d,s,d,s,d,s,s,d,d,d,d,d,d,a,a,w,a,a,a,w,d,w,a,w,a,s,a,w]
        ],
        [
            // Mario mushroom
            16,16,7,0,
            [a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,d,s,d,s,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,d,w,d,w,w,w,w,w,w,a,w,w,a,w,a,w,a,a,w,a,a,a,s,d,s,a,s,d,d,s,a,a,a,w,s,a,a,a,w,s,d,s,d,a,s,s,s,a,s,a,a,s,d,s,d,w,d,w,d,s,d,s,s,w,w,d,d,d,s,s,w,w,d,w,d,s,d,s,d,w,d,w,a,a,w,a,w,w,w,a,w,d,d,w]
        ],
        [
            // Mario Bullet Bill
            16,14,15,0,
            [a,a,s,a,s,s,d,d,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,a,w,d,w,a,w,w,a,s,s,s,a,w,w,w,a,s,s,s,s,s,w,a,w,w,w,w,s,a,a,s,d,s,s,a,w,s,s,a,w,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,d,w,s,s,s,s,a,w,w,a,s,s,a,w,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,a,s,s,s,s,w,a,w,w,w,a,s,w,w,w,w,d,d,s,w,w,a,d,d,w,a,d,d,w,d,s,w,d,w,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost
            14,14,2,6,
            [w,a,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,w,w,d,d,w,w,w,d,s,s,s,s,d,s,d,w,w,a,w,d,w,a,w,d,w,a,d,w,w,w,w,a,w,a,a,a,s,w,d,d,w,d,d,s,w,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,w,d,s,a,s,s,d,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,d,s,s,s,s,w,d,d,s,d,s,w,w,w,a,a,w,d,d,w,a,a,a,w,d,d,d,w,a,a,w,d,w,a,w,d,a,w,a,s,w,w,a,s,a,w,w,a,s,s,s,w]
        ],
        [
            // Mario Goomba's shoe
            16,27,2,11,
            [a,s,s,s,s,d,a,a,s,s,s,s,s,s,s,s,d,d,d,w,w,w,a,d,d,w,s,a,s,s,s,a,a,a,s,d,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,w,w,w,a,w,a,a,a,a,a,s,w,d,d,d,w,w,w,a,a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,a,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,w,w,a,w,d,w,d,w,w,w,a,a,a,w,w,d,d,w,d,a,w,a,s,a,w,a,s,a,s,s,s,w,w,w,a,a,a,s,a,d,w,d,d,w,d,d,w,w,w,a,a,a,a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,s,d,d,d,s,s,d,a,s,w,a,w,w,a,a,a,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,d,w,d,w,s,s,d,w,s,d,d]
        ],
        [
            // Zelda Triforce
            20,20,5,10,
            [a,s,d,s,d,s,a,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,s,d,s,a,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,a,w,d,w,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s]
        ],
        [
            // Final Fantasy Black Mage
            18,26,4,8,
            [a,a,a,w,a,w,w,d,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,d,w,d,w,d,d,w,d,d,d,s,s,s,a,s,s,a,s,s,s,a,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,a,s,s,a,d,s,s,s,s,s,a,s,s,d,s,d,s,s,a,a,a,a,w,w,d,a,s,a,w,a,a,w,w,w,a,a,a,d,d,w,w,w,a,a,d,w,d,d,w,d,d,a,a,s,a,s,s,s,s,d,s,s,s,d,d,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,w,w,d,w,w,w,w,w,d,d,s,s,d,s,d,s,s,d,d,a,a,w,w,a,w,a,w,w,w,w,s,s,a,a,a,w,w,w,d,d,a,w,w,w,d,w,d,d,w,w,d,d,d,s,a,s,s,a,a,s,a,d,d,s,d,w,d,s,w,d,w,w,w,d,s,s,s,d,w,w,w,s,d,s,s,d,w,w,s,s,d,w,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Fighter
            18,26,4,7,
            [a,w,s,a,s,w,a,w,w,d,w,w,a,w,d,w,d,s,w,w,s,d,d,w,s,d,d,w,d,d,d,d,d,d,d,s,d,s,a,a,d,d,d,s,d,a,s,a,d,s,s,d,a,s,a,d,s,s,a,s,a,a,w,w,w,a,a,a,s,s,w,a,w,w,a,a,s,a,a,d,s,s,w,w,a,a,s,s,s,a,d,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,s,w,w,d,w,d,d,d,d,s,d,s,d,s,a,s,a,w,a,a,a,a,s,s,d,d,s,d,s,d,d,w,w,s,s,a,s,a,a,a,w,s,a,a,a,a,w,w,w,d,w,d,w,a,a,a,s,a,w,a,w,a,a,a,w,s,a,d,s,d,s,d,s,w,a,w,a,a,s,s,s,d,d,a,a,a,s,s,s,d,d,d,d,w,w,d,s,w,w,d,d,a,a,s,s,d,s,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,a,s,a,a,a,a,a,w,a,d,w,w,w,w,s,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Chocobo
            12,16,11,0,
            [a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,s,d,s,a,w,w,w,a,a,s,a,s,s,s,s,s,d,d,w,d,d,d,d,a,s,a,s,a,s,a,s,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,d,d,w,d,s,d,d,d,a,w,a,a,w,d,w,d,d,w,d,w,d,w,d,w,d,a,w,w,d,a,w,s,a,s,a,d,s,a,a,a,s,a,a,s,w,w,w,w,w,d,w,w,a,d,w,d,s,w,d,w,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost (scared)
            14,14,0,6,
            [s,s,d,s,a,s,s,s,s,w,d,w,d,w,d,s,s,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,s,d,s,s,d,w,w,d,s,w,w,d,s,d,s,d,s,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,w,a,a,a,s,a,w,a,a,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,d,w,d,w,d,d,w,d,s,s,a,a,s,d,s,a,a,w,s,a,s,s,d,w,s,s,d,d,d,d,d,d,d,d,w,a,w,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,a,w,a,a,w,a,s,s,d,d,s,s,a,w,a,a,s,d,s,a,s,d,s]
        ],
        [
            // Pokemon Pokeball
            14,14,5,0,
            [d,d,d,s,d,d,s,d,s,d,s,s,d,s,s,a,w,a,s,a,a,d,w,w,a,d,d,w,a,w,a,s,a,w,w,d,a,a,s,a,w,w,d,a,a,a,a,s,a,s,a,d,d,d,w,d,s,s,a,a,a,a,s,a,s,d,d,w,d,d,a,s,s,d,d,s,s,d,d,d,w,w,w,a,a,a,s,a,a,a,a,a,s,s,d,s,s,d,s,d,d,s,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,w,w,d,w]
        ]
    ];
    if(ME.c === undefined){
        ME.c = 9999;
        ME.t = [];
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(gameInfo[0] == 1 && myself[1] < grid.length-ps[ME.n][0]+ps[ME.n][2] && myself[1] > ps[ME.n][2] && myself[2] < grid.length-ps[ME.n][1]+ps[ME.n][3] && myself[2] > ps[ME.n][3]){
        ME.c = 0;
    }
    if(ps[ME.n][4][ME.c] !== undefined){
        return ps[ME.n][4][ME.c++];
    }
    else if(ME.c < 9999){
        ME.c = 9999;
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(ME.t.length == 0){
        var rand = [
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]]
            ],
            colorable = [0,0,0],
            i, j, k;
        for(i=0;i<rand.length;i++){
            for(j=rand[i][0]-ps[ME.n][2];j<rand[i][0]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][0];j++){
                for(k=rand[i][1]-ps[ME.n][3];k<rand[i][1]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][1];k++){
                    if(grid[j][k] == 0 || (grid[j][k] != myself[0] && grid[j][k]%3 == 0)){
                        colorable[i]++;
                    }
                }
            }
        }
        if(colorable[0] >= colorable[1] && colorable[0] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[0][0],rand[0][1]];
        }
        else if(colorable[1] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[1][0],rand[1][1]];
        }
        else{
            ME.t = [rand[2][0],rand[2][1]];
        }
    }
    if(ME.t[0] > myself[1]){
        return 'right';
    }
    else if(ME.t[0] < myself[1]){
        return 'left';
    }
    else if(ME.t[1] > myself[2]){
        return 'down';
    }
    else if(ME.t[1] < myself[2]){
        return 'up';
    }
    else{
        ME.t = [];
        ME.c = 0;
    }
}

Має список (пікселізованих) картин, які вона любить малювати; вибирає один навмання разом із випадковим полотном / розміщенням та фарбами. Але, схоже, виникають проблеми з його фарбою, оскільки іноді фарба очищає полотно, а в інший час вона начебто не прилипає до полотна. Однак художник-бот не вражений цим.

Оновлення 25 серпня 2018 року:

  • Нові фотографії
  • Хоче побачити його фотографії, тому намагається вибрати для них краще розміщення

Оновлення 29 серпня 2018 року:

  • Нові фотографії + оновлення старих

Це прекрасно: D
бета-розпад

8

Випадкова наповнювач

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let painted = {
        false: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
        true: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
    };
    let moves = {
        left: {x: x - 1, y},
        up: {x, y: y - 1},
        right: {x: x + 1, y},
        down: {x, y: y + 1},
        wait: {x, y},
    };
    let isbot = m => bots.some(([, x, y]) => m.x == x && m.y == y);
    let whose = n => n ? n == id || Math.abs(id - n) % 3 > 1 ? "me" : "other" : "un";
    for (let dir in moves) {
        let move = moves[dir];
        if (move.x >= 0 && move.x < grid.length && move.y >= 0 && move.y < grid.length)
            painted[isbot(move)][whose(grid[move.x][move.y])].push(dir);
    }
    choices = [painted.false.un, painted.false.other, painted.true.un, painted.true.other, painted.false.me, painted.true.me].find(choices => choices.length);
    let move = choices[Math.random() * choices.length | 0];
    return move;
}

Випадково прогулюється з перевагою переходу до нефарбованих квадратів, потім квадрати можна перефарбувати (якщо потрібно двічі), то будь-який квадрат. Редагувати: оновлено, щоб віддати перевагу квадратам, які ще не містять бота (включаючи самого себе), за винятком того, що квадрати з ботом на даний момент вважають за краще квадрати, які він не може малювати.


Тож ваш бот є майже прямим оновленням до того, який я розмістив за кілька секунд раніше?
Адирем

5
@Adyrem Великі розуми думають однаково?
Ніл

6

Прикордонна лінія

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Check if already on border
    if (myself[1] == 0 || myself[1] == grid.length-1 || myself[2] == 0 || myself[2] == grid.length-1) {
        // Move anticlockwise around the border
        if (myself[1] == 0 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "down";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == 0) {
            return "down";
        }

        if (myself[2] == grid.length-1 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "right";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "right";
        }

        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "up";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "up";
        }

        if (myself[2] == 0 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "left";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == 0) {
            return "left";
        }
    } else {
        // Find the nearest border and move to it
        if (myself[1] <= grid.length-1 - myself[1]) {
            // Move to left border
            return "left";
        } else {
            // Move to right border
            return "right";
        }
    }
}

Не надто цікаво, просто рухається по краю сітки.


Це виглядає як орбітальний супутник під час роботи на високому FPS!
Ніч2

1
Ця пісня застрягла мені в голові весь час, коли я тестував свого бота.
Джо.

Чи справді цей конкурс мертвий і результатів взагалі не буде?
NoOorZ24

6

МАДИ

function(myself, grid, bots, gameInfo)
{
    const w = 6, h = 6;
    let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

    if (!localStorage.steelyeyedmissileman) {
        var offset_x = Math.random() *(size-w-1) |0;
        var offset_y = Math.random() *(size-h-1) |0;
        localStorage.steelyeyedmissileman = JSON.stringify([offset_x, offset_y]);
    }
    offsets = JSON.parse(localStorage.steelyeyedmissileman);
    offset_x = offsets[0];
    offset_y = offsets[1];

    let targets = [];
    for(let grid_x = offset_x; grid_x < offset_x+6; grid_x++)
    {
        for(let grid_y = offset_y; grid_y < offset_y+6; grid_y++)
        {
            if(grid[grid_x][grid_y] != my_c)
            {
                targets.push([grid_x, grid_y]);
            }
        }
    }
    let target = targets.pop();
    if(target == undefined) return 'wait';
    if(target[0] > my_x) return 'right';
    if(target[0] < my_x) return 'left';
    if(target[1] > my_y) return 'down';
    if(target[1] < my_y) return 'up';
    return "left";
}

Вибирає на дошці місце 6х6 і захищає його.


6

Евклід

function euclidFn(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const meIdx = bots.findIndex(b => b[0] == myself[0]);
    const meClr = bots[meIdx][0];

    const botIdToIndex = {};
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        botIdToIndex[bots[i][0]] = i;
    }

    function paintValue(floor, clr) {
        if (floor == 0) return clr;
        else return [clr, 0, floor][Math.abs(clr - floor) % 3];
    }

    function paint(gr, x, y, clr) {
        gr[x][y] = paintValue(gr[x][y], clr);
    }

    function distance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(y2 - y1) + Math.abs(x2 - x1);
    }

    function calcHeatmap() {
        const heat = new Array(W).fill(0).map(() => new Array(H).fill(0));

        function weight(dx, dy) {
            const d = dx + dy;
            return d < 3 ? 1 / (1 + d) : 0;
        }

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                let s=0;
                for (let x2 = Math.max(x-3, 0); x2 <= Math.min(W-1, x+3); x2++) {
                    for (let y2 = Math.max(y-3, 0); y2 <= Math.min(H-1, y+3); y2++) {
                        if (grid[x2][y2] == meClr) {
                            s += weight(Math.abs(x2 - x), Math.abs(y2 - y));
                        }
                    }
                }
                heat[x][y] = s;
            }
        }

        return heat;
    }

    const heatmap = calcHeatmap();

    function scorePos(px, py) {
        let sc = 0;
        if (grid[px][py] != meClr && paintValue(grid[px][py], meClr) == meClr) {
            sc += 100;
        }

        let mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] != meClr && paintValue(grid[x][y], meClr) == meClr) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 3 * mindist;

        mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] == largestBotId) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 6 * mindist;

        sc -= 3 * heatmap[px][py];

        sc += Math.random();
        return sc;
    }

    function calcBotScores() {
        const res = new Array(bots.length).fill(0).map((_,i) => [bots[i][0], 0]);

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] > 0) {
                    let i = botIdToIndex[grid[x][y]];
                    if (i != undefined) res[i][1]++;
                }
            }
        }

        return res;
    }

    const botScores = calcBotScores();  // [id, size]
    const largestBotId = botScores
        .filter(p => p[0] != meClr && paintValue(p[0], meClr) == meClr)
        .sort((a,b) => b[1] - a[1])
        [0][0];

    const dxes = [1, 0, -1, 0, 0], dyes = [0, 1, 0, -1, 0];
    const outputs = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

    let allscores = [];
    let maxscore = -Infinity, maxat = -1;

    let allowWait = grid[bots[meIdx][1]][bots[meIdx][2]] == 0;

    for (let i = 0; i < 4 + allowWait; i++) {
        const nx = bots[meIdx][1] + dxes[i];
        const ny = bots[meIdx][2] + dyes[i];
        if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) {
            allscores.push(null);
            continue;
        }

        let score = scorePos(nx, ny);
        if (i == 4) score -= 20;
        if (euclidFn.lastMove != undefined && i != euclidFn.lastMove) score -= 3;

        allscores.push(~~(score * 1000) / 1000);

        if (score > maxscore) {
            maxscore = score;
            maxat = i;
        }
    }

    // console.log([maxscore, maxat], allscores);

    let move = maxscore == -1 ? Math.random() * 5 | 0 : maxat;
    euclidFn.lastMove = move;

    return outputs[move];
}

Це робить усілякі довільні речі. Ім'я погано вибрано, але це робить ряд речей з відстані, тому я думаю, десь має сенс.

Я вибираю той крок, який максимізує scorePos, який дуже любить малювати квадрат під його колір, коли цього не було раніше, інакше не подобається бути далеко від кольорових квадратів або від найбільшого кольорового бота (не впевнений, чи справді це працює добре) . Це також не любить бути поруч із собою, бо в іншому випадку вона чомусь перефарбовується часто з якоїсь причини.

EDIT Це раніше помилки, я сподіваюся, що це зараз правильно ...


Я щойно закінчив тестування Джима v3, який намагається
обіймати

5

Мисливець-вбивця

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    targetColour = myself[0] % 3;
    // If I can paint someone else's space to my colour, do so.
    var options = [];
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== 0)
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== 0)
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, move to the closest bot I can paint over.
    var targetBots = bots.filter(bot => {
        if (bot[0] === myself[0] || bot[0] % 3 !== targetColour) return false;
        return true;
    });
    if (targetBots.length > 0) {
        targetBots.sort((a, b) => (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])) < (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])));
        if (Math.abs(targetBots[0][1] - myself[1]) > Math.abs(targetBots[0][2] - myself[2])){
            return targetBots[0][1] - myself[1] > 0 ? "right" : "left";
        }
        return targetBots[0][2] - myself[2] > 0 ? "down" : "up";
    }

    options = [];
    // If we've killed them all, try to move to a blank space.
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    options = [];
    // If there aren't any, try to move to a space I can paint white.
    targetColour = (targetColour + 2) % 3
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, pick one at random.
    return ["up","down","left","right"][Math.random() * 4 | 0];
}

Hunter-Killer націлює на найближчого бота, який він може намалювати і намагається намалювати всі його простори, усуваючи його. Якщо він отримує їх усі, він повертається до алгоритму випадкового малювання, де він намагається перейти спочатку до білих просторів, а вдруге до пробілів, який може зробити білим.

Здається, це добре, якщо він може зачепитися за бота, який має гарну стратегію, і дотримуватися його деякий час, але лише помірно, якщо він швидко вбиває всі свої цілі (або цілі - слабкі боти).

Не працює добре з поточною версією контролера, оскільки боти не видаляються при їх видаленні. Якщо це не зміниться, я перепишу його, щоб ігнорувати ботів, які не перемістилися за кілька поворотів (можливо, дозволяючи стратегії черепахи, яка дозволила б боту виживати, хоча, швидше за все, не процвітати).

Все, що потрібно для виправлення цього, - це змінити перший цикл у runBots на

for (var j = 0; j < botData.length; j++) {
    if (!botData[j].eliminated)
        bots_array.push([botData[j].uid, botData[j].x, botData[j].y]);
}

У мене є (потенційно дуже млява пропозиція), якщо контролер не змінено: ви можете перевірити поточний раунд і порахувати, скільки кожного кольору є на дошці, тим самим дозволяючи вам сказати, які боти були усунені.
Zacharý

Це було змінено, але дякую :)
Spitemaster

5

GiveMeSpace

function(myself, grid, bots, gameInfo){
    if(!localStorage.givemespace){
        localStorage.givemespace = JSON.stringify({
            recent:[],
            timeout:-1,
            corner:[9999,-1,-1],
            following:[]
        });
    }
    var firstchoice = {up:-1,down:-1,left:-1,right:-1}, nearestblank = [9999,-1,-1], store = JSON.parse(localStorage.givemespace), unique = [], numunique = 0,
        currdist, i, j;
    if(store.timeout >= 0 && store.corner[1] >= 0 && store.corner[2] >= 0){
        store.timeout--;
        persiststorage(store);
        if(store.corner[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(store.corner[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(store.corner[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(store.corner[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    if(store.recent.length == 20){
        for(i=0;i<store.recent.length;i++){
            if(unique.indexOf(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]) == -1){
                unique.push(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]);
                numunique++;
            }
        }
        if(numunique <= 6){
            store.recent = [];
            store.timeout = 10+numunique;
            store.corner = [[-1,0,0],[-1,0,grid.length-1],[-1,grid.length-1,0],[-1,grid.length-1,grid.length-1]][Math.random()*4|0];
            persiststorage(store);
        }
    }
    function dist(a,b){
        return Math.abs(a[1]-b[1])+Math.abs(a[2]-b[2]);
    }
    function finalcolor(a,b){
        return Math.abs(a-b)%3;
    }
    function persiststorage(store){
        if(store.recent.length > 20) store.recent = store.recent.slice(1);
        localStorage.givemespace = JSON.stringify(store);
    }
    store.recent.push(myself);
    persiststorage(store);
    if(myself[2] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]-1] && (grid[myself[1]][myself[2]-1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]-1]) == 0)){
        firstchoice.up = 9999;
    }
    if(myself[2] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]+1] && (grid[myself[1]][myself[2]+1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]+1]) == 0)){
        firstchoice.down = 9999;
    }
    if(myself[1] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]-1][myself[2]] && (grid[myself[1]-1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]-1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.left = 9999;
    }
    if(myself[1] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]+1][myself[2]] && (grid[myself[1]+1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]+1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.right = 9999;
    }
    if(firstchoice.up > 0 || firstchoice.down > 0 || firstchoice.left > 0 || firstchoice.right > 0){
        for(i=0;i<bots.length;i++){
            if(bots[i][0] != myself[0]){
                if(firstchoice.up > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]-1]);
                    if(currdist < firstchoice.up){
                        firstchoice.up = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.down > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]+1]);
                    if(currdist < firstchoice.down){
                        firstchoice.down = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.left > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]-1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.left){
                        firstchoice.left = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.right > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]+1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.right){
                        firstchoice.right = currdist;
                    }
                }
            }
        }
        if(firstchoice.up >= firstchoice.down && firstchoice.up >= firstchoice.left && firstchoice.up >= firstchoice.right){
            return 'up';
        }
        else if(firstchoice.down >= firstchoice.left && firstchoice.down >= firstchoice.right){
            return 'down';
        }
        else if(firstchoice.left >= firstchoice.right){
            return 'left';
        }
        else{
            return 'right';
        }
    }
    for(i=0;i<grid.length;i++){
        for(j=0;j<grid.length;j++){
            if((i != myself[1] || j != myself[2]) && grid[i][j] != myself[0] && (grid[i][j] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[i][j]) == 0)){
                currdist = dist(myself,[0,i,j]);
                if(currdist < nearestblank[0]){
                    nearestblank[0] = currdist;
                    nearestblank[1] = i;
                    nearestblank[2] = j;
                }
            }
        }
    }
    if(nearestblank[0] < 9999){
        if(nearestblank[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(nearestblank[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(nearestblank[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(nearestblank[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    return ['up','down','left','right'][Math.random()*4|0];
}

Перевіряє наявність будь-яких мальовничих (може фарбувати у свій колір) пробілів поруч із ним та вибирає найдальшу з усіх інших ботів. Якщо немає суміжних з ботом зображувальних просторів, він знаходить найближчий мальовничий простір і прямує до нього.

В даний час уникає нескінченних петель.

Тодо: Уникайте мисливців.


5

ПОДОРОЖИ

function TRAVELER([myColor, myX, myY], grid, bots, [frame, maxFrames]) {
    class BinaryHeapStrategy {
        constructor(options) {
            this.comparator = options.comparator;
            this.data = [];
            this.heapify();
        }
        heapify() {
            if (this.data.length > 0) {
                for (let i = 0; i < this.data.length; i++) {
                    this.bubbleUp(i);
                }
            }
        }
        queue(value) {
            this.data.push(value);
            this.bubbleUp(this.data.length - 1);
        }
        dequeue() {
            const ret = this.data[0];
            const last = this.data.pop();
            if (this.data.length > 0 && last !== undefined) {
                this.data[0] = last;
                this.bubbleDown(0);
            }
            return ret;
        }
        peek() {
            return this.data[0];
        }
        clear() {
            this.data.length = 0;
        }
        bubbleUp(pos) {
            while (pos > 0) {
                const parent = (pos - 1) >>> 1;
                if (this.comparator(this.data[pos], this.data[parent]) < 0) {
                    const x = this.data[parent];
                    this.data[parent] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = parent;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
        }
        bubbleDown(pos) {
            let last = this.data.length - 1;
            while (true) {
                const left = (pos << 1) + 1;
                const right = left + 1;
                let minIndex = pos;
                if (left <= last && this.comparator(this.data[left], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = left;
                }
                if (right <= last && this.comparator(this.data[right], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = right;
                }
                if (minIndex !== pos) {
                    const x = this.data[minIndex];
                    this.data[minIndex] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = minIndex;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
            return void 0;
        }
    }
    class PriorityQueue {
        constructor(options) {
            this.length = 0;
            this.length = 0;
            this.strategy = new BinaryHeapStrategy(options);
        }
        queue(value) {
            this.length++;
            this.strategy.queue(value);
        }
        dequeue() {
            if (!this.length)
                return;
            this.length--;
            return this.strategy.dequeue();
        }
        peek() {
            if (!this.length)
                return;
            return this.strategy.peek();
        }
        clear() {
            this.length = 0;
            this.strategy.clear();
        }
    }
    const mapSize = {
        width: grid[0].length,
        height: grid.length
    };
    const mapArea = mapSize.width * mapSize.height;
    const maxOpenNodes = 300;
    const centerNode = Node(myX, myY);
    const colorStats = new Array(bots.length + 1).fill(0);
    const nearestBotAtNode = new Array(mapArea);
    for (let x = 0; x < mapSize.width; ++x) {
        let row = grid[x];
        for (let y = 0; y < mapSize.height; ++y) {
            let color = row[y];
            ++colorStats[color];
            let id = nodeId(Node(x, y));
            let closestBots = null;
            for (let [botColor, botX, botY] of bots) {
                let distance = Math.max(1, manhattanDistance(x, y, botX, botY));
                if (closestBots === null || distance < closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [botColor] };
                }
                else if (distance == closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [...closestBots.colors, botColor] };
                }
            }
            nearestBotAtNode[id] = closestBots;
        }
    }
    const bestSpace = { node: null, space: 0 };
    const primaryEnemy = winningColor({ includeMyself: false, includeWhite: false, canErase: true });
    const isBehindWinner = winningColor({ includeMyself: true, includeWhite: false, canErase: false, ignoreColor: primaryEnemy }) == myColor;
    var step = Math.round(Math.max(1, mapSize.width / 30));
    for (let x = step; x < mapSize.width - step; x += step) {
        for (let y = step; y < mapSize.height - step; y += step) {
            let space = countSpace(x, y);
            if (bestSpace.node == null || space > bestSpace.space) {
                bestSpace.node = Node(x, y);
                bestSpace.space = space;
            }
        }
    }
    const goalNode = bestSpace.node;
    const isRetreat = nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.length > 1;
    function Node(x, y) {
        return { x, y };
    }
    function AStarNode(node) {
        return Object.assign({}, node);
    }
    function nodeId(node) {
        return node.y * mapSize.height + node.x;
    }
    function defaultComparator(a, b) {
        return (a.cost + a.goal) - (b.cost + b.goal);
    }
    function nonDiagonalNodes(node) {
        return [
            node.x + 1 < mapSize.width ? Node(node.x + 1, node.y) : null,
            node.y + 1 < mapSize.height ? Node(node.x, node.y + 1) : null,
            node.x > 0 ? Node(node.x - 1, node.y) : null,
            node.y > 0 ? Node(node.x, node.y - 1) : null
        ].filter(x => x);
    }
    function mixColor(floorColor, botColor) {
        return [botColor, 0, floorColor][Math.abs(botColor - floorColor) % 3];
    }
    function countSpace(x, y, area = -1) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= mapSize.width || y >= mapSize.height) {
            return 0;
        }
        let color = grid[x][y];
        if (area == -1) {
            area = 0;
            while (countSpace(x, y, area)) {
                ++area;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
        else if (area == 0) {
            if (color == myColor) {
                return 0;
            }
            if (color == 0 || mixColor(color, myColor) == myColor) {
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        else {
            for (let dx = -area; dx <= area; ++dx) {
                if (!countSpace(x + dx, y - area, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + dx, y + area, 0))
                    return 0;
            }
            for (let dy = -area + 1; dy <= area - 1; ++dy) {
                if (!countSpace(x - area, y + dy, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + area, y + dy, 0))
                    return 0;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
    }
    function manhattanDistance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(x2 - x1) + Math.abs(y2 - y1);
    }
    function moveFromNodes(node1, node2) {
        if (node2.x < node1.x)
            return 'left';
        if (node2.x > node1.x)
            return 'right';
        if (node2.y < node1.y)
            return 'up';
        if (node2.y > node1.y)
            return 'down';
        return 'wait';
    }
    function winningColor(options) {
        let winningColor = {
            color: 0,
            count: 0
        };
        for (let color = 0; color < colorStats.length; ++color) {
            if (color === 0) {
                if (!options.includeWhite) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === myColor) {
                if (!options.includeMyself) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === options.ignoreColor) {
                continue;
            }
            else if (options.canErase && mixColor(color, myColor) === color) {
                continue;
            }
            if (colorStats[color] > winningColor.count) {
                winningColor.color = color;
                winningColor.count = colorStats[color];
            }
        }
        if (winningColor.count === 0) {
            return null;
        }
        return winningColor.color;
    }
    function goal(node) {
        let goal = manhattanDistance(node.x, node.y, goalNode.x, goalNode.y);
        return goal;
    }
    function cost(node, changes, depth) {
        let cost = 0;
        let id = nodeId(node);
        let color;
        if (changes[id] !== undefined) {
            color = changes[id];
        }
        else {
            color = grid[node.x][node.y];
        }
        if (color !== 0 && color !== myColor) {
            let mixedColor = changes[id] = mixColor(color, myColor);
            if (mixedColor === myColor) {
                if (nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.includes(color) || nearestBotAtNode[id].colors.includes(color)) {
                    cost += 5000;
                }
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 80;
                    }
                    else {
                        cost -= 60;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 30;
                }
            }
            else if (mixedColor === color) {
                cost += 0;
            }
            else if (mixedColor === 0) {
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 15;
                    }
                    else {
                        cost -= 10;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 5;
                }
            }
        }
        if (color === 0) {
            changes[id] = myColor;
            let nearestBot = nearestBotAtNode[id];
            if (nearestBot.colors.includes(myColor)) {
                if (depth == 1 && nearestBot.colors.length > 1) {
                    cost += 20;
                }
                else {
                    cost -= 60;
                }
            }
            else {
                if (depth == 1 && nearestBot.distance == 0) {
                    cost += 30;
                }
                else {
                    let distanceDelta = depth - nearestBot.distance;
                    if (distanceDelta >= 0) {
                        cost += -50 + distanceDelta * 20;
                    }
                    else {
                        cost += -60;
                    }
                }
            }
        }
        return cost;
    }
    function bestMove(options) {
        let walkCost = 25;
        let goalImportance = 3;
        let goalTarget = false;
        if (options.strategy === 'long-sighted') {
            walkCost = 0;
            goalImportance = 25;
            goalTarget = true;
        }
        options.maxOpenNodes = Math.min(options.maxOpenNodes, mapArea);
        const openNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const bestNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const closedNodes = {};
        const closeNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)] = node;
        const getClosedNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)];
        if (!isRetreat) {
            const waitNode = AStarNode(options.fromNode);
            waitNode.depth = 0;
            waitNode.changes = {};
            waitNode.goal = goal(waitNode);
            waitNode.cost = cost(waitNode, waitNode.changes, waitNode.depth);
            bestNodes.queue(waitNode);
            closeNode(waitNode);
        }
        const startNode = AStarNode(options.fromNode);
        startNode.depth = 0;
        startNode.changes = {};
        startNode.goal = goal(startNode);
        startNode.cost = cost(startNode, startNode.changes, startNode.depth);
        openNodes.queue(startNode);
        while (openNodes.length && openNodes.length < maxOpenNodes) {
            let bestNode = openNodes.dequeue();
            nonDiagonalNodes(bestNode).forEach(node => {
                let nextNode = AStarNode(node);
                nextNode.depth = bestNode.depth + 1;
                nextNode.changes = Object.assign({}, bestNode.changes);
                nextNode.parent = bestNode;
                nextNode.goal = goal(node) * goalImportance;
                nextNode.cost = bestNode.cost + walkCost + cost(nextNode, nextNode.changes, nextNode.depth);
                if (goalTarget && nextNode.x == goalNode.x && nextNode.y == goalNode.y) {
                    bestNodes.queue(nextNode);
                    return;
                }
                let closedNode = getClosedNode(node);
                if (!closedNode || defaultComparator(nextNode, closedNode) < 0) {
                    openNodes.queue(nextNode);
                }
            });
            closeNode(bestNode);
            if (bestNode != startNode) {
                bestNodes.queue(bestNode);
            }
        }
        let directions = [];
        let bestNode = bestNodes.peek();
        if (options.strategy === 'short-sighted' && bestNode.depth < 6 && !isRetreat) {
            return bestMove(Object.assign({}, options, { strategy: 'long-sighted' }));
        }
        else {
            let nextMoveNode = bestNode;
            while (nextMoveNode.parent) {
                directions.unshift(moveFromNodes(nextMoveNode.parent, nextMoveNode));
                if (nextMoveNode.parent === startNode) {
                    break;
                }
                nextMoveNode = nextMoveNode.parent;
            }
            return moveFromNodes(startNode, nextMoveNode);
        }
    }
    return bestMove({
        strategy: 'short-sighted',
        fromNode: centerNode,
        maxOpenNodes,
    });
}

Бот без громадянства використовує А-зірковий шлях для пошуку найбільш оптимального шляху (оптимальним є шлях з найменшими витратами). Зазвичай прогнозує на 150 кроків вперед в середньому, однак якщо найкращий шлях має менше 6 ходів вперед, бот буде змушений піти до кластеру з найбільш доступними кольорами.

Деякі витрати визначаються шляхом визначення виграшного кольору, а деякі встановлюються, щоб уникнути обходу та втрати тролів.

Якщо хтось хоче вдосконалити код, погравши з редагуванням значень витрат або переписанням функції витрат, ви більше ніж бажаєте.

Весело всіх.

EDIT: Я не можу відповідати у чаті (нові акаунти не в змозі), але я просто побачив коментарі. Я оптимізував це для менш ніж 50 мс зараз, аж до 400мс. З часом воно стане швидше. Я радий оптимізувати більше, якщо потрібно, просто залиште повідомлення в чаті або прокоментуйте тут.

EDIT 2: Деякі тут говорять, що A-Star може бути використаний лише для пошуку шляху між двома точками, і, як правило, це в будь-якому алгоритмі трасування, ви можете налаштувати G (функцію цілі), щоб повернути 0, що робить шлях пошуку шляху немає мети, а шукає найбільш ефективний шлях у всіх напрямках, де вартість кожного шляху - це сукупна вартість кожного кроку. Вартість кроку можна визначити, якщо це хороші чи погані кроки, наприклад, перефарбування квадрату ворога на наш - хороший крок, а ходіння по площі, яку неможливо відремонтувати, - це поганий крок. Ви помітите, однак goal()функція не повертає 0, замість цього вона трохи сприяє просуванню до кластеру з найбільшою кількістю квадратиків. tldr; кінець шляху - найкращий кластер, і перешкоди полягають у тому, як колір буде змішуватися на шляху.


2
Ласкаво просимо до PPCG! Це дуже хороша відповідь, з хорошим поясненням. Я радий, що Ви знайшли спільноту доброзичливою та корисною, і я сподіваюся, що Ви продовжуєте мати хороший досвід тут.
Mego

4

Далекоглядний

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let value = n => n ? n == id ? 0 : 2 - Math.abs(id - n) % 3 : 2;
    let directions = [
        {name: "wait", x: 0, y: 0},
        {name: "left", x: -1, y: 0},
        {name: "up", x: 0, y: -1},
        {name: "right", x: 1, y: 0},
        {name: "down", x: 0, y: 1},
    ];
    for (let d of directions) {
        d.score = 0;
        for (let i = 1; ; i++) {
            let px = x + i * d.x;
            let py = y + i * d.y;
            if (px < 0 || py < 0 || px == grid.length || py == grid.length) break;
            if (bots.some(([, x, y]) => x == px && y == py)) break;
            d.score += value(grid[px][py]) / i;
        }
    }
    let best = Math.max(...directions.map(({score}) => score));
    return directions.find(({score}) => score == best).name;
}

Ім'я безсоромно плагізоване від NearSightedGreed. Просто забиває всі видимі квадрати у всіх кардинальних напрямках відповідно до відстані та кольору та вибирає напрям із найбільшою сумою.


4

DFSBot

function(myself, grid, bots, gameinfo) {
    let max_scores = Array(12);
    max_scores[11] = 0;
    max_scores[10] = 0.05 * (1 + 1e-6 + 16.1 * 1e-10);
    for (let i = 9; i >= 0; i--) {
        max_scores[i] = max_scores[10] + 0.95 * max_scores[i + 1];
    }
    let my_id = myself[0];
    let my_x = myself[1];
    let my_y = myself[2];
    let delta = [[0, -1], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0, 0]];
    let seen = Array(grid.length).fill().map(() => Array(grid.length).fill(false)); 
    let scores = Array(bots.length + 2).fill(0);
    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid.length; j++) {
            scores[grid[i][j]]++;
        }
    }
    function search(x, y, depth) {
        if (depth == 11) {
            return [4, 0];
        }
        let max_score = 0;
        let best_move = 0;
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            let x1 = x + delta[i][0];
            let y1 = y + delta[i][1];
            if ((x1 < 0) || (x1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if ((y1 < 0) || (y1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if (seen[x1][y1]) {
                continue;
            }
            let n = 0;
            for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                let x2 = x1 + dx;
                if ((x2 < 0) || (x2 >= grid.length)) {
                    continue;
                }
                for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                    if ((dx == 0) && (dy == 0)) {
                        continue;
                    }
                    let y2 = y1 + dy;
                    if ((y2 < 0) || (y2 >= grid.length)) {
                        continue;
                    }
                    n++;
                    if (grid[x2][y2] == my_id) {
                        n++;
                    }
                }
            }
            let prev = grid[x1][y1];
            if (prev == 0) {
                next = my_id;
            } else {
                next = [my_id, 0, prev][Math.abs(my_id - prev) % 3];
            }
            let score = 0;
            score += 1e-10 * (n + 0.1 * Math.random());
            if (next != prev) {
                if (next == my_id) {
                    score += 1;
                }
                if (prev == 0 || scores[prev] > scores[my_id]) {
                    score += 1e-6;    
                } 
            }
            score *= 0.05;
            if (score + 0.95 * max_scores[depth + 1] <= max_score) {
                continue;
            }
            grid[x1][y1] = next;
            seen[x1][y1] = true;
            let final_score = score + 0.95 * search(x1, y1, depth + 1)[1];
            seen[x1][y1] = false;
            grid[x1][y1] = prev;
            if (final_score > max_score) {
                max_score = final_score;
                best_move = i;
            }
        }
        return [best_move, max_score];
    }
    let best_move = search(my_x, my_y, 0)[0];
    return ["up", "down", "left", "right", "wait"][best_move];
}

2
оскільки максимально можливий бал на кожному рівні - 1 + 1e-6 + 8.1 * 1e-10ви можете реалізувати обрізку так: pastebin.com/wkTppSLj це прискорює роботу бота на багато
SamYonnou

@ Ніч2 ОК, Готово.
user1502040

@dzaima ОК, зараз це має бути набагато швидше.
user1502040

3

Покірний продавець фарби

// Humble Paint Salesman
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [id, x, y] = myself;
    // if first move
    if(gameInfo[0] == 1) {
        this.size = grid.length;
        this.mid = this.size / 2;
        this.dx = x < this.mid ? "right" : "left";
        this.dy = y < this.mid ? "down" : "up";
        this.flip = function(v) {
            this.dict = this.dict || {
                right: "left",
                left: "right",
                down: "up",
                up: "down"
            };
            return this.dict[v];
        }
        this.queue = [];
    }
    if(grid[x][y] == 0) {
        return "wait";
    }
    else if(this.queue.length) {
        return this.queue.shift();
    }
    else if(x == 0 || x + 1 == this.size) {
        this.dx = this.flip(this.dx);
        if(y == 0 || y + 1 == this.size) {
            this.dy = this.flip(this.dy);
        }
        this.queue.push(this.dx);
        return this.dy;
    }
    return this.dx;
}

Просто накриває дошку, ітерацію дошки та вгору. Чекає, якщо клітинка під ним порожня (продавець повинен торгувати своїми товарами!).


1
Гей, зараз gameInfo[0] == 2можна змінити gameInfo[0] == 1. Помилка виправлена
Beta Decay

@BetaDecay Дякую! Я забув згадати, це також було зафіксовано на моєму кінці '
Conor O'Brien

3

DragonBot

function dragonCurve(myself, grid, bots, gameInfo){
  dCurve=n=>{
    if(n==0){return "1 "}
    return dCurve(n-1).replace(/(.)(.)/g,"1$10$2")
  }
  [id,x,y]=myself;
  dir=0;
  if(gameInfo[0]==1){
    dragon=dCurve(12);
    if(x<3*bots.length-x){
      if(y<x){dir=0;}
      else if(3*bots.length-y<x){dir=2;}
      else{dir=3;}
    }
    else{
      if(y<3*bots.length-x){dir=0;}
      else if(y>x){dir=2;}
      else{dir=1;}
    }
    window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
    window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
    window.localStorage.setItem("dragonStep",0);
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  dragon=window.localStorage.getItem("dragon")
  dir=window.localStorage.getItem("dragonDir")-0;
  step=window.localStorage.getItem("dragonStep")-0;
  if(gameInfo[0]%2==0){
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  validStep=false;
  while(!validStep){
    if(-dragon[step]){dir=(dir+1)%4;}
    else{dir=(dir+3)%4;}
    step+=1;
    validStep=((dir==0&&y!=0)||(dir==3&&x!=0)||(dir==1&&x!=3*bots.length-1)||(dir==2&&y!=3*bots.length-1));
  }
  window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
  window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
  window.localStorage.setItem("dragonStep",step);
  return ["up","right","down","left"][dir];
}

DragonBot просто намагається намалювати криву дракона з довжиною сторін 2 (так, щоб вона залишала пробіли).


Я здивований, що люди так довго намагалися малювати фотографії!
Бета-розпад

Мені знадобилось певний час, щоб розібратися у функції моєї кривої дракона. Якщо він натикається на стіну, він продовжує проходити через праву і ліву команди, поки не знайде ту, яка працює. Я збільшив довжину кривої дракона на 8 к елементів, щоб цей процес, сподіваюся, не спричинив її закінчення.
fəˈnɛtɪk

DragonBot помилився:window.localStorage.getItem is not a function or its return value is not iterable (line 23 column 41)
kenorb

Подивіться на мого бота "TheFollower", як window.localStorageможна їх використовувати. window.localStorage.NAME = VALUEповинен працювати.
Zacharý

@ Zacharý Це працює вже за допомогою пар ключових значень
fəˈnɛtɪk

3

Drone-BEA7

function(myData, gridData, botData, gameInfoData) {
  function customSetup(fThis) {
    fThis.botUID = 0;
    fThis.swarm = new Array(3);
    fThis.matchedSize = 0;
    bots.forEach(b => { b.failedSignal = 0; b.trespass = 0; b.desecrate = 0; });
    delete fThis.connected;
    delete fThis.target;
    delete fThis.chaser;
    delete fThis.cleaners;
    delete fThis.roamers;
  }

  let XY = this.xyClass;
  let Bot = this.botClass;
  let Cell = this.cellClass;

  function at(pos, usedGrid = grid) { // NEVER EVER THINK ABOUT PUTTING THIS ON THE GRID ITSELF
    return pos.withinBounds() ? usedGrid[pos.toIndex()] : new Cell(null);
  }

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    XY = this.xyClass = (class XY {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
      }

      static fromIndex(index) {
        return new XY(Math.floor(index / gridSize), index % gridSize);
      }
      toIndex() {
        return this.x * gridSize + this.y;
      }

      add(other) {
        return new XY(this.x + other.x, this.y + other.y);
      }
      sub(other) {
        return new XY(this.x - other.x, this.y - other.y);
      }
      div(value) {
        return new XY(Math.round(this.x / v), Math.round(this.y / v));
      }
      mul(value) {
        return new XY(Math.round(this.x * m), Math.round(this.y * m));
      }
      equals(other) {
        return this.x === other.x && this.y === other.y;
      }

      distance(other) {
        return Math.abs(other.x - this.x) + Math.abs(other.y - this.y);
      }
      chebyshevDistance(other) {
        return Math.max(Math.abs(other.x - this.x), Math.abs(other.y - this.y));
      }

      withinBounds() {
        return this.x >= 0 && this.x < gridSize && this.y >= 0 && this.y < gridSize;
      }

      getNeighbors() {
        return neighbors.map(p => this.add(p));
      }
      getRealNeighbors() {
        return this.getNeighbors().filter(p => p.withinBounds());
      }
    });
    Bot = this.botClass = (class Bot extends XY {
      constructor(botData) {
        super(botData[1], botData[2]);
        this.id = botData[0];
        this.score = 0;
        this.dead = true;
      }
    });
    Cell = this.cellClass = (class Cell {
      constructor(id, xy) {
        this.id = id;
        this.pos = xy;
      }
    });

    this.botMap = [];
    this.botIDs = [];
    botData.forEach(d => { this.botMap[d[0]] = new Bot(d); this.botIDs.push(d[0]); });
    this.currentRound = 0;

    delete this.prevGrid;
  }

  const gridSize = gridData.length;
  const gridSizeSqr = gridSize * gridSize;
  const grid = new Array(gridSize * gridSize);
  for (var x = 0; x < gridSize; x++) {
    for (var y = 0; y < gridSize; y++) {
      grid[x * gridSize + y] = new Cell(gridData[x][y], new XY(x, y));
    }
  }
  const prevGrid = this.prevGrid;
  this.prevGrid = grid;

  const bots = [];
  const botMap = this.botMap;
  this.botIDs.forEach(id => botMap[id].dead = true);
  botData.forEach(d => {
    const r = botMap[d[0]];
    r.dead = false;
    r.lastPosition = new XY(r.x, r.y);
    r.x = d[1];
    r.y = d[2];
    r.score = grid.reduce((sum, cell) => sum + (cell.id === r.id), 0);
    bots.push(r);
    at(r).bot = r;
  });
  const me = botMap[myData[0]];

  const currentRound = this.currentRound++;
  const maxRound = gameInfoData[1] - 1;

  const zero = new XY(0, 0);
  const neighbors = [new XY(1, 0), new XY(0, 1), new XY(-1, 0), new XY(0, -1)];
  const moves = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    customSetup(this);
  }

  function rand(max = 1, min = 0) {
    return min + Math.random() * (max - min);
  }
  function randInt(max, min = 0) {
    return Math.floor(rand(max, min));
  }
  function roll(chance = 0.5) {
    return Math.random() < chance;
  }

  function separation(id1, id2) {
    return Math.abs(id1 - id2) % 3;
  }

  function value(id, bot = me) {
    return id === bot.id ? 1 : id === 0 ? 4 : id === null ? 0 : [5, 3, 2][separation(bot.id, id)];
  }

  function travelTo(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return Math.abs(relative.x) > Math.abs(relative.y) ? (
      relative.x > 0 ? 0 : 2
    ) : (
      relative.y > 0 ? 1 : relative.y < 0 ? 3 : 4
    );
  }
  function travelToList(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return [...start.getRealNeighbors(), start].sort((a, b) => (a.chebyshevDistance(goal) - b.chebyshevDistance(goal)) * gridSizeSqr + (a.distance(goal) - b.distance(goal)));
  }

  const swarm = this.swarm;
  const swarmSize = swarm.length;
  const botUID = this.botUID;

  const signalPatterns = [[3, 0, 1, 1, 0], [0, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 2, 1], [2, 3, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 3, 3]];
  function patternMove(pos, round, ...pattern) {
    const e = pattern[round % pattern.length];
    const f = (e + 2) % 4;
    function calcPos(d) { return pos.add(neighbors[d]); }
    if (calcPos(e).withinBounds()) {
      return e;
    } else {
      return f;
    }
  }
  function signal(uid = botUID, pos = me, round = currentRound) {
    return patternMove(pos, round, ...signalPatterns[uid]);
  }

  if (currentRound) {
    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      if (!swarm[i]) {
        const consideredBots = bots.filter(b => !(b.failedSignal & (1 << i)));
        const matchedBots = consideredBots.filter(b => {
          const prevPos = b.lastPosition;
          const expected = neighbors[signal(i, prevPos, currentRound - 1)];
          const performed = b.sub(prevPos);
          const matched = performed.equals(expected);
          if (!matched) {
            b.failedSignal |= (1 << i);
          }
          return matched;
        });
        if (matchedBots.length === 1) {
          swarm[i] = matchedBots[0];
          swarm[i].member = true;
          this.matchedSize++;
          console.log("Swarm member", i, "found!");
        }
      }
    }
  }

  function findTarget() {
    const lists = [];
    lists.unshift(bots.filter(b => b.removal.candidate));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.separations[0] === 0));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.speed === 3));
    lists.unshift(lists[2].filter(b => b.removal.separations[0] === 2));
    const bestList = lists.find(l => l.length);
    if (!bestList) {
      console.log("No more targets!");
      return undefined;
    }
    const bestTarget = bestList.sort((a, b) => b.trespass - a.trespass)[0]; // TODO: Remove sort. TODO: Improve.
    console.log("Best target:", bestTarget);
    return bestTarget;
  }

  if (this.matchedSize === swarmSize) {
    if (!this.connected) {
      bots.forEach(b => {
        const separations = swarm.map(m => separation(b.id, m.id));
        const speed = Math.floor(separations.reduce((sum, val) => sum + (val < 2 ? 1 : 0.5), 0));
        b.removal = {separations: separations, speed: speed, candidate: speed > 1 && !b.member};
      });
      console.log("All connections established.");
      this.connected = true;
    }

    bots.forEach(b => {
      if (b.removal.separations[0] !== 2 && at(b, prevGrid).id === swarm[0].id) {
        b.desecrate++;
      }
      swarm.forEach((m, i) => {
        if (b.removal.separations[i] !== 2 && at(b, prevGrid).id === m.id) {
          b.trespass++;
        }
      });
    });

    if (!this.target || this.target.dead) {
      this.target = findTarget();

      swarm.forEach(b => {
        delete b.partner;
      });

      const sep = this.target.removal.separations;
      const overwriters = [];
      const eraser = [];
      const helpers = []; 
      for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
        if (swarm[i].partner) {
          continue;
        }
        if (sep[i] === 0) {
          overwriters.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 1) {
          eraser.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 2) {
          for (var j = i + 1; j < swarmSize; j++) {
            if (sep[j] === 2) {
              swarm[j].partner = swarm[i];
              swarm[i].partner = swarm[j];
              eraser.push(swarm[i]);
              break;
            }
          }
          if (!swarm[i].partner) {
            helpers.push(swarm[i]);
          }
        }
      }

      this.chaser = eraser.pop() || overwriters.pop();
      this.cleaners = [...overwriters, ...eraser];
      this.roamers = helpers; // TODO: Make helpers more useful by making them simply target the next guy?
    }

    function findImmediate(target, bot = me) {
      const list = travelToList(target, bot);
      return list.find(p => !at(p).reserved) || list[0];
    }

    grid.forEach(c => c.reserved = 0);
    function reserve(bot, target) {
      if (!bot.target) {
        bot.immediateTarget = findImmediate(target, bot);
        bot.target = target;
        at(bot.immediateTarget).reserved++;
        at(target).reserved++;
      }
    }
    function unreserve(bot) {
      if (bot.target) {
        at(bot.immediateTarget).reserved--;
        at(bot.target).reserved--;
        delete bot.immediateTarget;
        delete bot.target;
      }
    }

    reserve(this.chaser, chase(this.target));

    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      const emergency = preserveLife(swarm[i]);
      if (emergency) {
        unreserve(swarm[i]);
        reserve(swarm[i], emergency);
      }
    }

    this.cleaners.forEach(b => reserve(b, clean(b, this.target, this.cleaners)));
    this.roamers.forEach(b => reserve(b, roam(b)));

    const immediateTarget = me.immediateTarget || findImmediate(me.partner.target);
    swarm.forEach(b => unreserve(b));

    return moves[travelTo(immediateTarget)];
  } else {
    return moves[signal()];
  }

  function chase(target) {
    return target;
  }
  function clean(bot, target, cleaners) {
    return grid.filter(c => {
      return c.id === target.id && !c.reserved;
    }).reduce((best, c) => {
      const closest = Math.min(...cleaners.map(b => b.distance(c.pos)));
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const wrongness = distance - closest;
      const distanceFromTarget = target.distance(c.pos);
      if (wrongness < best.wrongness || (wrongness === best.wrongness && (distance < best.distance || (distance === best.distance && distanceFromTarget > best.distanceFromTarget)))) {
        return {wrongness: wrongness, distance: distance, distanceFromTarget: distanceFromTarget, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {wrongness: Infinity, distance: Infinity, distanceFromTarget: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function roam(bot) {
    const dangerousBots = bots.filter(b => !b.member && separation(b.id, bot.id) !== 2);
    return grid.filter(c => {
      return value(c.id, bot) >= 4 && !c.bot && !c.reserved && !swarm.find(m => m.id === c.id);
    }).reduce((best, c) => {
      const val = value(c.id, bot);
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const comfyness = c.pos.getNeighbors().reduce((sum, next) => sum + (value(at(next).id, bot) <= 2), 0);
      const closestBotDist = Math.min(...dangerousBots.map(b => b.distance(c.pos)));
      if (distance < best.distance || (distance === best.distance && (val > best.val || (val === best.val && (comfyness > best.comfyness || (comfyness === best.comfyness && closestBotDist > best.closestBotDist)))))) {
        return {distance: distance, val: val, comfyness: comfyness, closestBotDist: closestBotDist, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {distance: Infinity, val: -Infinity, comfyness: -Infinity, closestBotDist: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function preserveLife(bot) {
    if (bot.score < 20) {
      return roam(bot);
    }
  }
}

Це лідер тріо безпілотників. Їх завдання просте: знищити ворожих живописців силою кодування та алгоритмів! Незабаром вийде більш детальний опис, а також необхідні оптимізації продуктивності.

Журнал змін

1.1

  • Виправлено на офіційному контролері
  • Поліпшення продуктивності на ~ 25%

1,0

  • Початковий реліз

3

Дратівливий маленький брат

function(myself, grid, bots, gameInfo) {   

    // Some paramters      
    var brother_loop_count = 0;
    var brother_score = -1;          
    var brother_id = 0;        
    var number_of_brothers_followed = 0;
    var num_of_bots = -1;

    var saw_all_brothers_moves = 0;
    var moves_write = 0;  
    let moves_to_follow = 30;      // How much moves will we follow? 
    let moves_to_use = 5; // Only follow the last 5 elements of this array
    var moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);  

    var my_id = myself[0];
    var my_x = myself[1];
    var my_y = myself[2];
    var round = gameInfo[0];
    var end_round = gameInfo[1];
    var last_num_of_bots = 0;  

    // Handle Storage 
    if(!localStorage.LB_nfirst){ // First round (Dont rely on round number)
      localStorage.LB_nfirst = true;

      brother_loop_count = 0;// lock on to anyone
      moves_write = 0;
      moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);
      let num_of_bots = bots.length;

      localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw);
      localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
      localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
      localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it     
      localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
      localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;
      localStorage.LB_num_of_bots = num_of_bots;
    }
    else{
      moves_saw = decode_moves(localStorage.LB_moves_saw);
      moves_write = parseInt(localStorage.LB_moves_write);
      brother_id = parseInt(localStorage.LB_brother_id); 
      brother_loop_count = parseInt(localStorage.LB_brother_loop_count);
      saw_all_brothers_moves = parseInt(localStorage.LB_saw_all_brothers_moves);
      last_num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_last_num_of_bots);
      number_of_brothers_followed = parseInt(localStorage.LB_number_of_brothers_followed);
      num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_num_of_bots);
    }

    // Check if our big brother was eliminated
    if(last_num_of_bots !== bots.length){
      // A bot was elimitated. Just tell LittleBrother to search for a new brother
      var found = false;
      for(var i = 0; i<bots.length; i++){
          if (bots[i][0]==brother_id){
              found = true;
              break;
          }
      }
      if(!found){
          brother_loop_count = 0;
          brother_id = 0;
      }
      last_num_of_bots = bots.length;       
    }
    // Check if we are in a infinite loop with big brother
    function equals(a, b) {
        return a[0]===b[0] && a[1]===b[1];
    }    
    if (brother_id !== 0 && (saw_all_brothers_moves===1)){   
        var found_curr_step = new Uint32Array(moves_to_use);
        var left = (moves_write+1)%moves_to_follow;
        var right = (moves_write+1+moves_to_use)%moves_to_follow;
        if (right > left){var comp = moves_saw.slice(left,right);}
        else{var comp = moves_saw.slice(left);comp.push(...moves_saw.slice(0,right));}        
        for (var i = 0; i < moves_to_follow-moves_to_use; i++){
            for (var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(equals(comp[j], moves_saw[(i+right)%moves_to_follow])){found_curr_step[j]=true;}}
        }
        var should_clear = true;
        for(var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(!found_curr_step[j]){should_clear = false;break;}}
        if (should_clear){
            brother_loop_count = 0;
            brother_id = 0;
        }

    }

    // Are we tired of this brother yet?
    if (brother_loop_count === 0){
      // Determine each bot's score
      var bot_scores = new Uint32Array(num_of_bots+1);
      for (var x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (var y = 0; y < grid.length; y++) {
          bot_scores[grid[x][y]] += 1;    // Increase the score of the bot's who color this is
          // The eliminated bots' scores will just stay zero
        }
      }

      // Find a bot to follow
      brother_id = 0;
      if (Math.random() > 0.6){
        var backup_bro = 0;
        var tolerance = 0;
        var chance = Math.random();
        if (chance > 2){tolerance = 1;} // Never
        if (chance > 2){tolerance = 2;} // Never
        for (var uid = 1; uid < bot_scores.length; uid++){
          if (bot_scores[uid]>brother_score && my_id!==uid){
            if (Math.abs(my_id - uid)%3<=tolerance){// Will it be annoying to the brother?  
              brother_score = bot_scores[uid];
              brother_id = uid;
            }
            else{
              if(Math.abs(my_id - uid)%3<2){
                backup_id = uid; // In case we didn't find what we wanted.
              }
            }
          }
        }
      }
      // If we don't have a brother yet, find a random one
      if (brother_id === 0){
        var tries = 0;
        do{
          var ridx = Math.round(Math.random()*(bots.length-1));
          if(bots[ridx][0]!==my_id && Math.abs(my_id - bots[ridx][0])%3===0){
            brother_id = bots[ridx][0];
          }
        }while(brother_id === 0 && tries++<=20);
      }
      if (brother_id===0){brother_id = (my_id===1)?2:1;}

      // Start the brother follow counter
      moves_write = 0;
      saw_all_brothers_moves = 0;
      brother_loop_count = 200 + 300*number_of_brothers_followed;
      number_of_brothers_followed ++;
    }

    // Decrease the loop count variable to make sure we don't stagnate
    brother_loop_count -= 1; // But only for so long

    // Now do the actual following
    var aim_x = -1;
    var aim_y = -1;
    var bro_x = -1;
    var bro_y = -1;
    if (brother_id > 0){

    // Find where brother currently is
    for (var i = 0; i < bots.length; i++){
      if (bots[i][0] === brother_id){
        brother_idx = i;
        break;
      }
    }

    // Which point are we aiming for?
    if(saw_all_brothers_moves === 1 || moves_write > moves_to_use){ // Did I see how my brother moves?

      // Calculate the slice of steps we are going to use
      var left = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+1 : 0)%moves_to_follow;
      var right = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+moves_to_use+1 : moves_to_use)%moves_to_follow;
      if (right > left){// want to read left --> right in moves_saw
         var steps_to_use = moves_saw.slice(left,right);
      }
      else{
        var steps_to_use = moves_saw.slice(0,right)
        steps_to_use.push(...moves_saw.slice(left));
      }

      // Check if we are in his footsteps?
      var in_brothers_footsteps = false;
      for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){
        if ((steps_to_use[step][0] === my_x) && ((steps_to_use[step][1] === my_y))){
          in_brothers_footsteps = true;
          break;
        }
      }

      if(in_brothers_footsteps === true){
        // We are in his footsteps. Go to the next one!;
        step++; if (step >= steps_to_use.length){step=0;}
        aim_x = steps_to_use[step][0];aim_y = steps_to_use[step][1];
      }
      else{
        // We are not in his footsteps, aim for the footsteps
        aim_x = 0; aim_y = 0;
        for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){// Calculate step's center of mass
           aim_x += steps_to_use[step][0];aim_y += steps_to_use[step][1];
        }
        aim_x /= moves_to_use; aim_y /= moves_to_use;
      }
    }
    else{
      // No, not yet. Just run towards him
      aim_x = bots[brother_idx][1];
      aim_y = bots[brother_idx][2];
    }  

    // Check if we might touch big brother
    let [dx, dy] = PosAt(toPos([aim_x, aim_y]));       
    if (my_x+dx===bots[brother_idx][1] && my_y+dy===bots[brother_idx][2]){
      // EEEUUW. Flinch away, because it's weird.
      aim_x = my_x; aim_y = my_y; 
    }
    }

    // Watch big brother's moves
    if(brother_id > 0){
      moves_saw[moves_write][0] = bots[brother_idx][1];
      moves_saw[moves_write][1] = bots[brother_idx][2];           
      moves_write ++;
      if (moves_write===moves_to_follow){
        moves_write = 0; // Wrap counter for circular buffer

        // Have I seen enough of them?
        if(saw_all_brothers_moves === 0){
          saw_all_brothers_moves = 1;          
        }
      }            
    }

    // Save updated variables
    localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw); 
    localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
    localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
    localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it       l     
    localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
    localStorage.LB_last_num_of_bots = last_num_of_bots;
    localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;      

    // Finish function          
    if (brother_id <= 0){ // If not following anybody, move randomly
      return ["up","down","left","right"][Math.random()*4|0];
    }
    else{
      // Following a big brother!
      return toPos([aim_x, aim_y]);
    }

    // Some functions to ease the load
    function toPos([x,y]) {
      var dx = x - my_x;
      var dy = y - my_y;
      if(Math.abs(dx)>Math.abs(dy)){
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
      }
      else{              
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
      }
      return 'wait';
    }
    function PosAt(dir){
      if (dir === 'left') return [-1,0];
      if (dir === 'right') return [1, 0];
      if (dir === 'up') return [0, -1];
      if (dir === 'down') return [0, 1];
      return [0,0];    
      }
      function decode_moves(moves_str){            
      var moves_array = [];
      var moves_strs = moves_str.split(';');
      for (var i = 0; i<moves_to_follow; i++){         
        var splot = moves_strs[i].split(',');              
        moves_array[i] = [];
        moves_array[i][0] = parseInt(splot[0]);
        moves_array[i][1] = parseInt(splot[1]);
      }
    return moves_array;
    }
      function encode_moves(moves_array){
      var moves_str = "";
      for (var i = 0; i < moves_array.length; i++){              
        moves_str += moves_array[i][0] + ',' + moves_array[i][1];
        if (i < moves_array.length - 1){moves_str += ';';}              
      }
      return moves_str;
    }
    function makeArray(w, h, val) {
      var arr = [];
      for(i = 0; i < w; i++) {
        arr[i] = [];
        for(j = 0; j < h; j++) {
          arr[i][j] = 0;
        }
      }
      return arr;
    }
}

Цей маленький бот схожий на будь-якого маленького брата. Він прив’яжеться до вас і відобразить кожен ваш крок . Наче твій маленький брат стрибнув би тобі по стопах із своїми завищеними черевиками. Але він піде за вами лише тоді, коли зможе вас дратувати. Зрештою, він твій маленький брат.

По суті, він вибирає бота вищого рейтингу, на який він може вплинути як свого старшого брата, і невпинно слідкує за ним. Спочатку він просто біжить прямо до нього, але потім він починає запам’ятовувати кроки старшого брата і виконує їх крок за кроком (використовуючи деяку кругову буферну магію).

Це моє перше подання в цій ДП, і моє перше програмування в Javascript. Тож будь-які поради / відгуки будуть дуже вдячні!

Я сподіваюся, LittleBrotherщо вас не дратує занадто сильно;)

Примітка: Хоча сама функція досить величезна, вона дуже швидка. Не багато часу займає багато речей.

Оновлення 22 серпня 2018 20:42:

  • Вибір великого брата покращився, щоб насправді працювати. Тепер у нього лише 30% шансів переслідувати когось, хто його забарвить, він лише зрозуміє. В інший час він буде намагатися перезаписувати кольори. Ніколи ні за ким не слідкуватиме, що проти цього нічого не може зробити.
  • По мірі того, як пройде ігровий час, він буде приєднуватися до більш тривалих періодів часу.
  • Перестаньте покладатися на круглий номер для ініціалізації змінної.

Оновлення 23 серпня 2018 11:19:

  • Маленький брат більше не отримує жереб, якщо він намагається знайти старшого брата.
  • Зараз він більше легкий, бо боїться Івана. Тож ніколи він не наступить на Джима чи будь-якого іншого його старшого брата.

Оновлення 25 серпня 2018 19:26 ( Niceness Update):

  • Lil'Bro більше не чіпляється до лідерів. Це лише знаходить випадкового старшого брата, за яким слід. Але, як ми всі, він іноді заздрить. Тож у нього 40% шансів вибрати наступного брата.
  • Він також знає, що приємні люди наступають. Тож він тепер стежить за ботами здалеку. Зазвичай приблизно 25 клітинок позаду, але все ж слідкує за кожним кроком . Сподіваємось, це збереже Івана в спокої.
  • Великою метою цього оновлення є обмеження нескінченних циклів. Топ-боти зазвичай приймають найближчі квадрати, які зазвичай є ті, які Lil'Bro щойно взяла з них. Тому Lil'Bro слідкує за випадковими ботами, сподіваючись, що вони не помітять так легко. Крім того, затримуючись так далеко позаду, зазвичай є приємніша наживка для цілі, ніж клітини Lil'Bro, щойно перезаписані.

Оновлення 27 серпня 2018 21:32 (Деякі нові розумні):

  • Покращений розумний, поки помирає інший гравець. Більше не просто скидає, натомість LittleBrother зараз перевіряє, чи насправді це стосувалося його.
  • LittleBrother зрозумів, що його оцінка сильно гальмується, якщо він вступить у сварку (нескінченну петлю) з братом. Ні, він дратується, і шукає когось іншого, якщо це станеться.

Це призвело до помилки в грі : moves_str is undefined (line 187 column 13). Не зовсім впевнений, чи правильний цей рядок, але, можливо, ви можете це зрозуміти: p
tomsmeding

Дякую @dzaima, я грав зі старим контролером і забув оновити. Зараз оновлено.
Хайн Весселс

1
@ Night2 Вибачте за дратівливого брата. Я зафіксую його через кілька годин. Це працює на тестах, які я виконую, але я не працюю досить довго. Дякую, що повідомив! :)
Хайн Весселс

1
@HeinWessels Вибачте за мою помилку, схоже, що контролер помилявся і починав гру з черги №2 замість 1. Мої погані, я видаляю свої коментарі.
Ніч2

2

Поруч

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let ret = [];
    let col = myself[0];
    let myX = myself[1];
    let myY = myself[2];

    if(grid[myX][myY] != col){
        return "wait";
    }
    if(myX != 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        ret.push("up")
    }
    if(myX != grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        ret.push("down")
    }
    if(myY != 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        ret.push("left")
    }
    if(myY != grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        ret.push("right")
    }
    return ret[Math.random() * ret.length|0]
}

Намагається перейти до сусідніх полів з ворожими кольорами, інакше рухається випадковим чином.
Завжди віддає перевагу фарбуванню поточного поля, поки він не стане потрібним кольором


2

Боксер

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let val = gameInfo[0] % 16;
    if(val < 3){
        return "right";
    }else if(val < 6){
        return "up";
    }else if(val < 9){
        return "left";
    }else if(val < 12){
        return "down";
    }else if(val < 14){
        return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    }else{
        let xdist = myself[1];
        let ydist = myself[2];
        let xfardist = grid.length - 1 - myself[1];
        let yfardist = grid.length - 1 - myself[2];
        if(gameInfo[0] % 400 < 200){
            if (xdist < ydist && xdist < xfardist && xdist < yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist < xfardist && ydist < yfardist){
                return "down";
            }else if (xfardist < yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "up";
            }
        }else{
            if (xdist > ydist && xdist > xfardist && xdist > yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist > xfardist && ydist > yfardist){
                return "up";
            }else if (xfardist > yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "down";
            }
        }
    }
}

Досить прямо; переміщується у невеликій коробці 4х4 кілька разів, і після кожного циклу робиться випадковим кроком, а потім переміщується на кілька кроків ближче чи далі від центру. Досить вразлива для мисливців, оскільки рухається в невеликій зоні. Основна мета - просто контролювати одну зону.


2

Джек

Починаючи з логіки NearSightedGrid (я хотів створити такого бота), я придумав таку стратегію:

  • Переміститься з правого низу на лівий верх (тобто спочатку нижній ряд, перейшовши ліворуч, потім один зверху, перейшовши праворуч тощо). Таким чином, починаючи десь праворуч знизу, це дає йому перевагу.
  • Хоча він ніколи не буде робити зворотний хід останнього ходу (щоб він не застряг, як це робилося в попередніх версіях).
  • Крім того, він не віддасть перевагу переміщенню до місця, де потрібно пробути ще один раунд, залежно від поточного кольору цього місця. По можливості такий хід не виконується. Але це робиться, якщо альтернатива рухається випадковим чином.
  • Якщо рух не можна знайти зверху, він переміститься випадковим чином. Після того, як він рухається випадковим чином і намагається знову перемістити випадковий, він рухатиметься в тому ж напрямку, щоб він не застряг у великому полі кольору, яке не зможе перемогти. Він хоч знову рухатиметься випадковим чином, якщо вийде за межі.

Примітка: не розробник, тому мій код жахливий. Але стратегічно це не так вже й погано.

function (myself, grid, bots, gameInfo) {
    var col = myself[0];
    var myX = myself[1];
    var myY = myself[2];

    var notPreferred = [];

    var move = "wait";
    if(grid[myX][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                //notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "left";
    if(myX > 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX-1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "right";
    if(myX < grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX+1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "up";
    if(myY > 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY-1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "down";
    if(myY < grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY+1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    if(notPreferred[0]) {
        nextMove(notPreferred[0], "notPreferred");
        return notPreferred[0];
    }

    var random = randomMove();
    nextMove(random, "random");
    return random;

    function checkMove(move, currentColor) {
        var go = false;
        if(currentColor === 0) {
            go = true;
        } else {
            var z = [col, 0, currentColor][Math.abs(col - currentColor)%3]
            go = z == 0 ? "notPreferred" : z != currentColor;
        }

        if(go) {
            if(localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe && localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe == move) {
                return false;
            }
        }
        return go;
    }

    function randomMove() {
        if(localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom) {
            var repeatMove = localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom;
            if(repeatMove == "left" && myX > 0 || repeatMove == "right" && myX < grid.length-1 || repeatMove == "up" && myY > 0 || repeatMove == "down" && myY < grid.length-1){
                return repeatMove;
            }
        }

        var random = ["up","down","left","right"][Math.random() *4|0];
        localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = random;
        return random;
    }

    function nextMove(move, message) {
        var oppositeMove = "wait";
        if(move == "left") {
            oppositeMove = "right";
        } else if(move == "right") {
            oppositeMove = "left";
        } else if(move == "up") {
            oppositeMove = "down";
        } else if(move == "down") {
            oppositeMove = "up";
        }
        localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe = oppositeMove;
        if(message != "random") {
            localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = "";
        }
    }
}

2

Розумна назва

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Do a quick dance for identification.
    let round = gameInfo[0];
    if (round < 5) {
        return ["down", "right", "up", "left"][round % 4];
    }

    // Parse the arguments.
    let [myId, myX, myY] = myself;

    // Check each square to see if it's a good target.
    let targetX, targetY, targetDist = Infinity;
    let numAtDist;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            // Whoever's fighting for this square can have it.
            if (x === myX && y === myY) { continue; }
            // We don't care about our own squares.
            if (grid[x][y] === myId) { continue; }

            // Only squares that we can recolor are useful.
            if (grid[x][y] === 0 || Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 !== 2) {
                // Avoid squares that take effort.
                if (Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 === 1 && Math.random() < 0.5) { continue; }

                // If this is the closest we've seen, target it.
                let dist = Math.abs(myX - x) + Math.abs(myY - y);
                if (dist < targetDist) {
                    targetX = x;
                    targetY = y;
                    targetDist = dist;
                    numAtDist = 1;
                // If it's tied for the closest, sometimes target it.
                } else if (dist === targetDist) {
                    numAtDist++;
                    if (Math.floor(numAtDist * Math.random()) === 0) {
                        targetX = x;
                        targetY = y;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Є два способи бути найкращими: наростити себе або зірвати інших. Це вимагає колишнього підходу. Він жадібно рухається до одного з найближчих квадратів, які можуть бути кольоровими.


2

Наколінник

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [myId, myX, myY] = myself;
    let round = gameInfo[0];

    // Find our friend.
    if (round === 1) {
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(bots.map(bot => bot[0]));
    }
    let possibleAllies = JSON.parse(localStorage.kneecapper_possibleAllies);

    // Players who don't do the identifying dance aren't allies.
    if (1 < round && round <= 5) {
        let previousPositions = JSON.parse(localStorage.kneecapper_previousPositions);
        let expectedDx = [-1, 0, 1, 0];
        let expectedDy = [0, 1, 0, -1];
        let notAllies = [];
        for (let i = 0; i < possibleAllies.length; i++) {
            let j = possibleAllies[i] - 1;
            let dx = bots[j][1] - previousPositions[j][1];
            let dy = bots[j][2] - previousPositions[j][2];
            if (dx === 0 && dy === 0) {
                if (expectedDx === -1 && bots[j][1] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDx === 1 && bots[j][1] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === -1 && bots[j][2] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === 1 && bots[j][2] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                }
            }
            if (dx !== expectedDx[round % 4] || dy !== expectedDy[round % 4]) {
                notAllies.push(possibleAllies[i]);
            }
        }
        possibleAllies = possibleAllies.filter(id => notAllies.indexOf(id) < 0);
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(possibleAllies);
    }
    localStorage.kneecapper_previousPositions = JSON.stringify(bots);

    let partner = possibleAllies[0];

    // Figure out who's doing well.
    let targets = bots.map(bot => bot[0]).filter(id => (id !== myId) && (id !== partner) && (Math.abs(id - myId) % 3 !== 2));
    let flatGrid = [].concat.apply([], grid);
    targets = targets.sort((a, b) => flatGrid.reduce((n, val) => n + (val === a) - (val === b), 0));

    let targetX, targetY;
    let targetScore = 0;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            let dist = Math.abs(x - myX) + Math.abs(y - myY);
            let scariness = targets.indexOf(grid[x][y]) + 1;
            if (scariness === 0) { continue; }

            // Find a successful opponent who's not too far away.
            let score = scariness ** 1.5 / (dist + 1);
            if (score > targetScore) {
                targetX = x;
                targetY = y;
                targetScore = score;
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Є два способи бути найкращими: наростити себе або зірвати інших. Це вимагає останнього підходу. Це знаходить сусідні квадрати, які належать гравцям, що набрали більш високих балів, та видаляє їх.


2

Нечіткий хлопець

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var i,j,x,y = 0;
    this.answerToLifeTheUniverseAndEverything = 42;
    this.round = gameInfo[0];
    this.coloringStruggle = [];
    this.myColor = myself[0];
    this.botCount = bots.length;
    this.sizeOfGrid = grid.length;
    this.storageName = 'm53kp1of6igcnpsq';
    this.storageName2 = 'ji38df8djsdf8zf0a';
    this.distances = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.foodSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botPredictedSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.directionPoints = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};

    this.blockedMoves = function() {
        var backwards = 'wait', prevDirection, blocked = [];
        if(myself[1] == 0) {
            blocked.push('left');
        }
        if(myself[2] == 0) {
            blocked.push('up');
        }
        if(myself[1] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('right');
        }
        if(myself[2] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('down');
        }

        if (this.round > 1) {
            prevDirection = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName2));
            backwards = (prevDirection == 'up' ? 'down' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'down' ? 'up' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'left' ? 'right' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'right' ? 'left' : backwards);
            blocked.push(backwards);
        }

        return blocked;
    }

    this.getDistance = function(x1,y1) {
        return [Math.abs(myself[1]-x1), Math.abs(myself[2]-y1)];
    }

    this.finddeliciousDirection = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (y < myself[2]) {
                    this.foodSmell.up+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (y > myself[2]) {
                    this.foodSmell.down+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x < myself[1]) {
                    this.foodSmell.left+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x > myself[1]) {
                    this.foodSmell.right+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
            }
        }
    }

    this.predictFuture = function(x0,y0,x1,y1) {
        var xMovement = x1-x0;
        var yMovement = y1-y0;
        var xAfter2Turns = x1 + xMovement * 2;
        var yAfter2Turns = y1 + yMovement * 2;
        var hitsWall = [1, 1];

        if (xMovement == 1) {
            hitsWall = [2, 1]
        } else if (xMovement == -1) {
            hitsWall = [0, 1]
        } else if (yMovement == 1) {
            hitsWall = [1, 2]
        } else if (yMovement == -1) {
            hitsWall = [1, 0]
        } else {
            hitsWall = [1, 1]
        }

        if (xAfter2Turns < 0) {
            xAfter2Turns = 0;
        } else if (xAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            xAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        if (yAfter2Turns < 0) {
            yAfter2Turns = 0;
        } else if (yAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            yAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        return [xAfter2Turns, yAfter2Turns, hitsWall];
    }

    this.findCloseBots = function() {
        var prevPositions;
        var currentBot;
        var future;
        if (this.round > 1) {
            prevPositions = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName));
        }

        for (i = 0; i < bots.length; i++) {
            if (bots[i][2] < myself[2]) {
                this.botSmell.up+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][2] > myself[2]) {
                this.botSmell.down+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] < myself[1]) {
                this.botSmell.left+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] > myself[1]) {
                this.botSmell.right+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }

            if (this.round > 1) {
                currentBot = prevPositions.find(function(element) {
                    return element[0] == bots[i][0];
                });

                if (currentBot[0] != this.myColor) {
                    future = this.predictFuture(currentBot[1], currentBot[2], bots[i][1], bots[i][2]);
                    if (future[1] < myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.up+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[1] > myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.down+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] < myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.left+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] > myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.right+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }

                    if (future[2][0] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.left+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][0] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.right+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.up+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.down+=0.314159;
                    }
                }
            }
        }

        localStorage.setItem(this.storageName, JSON.stringify(bots));
    }


    this.calculateColoringStruggle = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            var yAxis = [];
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (this.myColor == grid[x][y]) {
                    yAxis[y] = 2;
                } else if (grid[x][y] == 0) {
                    yAxis[y] = 0;
                }
                else {
                    yAxis[y] = [0, 1, 2][Math.abs(this.myColor - grid[x][y])%3];
                }
            }
            this.coloringStruggle.push(yAxis);
        }
    }

    this.getEmptySlotsInDirection = function() {

        for (x = (myself[1] + 1); x < this.sizeOfGrid; x++) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.right = (x-myself[1]) * 1.23456789;
            } else {
                if (x-myself[1]-1 == 0) {
                    this.distances.right = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] + 1); y < this.sizeOfGrid; y++) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.down = (y-myself[2]) * 1.23456789;
            } else {
                if (y-myself[2]-1 == 0) {
                    this.distances.down = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (x = (myself[1] - 1); x > -1; x--) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.left = (myself[1]-x) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[1]-x-1 == 0) {
                    this.distances.left = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] - 1); y > -1; y--) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.up = (myself[2]-y) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[2]-y-1 == 0) {
                    this.distances.up = 0;
                }
                break;
            }
        }
    }
    this.getBestDistance = function() {
        var max = -999, maxDir = 'up';
        for (var property in this.distances) {
            if (this.distances.hasOwnProperty(property)) {
                this.directionPoints[property] = (this.distances[property] + this.foodSmell[property] - this.botSmell[property] - this.botPredictedSmell[property]);
                if (this.directionPoints[property] > max && this.blockedMoves().indexOf(property) == -1) {
                    max = this.directionPoints[property];
                    maxDir = property;
                }
            }
        }

        return maxDir;
    };

    this.findCloseBots();
    this.calculateColoringStruggle();
    this.getEmptySlotsInDirection();
    this.finddeliciousDirection();

    var answer = this.getBestDistance();
    localStorage.setItem(this.storageName2, JSON.stringify(answer));

    return(answer);
}

Це моя перша участь тут, але я думаю, що це не останнє, тому що мені дуже подобається ця ідея KoTH. В основному те, що робить мій бот:

  1. Обчислює, скільки їжі і як далеко в кожному напрямку
  2. Обчислює, скільки і наскільки близькі боти до кожного напрямку
  3. Обчислює ще кілька "дуже корисних" даних
  4. Оновлення - не переходить до попередньої комірки в наступному кроці

Зрештою, вона використовує нечітку логіку для зважування кожного напрямку та підбирає найкраще значення

Я думаю, що я буду створювати нового бота з нуля пізніше, тому що цей мав на увазі якось змусити мене прокати


2

Претензія на все

        function (myself, grid, bots, gameInfo) {
            let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

            let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
                return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2));
            };

            let getColorValue = function (color) {
                if (color === 0) {
                    return my_c;
                }
                return [my_c, 0, color][Math.abs(my_c - color) % 3];
            };

            if (!localStorage.claim) {
                let lastMove = "";
                localStorage.claim = JSON.stringify([lastMove]);
            }
            offsets = JSON.parse(localStorage.claim);
            lastMove = offsets[0];

            let targets = [];
            let distance = 999999;
            let lowestDistance = 999999;
            for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
            {
                for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                {
                    if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) === my_c)
                    {
                        distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                        targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                        if (distance < lowestDistance) {
                            lowestDistance = distance;
                        }
                    }
                }
            }
            let target = targets[lowestDistance];

            //Nothing directly paintable available, search for erasable
            if (target === undefined)
            {
                targets = [];
                distance = 999999;
                lowestDistance = 999999;
                for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
                {
                    for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                    {
                        if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) !== grid[grid_x][grid_y])
                        {
                            distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                            targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                            if (distance < lowestDistance) {
                                lowestDistance = distance;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            target = targets[lowestDistance];

            let move = "";
            if (target === undefined) {
                move = 'wait';
            } else if (target[0] > my_x) {
                move = 'right';
            } else if (target[0] < my_x) {
                move = 'left';
            } else if (target[1] > my_y) {
                move = 'down';
            } else if (target[1] < my_y) {
                move = 'up';
            } else {
                move = "wait";
            }

            if (move === "wait" && lastMove === "wait") {
                move = "left";
            }

            localStorage.claim = JSON.stringify([move]);

            return move;
        }

2

Гумка

Цей бот намагається стерти якомога більше плати. Щоб не застрягти в нескінченному циклі, він ігнорує клітини, які дуже близькі до бота, який їх створив.

Пріоритети:

  1. Якщо поточна комірка стирається, зачекайте
  2. Переміщення лічильника годинникової стрілки по краю стирається області (змінено, щоб уникнути стирання стирання межі)
  3. Перемістіться до найближчої стільникової комірки
  4. Рух ліворуч
function([id,x,y],grid,bots){
    function manhattan_search(x,y,board_size,callback){
        var dest_x,dest_y;
        try{
            for(var dist=1;dist<grid.length*2;dist++){
                check(0, dist); //x+
                check(0,-dist); //x-
                check( dist,0); //y+
                check(-dist,0); //y-
                for(var i=1;i<dist;i++){
                    check( i,  dist-i ); //++
                    check(-i,  dist-i ); //-+
                    check( i,-(dist-i)); //+-
                    check(-i,-(dist-i)); //--
                }
            }
            return undefined;
        }catch(e){
            //console.log(e);
            return [dest_x,dest_y];
        }
        function check(vx,vy){
            dest_x=x+vx;
            dest_y=y+vy;
            if(callback(dest_x,dest_y))
                throw undefined;
        }
    }
    function can_erase(x,y){
        if(grid[x]!==undefined && grid[x][y]!==undefined && grid[x][y]!==0 && Math.abs(id-grid[x][y])%3===1){
            for(var i=0;i<bots.length;i++)
                if(bots[i][0]===grid[x][y])
                    break;
            if(bots[i])
                return Math.abs(x-bots[i][1])+Math.abs(y-bots[i][2])>3;
        }
    }

    if(can_erase(x,y))
        return "wait";
    var name=["up","right","down","left"];
    var dx=[0,1,0,-1],dy=[-1,0,1,0];
    dir=this.last_dir-1&3;
    for(var i=1;i<=4;i++){
        if(can_erase(x+dx[dir],y+dy[dir]))
            return name[this.last_dir=dir];
        dir=dir+1&3;
    }
    var dest=manhattan_search(x,y,grid.length,can_erase);
    if(dest){
        return name[this.last_dir=[
            [0,0,1],
            [3,3,1],
            [3,2,2]
        ][Math.sign(dest[1]-y)+1][Math.sign(dest[0]-x)+1]];
    }
    return "left";
}

Ви можете поставити порожній коментар перед кодовим блоком. Ще краще, покладіть коментар із специфікації мови перед кодовим блоком.
Ніл

О, я думав, що останню клітинку видалили, коли бот усунуто. Це має працювати зараз.
12Me21

2

Мюнчер

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const rounds_left = gameInfo[1] - gameInfo[0];
    const directions = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]];

    function rank_square([x, y]) {
        if (grid[x][y] == myself[0]) return 3;
        if (grid[x][y] == 0) return 1;
        var value = Math.abs(grid[x][y] - myself[0]) % 3;
        if (value) value += 1;
        return value;
    }


    function select_long_paths() {
        const ranked = directions.map(to_coords).filter(legal).map((coords)=>{
            return calculate_min_score(4, [coords]);
        });
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = directions.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function new_coords([x, y], path) {
        const last_coords = path[path.length - 1];
        return [x + last_coords[0], y + last_coords[1]]; 
    }

    function calculate_min_score(num_steps, path_so_far) {
        if (!num_steps) return 0;
            var scores = directions.map((dir)=>{
            return new_coords(dir, path_so_far);
        }).filter(legal).filter((coords)=>{
            var i;
            for (i = 0; i < path_so_far.length; i++) {
                if (path_so_far[i] == coords) return false;
            }
            return true;
        }).map((coords)=>{
            var new_path = path_so_far.slice();
            new_path.push(coords);
            return rank_square(coords) + calculate_min_score(num_steps - 1, new_path);
        });
        return Math.min(...scores);
    }

    function to_coords([x, y]) {
        return [x + myself[1], y + myself[2]];
    }

    function legal([x, y]) {
        return 0 <= x && x < W && 0 <= y && y < H;
    }

    function filter_by_strength(dirs) {
        const ranked = dirs.map(to_coords).filter(legal).map(rank_square);
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = dirs.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function convert([x, y]) {
        x += myself[1];
        y += myself[2];

        if (x > myself[1]) return "right";
        if (x < myself[1]) return "left";
        if (y < myself[2]) return "up";
        return "down";
    }

    const options = select_long_paths();
    const choices = filter_by_strength(options);

    return convert(choices[Math.random() * choices.length |0]);
}

Мюнчер кинув помилку на декілька останніх ігор, в які я пробіг; здавалося, це трапляється біля країв сітки, якщо це допомагає відстежити її.
Джо.

1
Я отримую TypeError: (destructured parameter) is undefinedв convertколи подрібнювач знаходиться на нижньому краї (ймовірно , відбувається і з іншими краями теж). Я здогадуюсь, що список варіантів порожній.
12Me21

1
Я отримую TypeError: Cannot read property 'Symbol(Symbol.iterator)' of undefined.
kenorb

Ви можете виправити це, додавши if(choices.length)перед return.
12Me21

1
Якщо цей бот не буде виправлений до 23:00 UTC + 1, він не буде дозволений до змагань
Beta Decay

2

Нічого не робиш

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    this.setupDone = false; if(this.setupDone == false) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];
    var n = grid.length;

    var dirs = ["left", "up", "down", "right"]
    for(var _ = 0; _ < 4; _++) {
     var dir = dirs.splice(Math.random() * dirs.length | 0, 1);
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] == 0) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1&& grid[x+1][y] == 0) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] == 0) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] == 0) {
      return "down";
     }
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] != c) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1 && grid[x+1][y] != c) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] != c) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] != c) {
      return "down";
     }
    }
    dirs = [];
    if(x != 0) dirs[dirs.length] = "left";
    if(x != n - 1) dirs[dirs.length] = "right";
    if(y != 0) dirs[dirs.length] = "up";
    if(y != n - 1) dirs[dirs.length] = "down";
    return dirs[Math.random() * dirs.length | 0];
} }

Названий "No Do Overs", тому що він не забарвлює власний колір, якщо тільки іншим варіантом не буде "зачекати".

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.