Dungeon Crawler


40

Вхідні дані

  • Двійкова матриця M представляє стіни підземелля.
  • Позиція (x,y) гравця в підземеллі.
  • Напрямок d , з яким гравець зараз стикається (0 = Північ, 1 = Схід, 2 = Південь, 3 = Захід)

Вихідні дані

Псевдо-3D зображення стін, які знаходяться в полі зору програвача, як мистецтво ASCII розміром 30×10 символів.

Нижче наведено кілька можливих вихідних кадрів, а також відповідну карту та компас, які допоможуть отримати висіти його (але малювання карти та циркуля не є частиною завдання).

анімація

Специфікація

Поле зору

Гравець має 13 стін в його поле зору, мічених від A до M . Нижче розташовані позиції стін щодо гравця (жовтого кольору) у всіх можливих напрямках.

поле зору

Малювання стін

Стіни повинні бути намальовані від A до M у такому точному порядку, враховуючи, що будь-яка окреслена раніше деталь може бути перезаписана ближчими стінами. Ви, звичайно, можете реалізувати це по-різному, доки кінцевий результат буде однаковим.

Весь обсяг звертається з 7 різними символами: " ", "'", ".", "|", "-", "_"і ":".

Оскільки деталізація форм стін у корпусі цього виклику зробить це занадто довгим, вони натомість надаються у наступному посиланні TIO:

Спробуйте в Інтернеті!

Символи, які не є частиною даної стіни, позначені символами a "?"на цих діаграмах. Вони повинні розглядатися як "прозорі" символи, які взагалі не малюються. З іншого боку, всі простори в стіні є "суцільними" і повинні замінити будь-які інші символи, які, можливо, раніше були намальовані там.

Правила

Про вхід

  • Mxyd
  • Ви можете використовувати або 0-індексовані, або 1-індексовані координати.
  • Ви можете використовувати 4 різних значення на ваш вибір для напрямків.
  • 3×3
  • Ви можете припустити, що по краях завжди будуть довколишні стіни.
  • Гравець гарантовано розміститься на порожньому квадраті.
  • Вхід гарантовано є дійсним.

Про вихід

  • Стіни повинні бути намальовані точно так, як описано.
  • Однак формат виводу також є гнучким: один рядок, масив рядків, матриця символів тощо.
  • Простір провідних та кінцевих пробілів прийнятний до тих пір, поки він є послідовним.

Це .

Тестові справи

У всіх тестових випадках використовується наступна матриця:

[ [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ],
  [ 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ],
  [ 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1 ],
  [ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 ],
  [ 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1 ],
  [ 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1 ],
  [ 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ],
  [ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ],
  [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ] ]

(0,0)

x=3, y=3, d=0
x=6, y=4, d=3
x=4, y=4, d=1
x=1, y=5, d=2
x=7, y=7, d=3
x=6, y=6, d=1
x=8, y=1, d=2
x=7, y=6, d=1

Очікувані результати:

------------------------------    ------------------------------
 x=3, y=3, d=0:                    x=6, y=4, d=3:
------------------------------    ------------------------------
__                          __    '.                          .'
  |'.                    .'|        |                        |  
  |   '.--------------.'   |        |----.                   |  
  |    |              |    |        |    | '.--------.       |  
  |    |              |    |        |    |  |        |       |  
  |    |              |    |        |    |  |        |       |  
  |    |              |    |        |    | .'--------'       |  
  |   .'--------------'.   |        |----'                   |  
__|.'                    '.|__      |                        |  
                                  .'                          '.
------------------------------    ------------------------------
 x=4, y=4, d=1:                    x=1, y=5, d=2:
------------------------------    ------------------------------
                            .'    __ ________________________ .'
                           |        |                        |  
-------.              .----|        |                        |  
       | '.--------.' |    |        |                        |  
       |  |        |  |    |        |                        |  
       |  |        |  |    |        |                        |  
       | .'--------'. |    |        |                        |  
-------'              '----|        |                        |  
                           |      __|________________________|  
                            '.                                '.
------------------------------    ------------------------------
 x=7, y=7, d=3:                    x=6, y=6, d=1:
------------------------------    ------------------------------
'.                                '.                            
  |'.                               |'.                         
  |   '.                            |   '.                      
  |    | '.                 .-      |    |--.--------.--------.-
  |    |  |:               :|       |    |  |        |        | 
  |    |  |:               :|       |    |  |        |        | 
  |    | .'                 '-      |    |--'--------'--------'-
  |   .'                            |   .'                      
  |.'                               |.'                         
.'                                .'                            
------------------------------    ------------------------------
 x=8, y=1, d=2:                    x=7, y=6, d=1:
------------------------------    ------------------------------
'.                          __    '.                            
  |'.                    .'|        |                           
  |   '.              .'   |        |----.--------------.-------
  |    | '.        .' |    |        |    |              |       
  |    |  |:      :|  |    |        |    |              |       
  |    |  |:      :|  |    |        |    |              |       
  |    | .'        '. |    |        |    |              |       
  |   .'              '.   |        |----'--------------'-------
  |.'                    '.|__      |                           
.'                                .'                            

Пов'язані завдання:

Цей виклик з 2013 року тісно пов'язаний. Але він має інший критерій виграшу (код-виклик), значно слабкішу специфікацію виводу та вимагає інтерактивного вводу / виводу.


Це миттєво нагадало мені 3D Monster Maze, хоча, звичайно, використовується блок-графіка.
Ніл

9
Ваші виклики такі веселі та добре написані!
Олівер

Чекаємо рішення в Minecraft ...

Відповіді:


10

ЧистоSnappy ), 800 785 670 644 байт

460 402 байтів коду + 360 242-байтовий літеральний рядок
(вимкнено тут і в TIO, оскільки він недійсний UTF-8)

Ви можете перевірити довжину прямої тут.

import StdEnv,Data.List,Data.Maybe,Codec.Compression.Snappy,Text
@a b|b<'~'=b=a
$m x y d=map(@' ')(foldl(\a b=[@u v\\u<-a&v<-b])['~~'..][join['
']k\\Just(Just 1)<-[mapMaybe(\e=e!?(x+[u,v,~u,~v]!!d))(m!?(y+[~v,u,v,~u]!!d))\\u<-[-2,2,-1,1,0,-1,1,0,-1,1,0,-1,1]&v<-[3,3,3,3,3,2,2,2,1,1,1,0,0]]&k<-nub[q\\w<-split"#"(snappy_uncompress"\211\6\44\41\41\41\55\56\40\41\40\174\72\5\4\60\55\47\40\41\41\41\43\41\41\41\176\56\55\r\1\24\56\40\41\176\174\40\r\1\4\174\72\72\r\0\0\47\r\46\35\72\25\1\31\103\0\41\25\24\35\113\176\25\0\31\133\11\224\r\152\20\56\40\40\40\41\21\217\10\40\47\56\31\14\4\40\174\126\14\0\4\56\47\21\74\0\47\1\74\1\340\r\220\25\242\11\1\25\250\25\360\11\1\25\253\376\30\0\21\30\25\333\11\1\24\47\41\41\43\137\137\11\154\20\41\40\40\174\47\r\344\1\157\5\341\1\11\5\336\172\11\0\34\56\47\41\137\137\174\56\47\1\347\20\43\176\176\40\137\132\1\0\4\40\41\75\211\76\1\0\1\356\5\150\116\1\0\376\35\0\376\35\0\126\35\0\132\347\0\20\137\174\41\43\47\101\337\51\74\41\133\122\4\0\10\56\47\40"),q<-let l=[[c\\c<-:rpad s 30'~']\\s<-split"!"w]in[l,map reverse l]]])

Спробуйте в Інтернеті!

Стислий стиснення насправді в цьому випадку справляється дуже добре, незважаючи на те, що він орієнтований на швидкість, тому що в стінці стискається стільки односимвольних запусків.

Нестиснений рядок (із #заміненим на \nдля ясності):

!!!-. ! |:! |:!-' !!!
!!!~.--------. !~|        |:!~|        |:!~'--------' !!!
!!!~~~~~~~~~~.--------.!~~~~~~~~~~|        |!~~~~~~~~~~|        |!~~~~~~~~~~'--------'!!!
!!-------.   !       | '.!       |  |!       |  |!       | .'!-------'   !!
!!~~~~~~~.--------------.!~~~~~~~|              |!~~~~~~~|              |!~~~~~~~|              |!~~~~~~~|              |!~~~~~~~'--------------'!!
__      !  |'.   !  |   '.!  |    |!  |    |!  |    |!  |    |!  |   .'!__|.'   !
~~ ________________________ !~~|                        |!~~|                        |!~~|                        |!~~|                        |!~~|                        |!~~|                        |!~~|                        |!~~|________________________|!
'. !  |!  |!  |!  |!  |!  |!  |!  |!.' 

Це кодує ліві версії різних компонентів екрана, !а не нові рядки, а ~замість них ?, які потім набиті правою панеллю ~до 30 символів, перш ніж вони самі та їх перестановки ліній додаються до списку пошуку.

Решта коду просто обробляє пошук координат із випадками поза межами ігнорування.


5

Python 2 , 864 854 848 826 810 байт

L=[zip(*[iter(w)]*30)for w in zip(*[iter("eJzdllESgyAMRL+5Rf7yRQ7AZbhIDl9BwTqzSVtHrbKffR0Mm13HEM5SFHIoadpNI3snDyaS6NCknhU+JfZOvq8kLoIBU1oEI+RTbiePGzBa3QM0rf78TGl17+CZr5ZrUXBN+ECfY1GvGKEqtDsSI4s6xTn5jgqyqNcTTnUjTQO2FAEqTC0ngCrtpywenX5le6or1SsGi9ZLBKt0HuXtVEeUNGdzG6EsRNmo2EzLxuBbqFH8njmfwnqGcl+VY+s5+5ezSYXVel4dxaRK/6F15SatK1frvm//y4aoT4Ckj6XWfY2cbvz2fLSCPiiVvR+3ZuerzDwPSqeSvgAP9woa".decode('base64').decode('zip'))]*300)]
E=enumerate
def f(m,x,y,d):
 D=eval(`[[' ']*30]*10`);w,h=len(m[0]),len(m);a=[m,zip(*m)[::-1]][d%2];x,y=[x,y,w+~x,h+~y,y,w+~x,h+~y,x][d::4];X=sum([[0]*(x<2)+list(l)[x-2+(x<2):x+3]for l in[l*2for l in[a,[l[::-1]for l in a[::-1]]][d/2]*2][y:y+4]],[])
 for d,w in zip(L,'sropqmklhfgca'):
  for j,l in E(d):
   for i,q in E(l):
    if q*X[ord(w)%32]>=' ':D[j][i]=q
 for l in D:print''.join(l)

Спробуйте в Інтернеті!


4

Вугілля деревне , 500 332 байт

F⁴≔⮌E§θ⁰⁺00⭆θ§μλθ≔E✂θ⊖ζ⁺⁶ζ¹✂ι⊖η⁺⁶η¹θFε≔⮌E§θ⁰⭆θ§μλθB³⁰χ F²«‖FΦ⪪⟦“ |0⟧P+N?⟧‹G”³¦⁰”{➙d⊟EX⍘k↧D({Vt⍘gRd◨ⅉ^δ#T;”³¦¹“ ¶↖+9G₂pF^c1e⌈¬;”³χω⁰χ”{➙∧⊟∧◨ηü∧↖z↨⁸\G'λI∧¡∕⪫θJoΣ³⊖I⊟ζ⊙”²¦⁰”{➙∧⊟∧◨ηü∨§·◧﹪d‹⟲ OzºκFⅉRï⎇”²¦⁷ω⁰χ”{➙∧⊟≔⊘⬤|↔3Zθ✂≔÷t⍘ε✂↨≔⧴×ld≕≡⌕m⟧6ψ=Z”⁰¦⁰”}∧80KυgCAêJm⟦↘/§‖Ck⮌C₂¡μ↗W”⁰¦²ω⁰χ”{⊟∨·◧¤∨¶⧴⬤2GL▷⁸ê5Gψ”⁰¦⁰⟧³I§⭆θ⭆³§μ⎇ι⊕ξ⁻⁵ξλ«J⁻⊟κײ⁹¬ι⊟κ⊟κ

Спробуйте в Інтернеті! Посилання на багатослівну версію коду. Я дещо нудний підхід, боюся; багато друку стиснених рядкових літералів. Пояснення:

F⁴≔⮌E§θ⁰⁺00⭆θ§μλθ

Прокладіть масив з двома додатковими 0s з кожного боку.

≔E✂θ⊖ζ⁺⁶ζ¹✂ι⊖η⁺⁶η¹θ

Фрагмент а 7x7 підрозділ масиву, з центром на задані координати.

Fε≔⮌E§θ⁰⭆θ§μλθ

Оберніть масив відповідно до заданого напрямку.

B³⁰χ 

(Зверніть увагу на пробіл) Накресліть порожнє 30×10поле, щоб результат був завжди однакового розміру.

F²«‖

Намалюйте кожну половинку окремо, відображаючи між ними.

FΦ⪪⟦...⟧³I§⭆θ⭆³§μ⎇ι⁻⁵ξ⊕ξλ«

Візьміть масив дескрипторів стіни, розділіть їх на шматки (рядок, y-координата, x-координата), відфільтруйте ті шматки, у яких стінка знаходиться у відповідному положенні у відповідній половині масиву, і переведіть петлю на стіни. Положення обчислюється шляхом витягування 12 стін з масиву та індексації їх за допомогою індексу блоку, оскільки це гольфіст, ніж розміщення стіни безпосередньо за допомогою індексу блоку.

J⁻⊟κײ⁹¬ι⊟κ⊟κ

Перейдіть до координат стіни і роздрукуйте її. Зауважте, що відображення заперечує X-координати від [0, 30)до, (-30, 0]так що при одному проході полотно ефективно зміщується на 29 символів ліворуч.


1
@Arnauld Дійсно, я взагалі не користуюся перевагою симетрії, я повинен мати можливість відрізати третину, малюючи кожну половину окремо.
Ніл

1
+1 за 168 байт гольф. Я думаю, що це найбільший одиночний гольф, який я бачив тут.
ElPedro

2

Рубі , 412 391 385 383 байт

->a,x,y,d{b=Array.new(97){[" "]*10}
e=[-1,0,1,0]
14.times{|i|m=-i%3-1
w=[31,25,15,9][n=i>2?4-i/3:(m*=2;3)]
(a*3)[y+n*e[d]+m*c=e[d-3]][x+n*c-m*e[d]]&&[p=w*(m*2-1)/2,r=[12,7,4,3][n]*m*m.abs+m/3].min.upto([q=w*(m*2+1)/2,r].max){|j|t=" .'"*9
b[j+15]=(p<j&&j<q ?%w{-%2s- -%4s- _%7s_}[-n]%"":t[k=(j^j>>9)%(36/-~n)]+"   :|  |    |"[k%13]*(k/3*2)+t[-k]).center(10).chars}}
b[0,30].transpose}

Спробуйте в Інтернеті!

Вводить дані як масив значень truthy / falesy (примітка 0- truthy в Ruby, алеnil є хибною.)

Виводить масив символів.

Пояснення

Блоки намальовані спереду назад, зі nзменшенням відстані і положення бік в бік mпроїжджаючи -1,1,0ліворуч, праворуч, посередині. Середній блок E у найдальшому рядку насправді намалюється двічі, оскільки нам потрібно перевірити як блоки A / B, так і блоки C / D. n,mі dвикористовуються для зміни значень xта yзначень для пошуку масиву a. Якщо xпоза діапазоном nilповертається для комірки поза діапазону і помилка не викидається, але якщо вона yзнаходиться поза діапазономnil , повертається для рядка, і Ruby видасть помилку типу, коли намагається шукати комірку. Щоб уникнути цього, масив тричі у вертикальному напрямку перед пошуком. Якщо знайдено значення "truthy", складається блок.

Вихід складається з масиву b10-елементних масивів, що представляють стовпці виводу, і переміщується в 10 рядків в кінці функції. Зображено повне переднє обличчя всіх блоків (незалежно від того, відображається він у вікні перегляду чи ні), тому в масиві потрібно додаткове місце, щоб уникнути помилок поза діапазоном. Діапазон jзначень у вікні перегляду від- -15до +14, це компенсується на 15 при збереженні в масиві, щоб дати діапазон 0до 29. Для кожного намальованого блоку обчислюються три значення: pі qдля лівого, і для правого кутів передньої стінки відповідно, і rдля задньої частини бічної стінки. jітерирується від мінімального до максимуму цих трьох значень, малюючи стовпчики по черзі.

Існує 3 типи ліній: горизонтальна -або _, вертикальна |або :, і діагональна з повторюваним " .'"малюнком. Там, де p < j < qстовпці, що містять пробіли, обмежені -або _намальовані, щоб утворити лицьову сторону. Там, де jзнаходиться поза цим діапазоном, стовпці, що містять пробіл, |або :намальовані обмеженими символами t=" .'"для формування країв та / або бічної грані. Це управляється змінною, k=jде jпозитивно або k=-j-1де jнегативно. Кількість символів між верхньою та нижньою кришками становить k/3*2. Для того, щоб правильно обробити зовнішні краї найдальшіх блоків, де n=3, kслід прийняти модуль 9, але цього не слід робити для менших значеньn. kтому приймається модуль 36/-~n, де -~nоцінюється до n+1.

Невикористаний код

->a,x,y,d{
  b=Array.new(97){[" "]*10}                                        #Set up array for output, allow space for plotting outside viewport
  e=[-1,0,1,0]                                                     #Direction offsets from player position
  14.times{|i|                                                     #Iterate through all blocks including block E twice 
    m=-i%3-1                                                       #Cycle -1,1,0 = left, right, centre
    n=i>2?4-i/3:(m*=2;3)                                           #Distance n=4-i/3. But if i/3==0 n=3 and double m for blocks A,B 
    w=[31,25,15,9][n]                                              #Width of front face of block
    r=[12,7,4,3][n]*m*m.abs+m/3                                    #Value of j for back edge of block. m/3 offsets by -1 when m negative 
    (a*3)[y+n*e[d]+m*c=e[d-3]][x+n*c-m*e[d]]&&(                    #If a block is present at the location then
      [p=w*(m*2-1)/2,r].min.upto([q=w*(m*2+1)/2,r].max){|j|        #Calculate left and right edges of front of block p,q and iterate
        t=" .'"*9                                                  #t=character constant for diagonal lines 
        k=(j^j>>9)%(36/-~n)                                        #k=j for positive j=distance from centre. For negative j, k=-1-j by XOR with j>>9=-1. If n=3 take modulo 9 for correct output of outer side of block. 
        b[j+15]=(p<j&&j<q ?%w{-%2s- -%4s- _%7s_}[-n]%"":           #If j between p&q, draw horizontal lines separated by 2,4 or 7 spaces depending on value of n
        t[k]+"   :|  |    |"[k%13]*(k/3*2)+t[-k]).center(10).chars #else draw space or vertical line capped by diagonal markers
      }
    )
  }
b[0,30].transpose}                                                 #Truncate values outside viewport, transpose, and return value.

Гарна відповідь! Мені подобається те, як програмно генеруються всі лінії, включаючи діагональні.
Арнольд
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.