Намалюйте зображення зі змією


28

Уявіть безперервний двовимірний шлях, який може повернути лише вліво, вправо або йти прямо, не може перетинатися, і повинен заповнювати прямокутну сітку, наприклад сітку пікселів на зображенні. Ми будемо називати такий шлях змією .

Приклад змії

Цей збільшений приклад показує шлях змії в сітці 10 × 4, який починається червоним і збільшує відтінок приблизно на 2% на кожному кроці, поки не стане фіолетовим. (Чорні лінії лише підкреслюють напрямок, який він робить.)

Мета

Мета цього конкурсу на популярність - написати алгоритм, який намагається відтворити задане зображення за допомогою однієї змії, колір якої постійно змінюється невеликими кількостями.

Ваша програма повинна приймати в натуральному кольорі зображення будь-якого розміру, а також значення з плаваючою точкою від 0 до 1 включно, допуск .

Толерантність визначає максимальну кількість, яку колір змії дозволено змінювати на кожному кроці розміру пікселя. Ми визначимо відстань між двома кольорами RGB як евклідову відстань між двома точками RGB, якщо розміщено на кольоровому кубі RGB . Відстань буде нормалізована, тому максимальна відстань дорівнює 1, а мінімальна - 0.

Псевдокод кольорової відстані: (припускає, що всі вхідні значення є цілими числами в діапазоні [0, 255]; вихід нормалізується.)

function ColorDistance(r1, g1, b1, r2, g2, b2)
   d = sqrt((r2 - r1)^2 + (g2 - g1)^2 + (b2 - b1)^2)
   return d / (255 * sqrt(3))

Якщо результат виклику цієї функції за поточним кольором змії та іншим кольором більший, ніж заданий допуск, змія може не змінитися на інший колір.

Якщо ви хочете, ви можете використовувати іншу функцію відстані кольорів. Це повинно бути щось точне і добре задокументоване, наприклад, зазначене на веб-сайті http://en.wikipedia.org/wiki/Color_difference . Ви також повинні нормалізувати, щоб він знаходився в межах [0, 1], тобто максимально можлива відстань повинна бути 1, а мінімальна повинна бути 0. Скажіть нам у своїй відповіді, якщо ви використовуєте іншу метрику відстані.

Тестові зображення

Звичайно, слід розмістити свої вихідні зображення (і навіть анімацію змії, що росте, якщо хочете). Я пропоную розміщувати різні ці зображення, використовуючи різні низькі допуски (можливо, приблизно від 0,005 до 0,03).

Mandrill Мона Ліза Велика хвиля Лена випадкові кольори, градієнти різне (Велика Велика хвиля)

Критерії виграшу

Як зазначалося, це конкурс на популярність. Переможе найвища відповідь. Відповіді, які забезпечують найбільш точне та естетично "змієвий шлях" із зображенням вхідних зображень, слід проголосувати.

Будь-який користувач, який зловмисно подає зображення, які не є фактичними зміями, буде назавжди дискваліфікований.

Примітки

  • Може використовуватися лише один шлях до змії, і він повинен повністю заповнювати зображення, не торкаючись цього ж пікселя двічі.
  • Змія може починатися і закінчуватися в будь-якому місці зображення.
  • Змія може починатися будь-якого кольору.
  • Змія повинна залишатися в межах зображення. Межі не циклічні.
  • Змія не може рухатись по діагоналі або більше одного пікселя одночасно.

14
Серйозно, як вам вдалося за 16 днів опублікувати 14 дійсно гідних викликів (один з яких зараз третій найкращий), не закладаючи жодного з них? Великі кудо, PPCG потребує більшості людей, як ви! ;)
Мартін Ендер

@ MartinBüttner Не впевнений. Вони просто приходять до мене :) Справедливо кажучи, одне питання, яке я зробив з пісочницею, не надто добре отримане
Захоплення Calvin's

Я не впевнений, чи моє рішення застрягло в нескінченному циклі, чи це просто триває дуже- дуже довго. І це лише зображення 80х80!
Дверна ручка

1
О мій ... це виглядає дійсно весело.
cjfaure

1
@belisarius Я не думаю, що потрібно мати саме оригінальне зображення, як можна ближче до репліки.
Οurous

Відповіді:


24

Пітон

Я генерую динамічний шлях, щоб мінімізувати зміни кольору під час подорожі змії. Ось кілька зображень:

толерантність = 0,01

Толерантність Mona Lisa 0,01 Толерантність Mandril 0,01

Циклічні колірні доріжки для вищезазначених зображень (синій до червоний, стаючи зеленішими при повторенні):

Шлях до змії Mona Lisa в циклічних кольорах Шлях мандрильської змії в циклічних кольорах

Шлях генерується починаючи з деякого початкового шляху, потім додаючи на нього 2x2 петлі, поки зображення не заповниться. Перевага цього методу полягає в тому, що петлі можна додавати в будь-якому місці шляху, тому ви не можете зафарбувати себе в кут і мати більше свободи для побудови потрібного шляху. Я стежу за можливими петлями, прилеглими до поточного контуру, і зберігаю їх у купі, зваженій зміною кольору вздовж петлі. Потім я спливаю цикл із найменшою зміною кольору і додаю його до контуру, і повторюю, поки зображення не заповниться.

Я фактично відстежую цикли самостійно ('DetourBlock' в коді), після чого реконструюю шлях; це була помилка, оскільки існують деякі особливі випадки щодо непарної ширини / висоти, і я витратив кілька годин на налагодження методу реконструкції. Ну добре.

Метрика генерації контуру потребує налаштування, і я також маю ідею для кращої колоризації, але я подумав, що спочатку це вийду, оскільки він працює досить добре. За винятком цього, який здається кращим у деяких фіксованих контурах:

Різні речі 0,01 Допуск

Ось код Python із вибаченнями за мої жорстокі звички кодування:

# snakedraw.py
# Image library: Pillow
# Would like to animate with matplotlib... (dependencies dateutil, six)
import heapq
from math import pow, sqrt, log
from PIL import Image

tolerance = 0.001
imageList = [ "lena.png", "MonaLisa.png", "Mandrill.png", "smallGreatWave.png", "largeGreatWave.png", "random.png"]

# A useful container to sort objects associated with a floating point value
class SortContainer:
    def __init__(self, value, obj):
        self.fvalue = float(value)
        self.obj = obj
    def __float__(self):
        return float(self.fvalue)
    def __lt__(self, other):
        return self.fvalue < float(other)
    def __eq__(self, other):
        return self.fvalue == float(other)
    def __gt__(self, other):
        return self.fvalue > float(other)

# Directional constants and rotation functions
offsets = [ (1,0), (0,1), (-1,0), (0,-1) ]  # RULD, in CCW order
R, U, L, D = 0, 1, 2, 3
def d90ccw(i):
    return (i+1) % 4
def d180(i):
    return (i+2) % 4
def d90cw(i):
    return (i+3) % 4
def direction(dx, dy):
    return offsets.index((dx,dy))


# Standard color metric: Euclidean distance in the RGB cube. Distance between opposite corners normalized to 1.
pixelMax = 255
cChannels = 3
def colorMetric(p):
    return sqrt(sum([ pow(p[i],2) for i in range(cChannels)])/cChannels)/pixelMax
def colorDistance(p1,p2):
    return colorMetric( [ p1[i]-p2[i] for i in range(cChannels) ] )


# Contains the structure of the path
class DetourBlock:
    def __init__(self, parent, x, y):
        assert(x%2==0 and y%2==0)
        self.x = x
        self.y = y
        self.parent = None
        self.neighbors = [None, None, None, None]
    def getdir(A, B):
        dx = (B.x - A.x)//2
        dy = (B.y - A.y)//2
        return direction(dx, dy)

class ImageTracer:
    def __init__(self, imgName):

        self.imgName = imgName
        img = Image.open(imgName)
        img = img.convert(mode="RGB")       # needed for BW images
        self.srcImg = [ [ [ float(c) for c in img.getpixel( (x,y) ) ] for y in range(img.size[1]) ] for x in range(img.size[0])]
        self.srcX = img.size[0]
        self.srcY = img.size[1]

        # Set up infrastructure
        self.DetourGrid = [ [ DetourBlock(None, 2*x, 2*y) \
                    for y in range((self.srcY+1)//2)] \
                    for x in range((self.srcX+1)//2)]
        self.dgX = len(self.DetourGrid)
        self.dgY = len(self.DetourGrid[0])
        self.DetourOptions = list()    # heap!
        self.DetourStart = None
        self.initPath()

    def initPath(self):
        print("Initializing")
        if not self.srcX%2 and not self.srcY%2:
            self.AssignToPath(None, self.DetourGrid[0][0])
            self.DetourStart = self.DetourGrid[0][0]
        lastDB = None
        if self.srcX%2:     # right edge initial path
            self.DetourStart = self.DetourGrid[-1][0]
            for i in range(self.dgY):
                nextDB = self.DetourGrid[-1][i]
                self.AssignToPath(lastDB, nextDB)
                lastDB = nextDB
        if self.srcY%2:     # bottom edge initial path
            if not self.srcX%2:
                self.DetourStart = self.DetourGrid[-1][-1]
            for i in reversed(range(self.dgX-(self.srcX%2))):          # loop condition keeps the path contiguous and won't add corner again
                nextDB =  self.DetourGrid[i][-1]
                self.AssignToPath(lastDB, nextDB)
                lastDB = nextDB

    # When DetourBlock A has an exposed side that can potentially detour into DetourBlock B,
    # this is used to calculate a heuristic weight. Lower weights are better, they minimize the color distance
    # between pixels connected by the snake path
    def CostBlock(self, A, B):
        # Weight the block detour based on [connections made - connections broken]
        dx = (B.x - A.x)//2
        dy = (B.y - A.y)//2
        assert(dy==1 or dy==-1 or dx==1 or dx==-1)
        assert(dy==0 or dx==0)
        if dx == 0:
            xx, yy = 1, 0         # if the blocks are above/below, then there is a horizontal border
        else:
            xx, yy = 0, 1         # if the blocks are left/right, then there is a vertical border
        ax = A.x + (dx+1)//2
        ay = A.y + (dy+1)//2 
        bx = B.x + (1-dx)//2
        by = B.y + (1-dy)//2
        fmtImg = self.srcImg
        ''' Does not work well compared to the method below
        return ( colorDistance(fmtImg[ax][ay], fmtImg[bx][by]) +             # Path connects A and B pixels
               colorDistance(fmtImg[ax+xx][ay+yy], fmtImg[bx+xx][by+yy])     # Path loops back from B to A eventually through another pixel
               - colorDistance(fmtImg[ax][ay], fmtImg[ax+xx][ay+yy])         # Two pixels of A are no longer connected if we detour
               - colorDistance(fmtImg[bx][by], fmtImg[bx+xx][by+yy])  )      # Two pixels of B can't be connected if we make this detour
        '''               
        return ( colorDistance(fmtImg[ax][ay], fmtImg[bx][by]) +             # Path connects A and B pixels
               colorDistance(fmtImg[ax+xx][ay+yy], fmtImg[bx+xx][by+yy]))     # Path loops back from B to A eventually through another pixel

    # Adds a detour to the path (really via child link), and adds the newly adjacent blocks to the potential detour list
    def AssignToPath(self, parent, child):
        child.parent = parent
        if parent is not None:
            d = parent.getdir(child)
            parent.neighbors[d] = child
            child.neighbors[d180(d)] = parent
        for (i,j) in offsets:
            x = int(child.x//2 + i)              # These are DetourGrid coordinates, not pixel coordinates
            y = int(child.y//2 + j)
            if x < 0 or x >= self.dgX-(self.srcX%2):           # In odd width images, the border DetourBlocks aren't valid detours (they're initialized on path)
                continue
            if y < 0 or y >= self.dgY-(self.srcY%2):
                continue
            neighbor = self.DetourGrid[x][y]
            if neighbor.parent is None:
                heapq.heappush(self.DetourOptions, SortContainer(self.CostBlock(child, neighbor), (child, neighbor)) )

    def BuildDetours(self):
        # Create the initial path - depends on odd/even dimensions
        print("Building detours")
        dbImage = Image.new("RGB", (self.dgX, self.dgY), 0)
        # We already have our initial queue of detour choices. Make the best choice and repeat until the whole path is built.
        while len(self.DetourOptions) > 0:
            sc = heapq.heappop(self.DetourOptions)       # Pop the path choice with lowest cost
            parent, child = sc.obj
            if child.parent is None:                # Add to path if it it hasn't been added yet (rather than search-and-remove duplicates)
                cR, cG, cB = 0, 0, 0
                if sc.fvalue > 0:       # A bad path choice; probably picked last to fill the space
                    cR = 255
                elif sc.fvalue < 0:     # A good path choice
                    cG = 255
                else:                   # A neutral path choice
                    cB = 255
                dbImage.putpixel( (child.x//2,child.y//2), (cR, cG, cB) )
                self.AssignToPath(parent, child)
        dbImage.save("choices_" + self.imgName)

    # Reconstructing the path was a bad idea. Countless hard-to-find bugs!
    def ReconstructSnake(self):
        # Build snake from the DetourBlocks.
        print("Reconstructing path")
        self.path = []
        xi,yi,d = self.DetourStart.x, self.DetourStart.y, U   # good start? Okay as long as CCW
        x,y = xi,yi
        while True:
            self.path.append((x,y))
            db = self.DetourGrid[x//2][y//2]                     # What block do we occupy?
            if db.neighbors[d90ccw(d)] is None:                  # Is there a detour on my right? (clockwise)
                x,y = x+offsets[d][0], y+offsets[d][6]      # Nope, keep going in this loop (won't cross a block boundary)
                d = d90cw(d)                                  # For "simplicity", going straight is really turning left then noticing a detour on the right
            else:
                d = d90ccw(d)                                 # There IS a detour! Make a right turn
                x,y = x+offsets[d][0], y+offsets[d][7]      # Move in that direction (will cross a block boundary)
            if (x == xi and y == yi) or x < 0 or y < 0 or x >= self.srcX or y >= self.srcY:                         # Back to the starting point! We're done!
                break
        print("Retracing path length =", len(self.path))       # should = Width * Height

        # Trace the actual snake path
        pathImage = Image.new("RGB", (self.srcX, self.srcY), 0)
        cR, cG, cB = 0,0,128
        for (x,y) in self.path:
            if x >= self.srcX or y >= self.srcY:
                break
            if pathImage.getpixel((x,y)) != (0,0,0):
                print("LOOPBACK!", x, y)
            pathImage.putpixel( (x,y), (cR, cG, cB) )
            cR = (cR + 2) % pixelMax
            if cR == 0:
                cG = (cG + 4) % pixelMax
        pathImage.save("path_" + self.imgName)

    def ColorizeSnake(self):
        #Simple colorization of path
        traceImage = Image.new("RGB", (self.srcX, self.srcY), 0)
        print("Colorizing path")
        color = ()
        lastcolor = self.srcImg[self.path[0][0]][self.path[0][8]]
        for i in range(len(self.path)):
            v = [ self.srcImg[self.path[i][0]][self.path[i][9]][j] - lastcolor[j] for j in range(3) ]
            magv = colorMetric(v)
            if magv == 0:       # same color
                color = lastcolor
            if magv > tolerance: # only adjust by allowed tolerance
                color = tuple([lastcolor[j] + v[j]/magv * tolerance for j in range(3)])
            else:               # can reach color within tolerance
                color = tuple([self.srcImg[self.path[i][0]][self.path[i][10]][j] for j in range(3)])
            lastcolor = color
            traceImage.putpixel( (self.path[i][0], self.path[i][11]), tuple([int(color[j]) for j in range(3)]) )
        traceImage.save("snaked_" + self.imgName)


for imgName in imageList:
    it = ImageTracer(imgName)
    it.BuildDetours()
    it.ReconstructSnake()
    it.ColorizeSnake()

І ще кілька зображень при дуже низькій толерантності 0,001 :

Велика хвиля 0,001 толерантності Мона Ліза толерантність 0,001 Толерантність Lena 0,001

А також шлях великої хвилі, тому що він акуратний:

введіть тут опис зображення

EDIT

Генерація контуру здається кращою при мінімізації відстані кольорів між середніми кольорами сусідніх блоків, ніж мінімізує суму відстані кольорів між суміжними пікселями. Крім того, виявляється, ви можете порівняти кольори будь-яких двох змієвих доріжок, що відповідають сумісності, і закінчити інший шлях до змії. Тож я проходжу шлях обома шляхами та пересічую їх, що згладжує багато артефактів. Зомбі Лена і Страшні руки Мона виглядають набагато краще. Остаточні версії:

Толерантність 0,01 :

Фінальна мона 0,01 Фінал Lena 0,01

Підсумкова Велика хвиля 0,01

Толерантність 0,001 :

Фінальна Мона Фінал Лена

Заключна Велика хвиля


4
Найкращий ще! Я люблю, як виглядає Велика хвиля!
Хобі Кальвіна

Мені подобається, що відповідь на цей виклик була зроблена в пітон хе
Альберт Реншо

17

Java

Моя програма генерує шлях до змії для заданої ширини та висоти, використовуючи алгоритм, подібний до алгоритму, що генерує криву Гільберта.

введіть тут опис зображення

(маленька гра: на малюнку вище змія починається у верхньому лівому куті. Чи можете ви знайти, де він закінчується? Удачі :)

Ось результати для різних значень толерантності:

Толерантність = 0,01

толерантність = 0,01

Толерантність = 0,05

толерантність = 0,05

Толерантність = 0,1

толерантність = 0,01

Толерантність = 0,01

Хвиля

З блоками 4x4 пікселів і видно шлях

введіть тут опис зображення

Обчислення зміїного шляху

Шлях до змії зберігається в цілому масиві подвійних розмірів. Змія завжди потрапляє в сітку в верхньому лівому куті. Існує 4 основні операції, які моя програма може виконати на заданому шляху змії:

  • створити новий шлях до змії для сітки шириною 1 або висотою 1. Шлях - це просто проста лінія, яка йде вліво-вправо або вгору вниз, залежно від випадку.

  • збільшити висоту сітки, додавши вгорі шлях змії зліва направо, потім дзеркальним відображенням сітки (змія завжди повинна входити до сітки у верхньому лівому куті)

  • збільшити ширину сітки, додавши ліворуч шлях змії зверху вниз, потім перевернувши сітку (змія завжди повинна входити в сітку в верхньому лівому куті)

  • подвоїти розмірність сітки за допомогою алгоритму "стиль Гільберта" (див. опис нижче)

Використовуючи серію цих атомних операцій, програма здатна генерувати зміїний шлях будь-якого заданого розміру.

Код нижче обчислює (у зворотному порядку), які операції знадобляться для отримання заданої ширини та висоти. Після обчислення дії виконуються по черзі, поки ми не отримаємо шлях змії очікуваного розміру.

enum Action { ADD_LINE_TOP, ADD_LINE_LEFT, DOUBLE_SIZE, CREATE};

public static int [][] build(int width, int height) {
    List<Action> actions = new ArrayList<Action>();
    while (height>1 && width>1) {
        if (height % 2 == 1) {
            height--;
            actions.add(Action.ADD_LINE_TOP);
        }
        if (width % 2 == 1) {
            width--;                
            actions.add(Action.ADD_LINE_LEFT);
        }
        if (height%2 == 0 && width%2 == 0) {
            actions.add(Action.DOUBLE_SIZE);
            height /= 2;
            width /= 2;
        }
    }
    actions.add(Action.CREATE);
    Collections.reverse(actions);
    int [][] tab = null;
    for (Action action : actions) {
        // do the stuff
    }

Подвоєння розміру шляху змії:

Алгоритм, що подвоює розмір, працює наступним чином:

Розглянемо цей вузол, який пов’язаний з ПРАВИМ та БОТОМ. Я хочу подвоїти його розмір.

 +-
 |

Є два способи подвоїти його розмір і зберегти однакові виходи (праворуч і знизу):

 +-+- 
 |
 +-+
   |

або

+-+
| |
+ +-
|

Щоб визначити, яку вибрати, мені потрібно обробити для кожного напрямку вузла значення "shift", вказуючи, чи зміщені двері виходу вліво / вправо чи вгору / вниз. Я дотримуюся шляху, як це робила змія, і оновлюю значення зсуву по шляху. Значення зсуву однозначно визначає, який розгорнутий блок мені потрібно використовувати для наступного кроку.


3
+1 для кривої Гільберта. Це виглядає досить природно з цим, але якби ви могли опублікувати свій код, було б непогано.
izlin

@izlin Коду дуже багато - я спробую опублікувати деякі частини
Арно

1
@SuperChafouin Якщо менше 30 тис. Символів, будь ласка, опублікуйте все це. SE автоматично додасть смугу прокрутки.
Мартін Ендер

Буде трохи переробляти мій швидкий та брудний код та опублікувати його :-)
Арно,

3
Я здаюсь, де це закінчується ?!
TMH

10

Пітон

Ось дуже простий алгоритм для початку роботи. Він починається вгорі ліворуч від зображення і спіралі за годинниковою стрілкою всередину, роблячи колір максимально наближеним до кольору наступного пікселя, залишаючись в межах допуску.

import Image

def colorDist(c1, c2): #not normalized
    return (sum((c2[i] - c1[i])**2 for i in range(3)))**0.5

def closestColor(current, goal, tolerance):
    tolerance *= 255 * 3**0.5
    d = colorDist(current, goal)
    if d > tolerance: #return closest color in range
        #due to float rounding this may be slightly outside of tolerance range
        return tuple(int(current[i] + tolerance * (goal[i] - current[i]) / d) for i in range(3))
    else:
        return goal

imgName = 'lena.png'
tolerance = 0.03

print 'Starting %s at %.03f tolerance.' % (imgName, tolerance)

img = Image.open(imgName).convert('RGB')

imgData = img.load()
out = Image.new('RGB', img.size)
outData = out.load()

x = y = 0
c = imgData[x, y]
traversed = []
state = 'right'

updateStep = 1000

while len(traversed) < img.size[0] * img.size[1]:
    if len(traversed) > updateStep and len(traversed) % updateStep == 0:
        print '%.02f%% complete' % (100 * len(traversed) / float(img.size[0] * img.size[1]))
    outData[x, y] = c
    traversed.append((x, y))
    oldX, oldY = x, y
    oldState = state
    if state == 'right':
        if x + 1 >= img.size[0] or (x + 1, y) in traversed:
            state = 'down'
            y += 1
        else:
            x += 1
    elif state == 'down':
        if y + 1 >= img.size[1] or (x, y + 1) in traversed:
            state = 'left'
            x -= 1
        else:
            y += 1
    elif state == 'left':
        if x - 1 < 0 or (x - 1, y) in traversed:
            state = 'up'
            y -= 1
        else:
            x -= 1
    elif state == 'up':
        if y - 1 < 0 or (x, y - 1) in traversed:
            state = 'right'
            x += 1
        else:
             y -= 1
    c = closestColor(c, imgData[x, y], tolerance)

out.save('%.03f%s' % (tolerance, imgName))
print '100% complete'

Щоб запустити більші зображення, потрібна хвилина-дві, хоча я впевнений, що логіка спіралізації може бути значно оптимізована.

Результати

Вони цікаві, але не чудові. Вражаюча толерантність вище 0,1 дає досить точні результати.

Велика хвиля при толерантності 0,03:

Велика хвиля при толерантності 0,03

Mona Lisa при толерантності 0,02:

Mona Lisa при толерантності 0,02

Лена при толерантності 0,03, потім 0,01, потім 0,005, потім 0,003:

Лена при толерантності 0,03 Лена при толерантності 0,01 Лена при толерантності 0,005 [Лена при толерантності 0,003

Різні речі при толерантності 0,1, потім 0,07, потім 0,04, потім 0,01:

Різні речі при допуску 0,1 Різні речі при допуску 0,07 Різні речі при допуску 0,04 Різні речі при допуску 0,01


13
Здається законним написати програму змій з Python.
Арно

10

Кобра

@number float
use System.Drawing
class Program
    var source as Bitmap?
    var data as List<of uint8[]> = List<of uint8[]>()
    var canvas as List<of uint8[]> = List<of uint8[]>()
    var moves as int[] = @[0,1]
    var direction as bool = true
    var position as int[] = int[](0)
    var tolerance as float = 0f
    var color as uint8[] = uint8[](4)
    var rotated as bool = false
    var progress as int = 0
    def main
        args = CobraCore.commandLineArgs
        if args.count <> 3, throw Exception()
        .tolerance = float.parse(args[1])
        if .tolerance < 0 or .tolerance > 1, throw Exception()
        .source = Bitmap(args[2])
        .data = .toData(.source to !)
        .canvas = List<of uint8[]>()
        average = float[](4)
        for i in .data
            .canvas.add(uint8[](4))
            for n in 4, average[n] += i[n]/.source.height
        for n in 4, .color[n] = (average[n]/.source.width).round to uint8
        if .source.width % 2
            if .source.height % 2
                .position = @[0, .source.height-1]
                .update
                while .position[1] > 0, .up
                .right
            else
                .position = @[.source.width-1, .source.height-1]
                .update
                while .position[1] > 0, .up
                while .position[0] > 0, .left
                .down
        else
            if .source.height % 2
                .position = @[0,0]
                .update
            else
                .position = @[.source.width-1,0]
                .update
                while .position[0] > 0, .left
                .down
        .right
        .down
        while true
            if (1-.source.height%2)<.position[1]<.source.height-1
                if .moves[1]%2==0
                    if .direction, .down
                    else, .up
                else
                    if .moves[0]==2, .right
                    else, .left
            else
                .right
                if .progress == .data.count, break
                .right
                .right
                if .direction
                    .direction = false
                    .up
                else
                    .direction = true
                    .down
        image = .toBitmap(.canvas, .source.width, .source.height)
        if .rotated, image.rotateFlip(RotateFlipType.Rotate270FlipNone)
        image.save(args[2].split('.')[0]+'_snake.png')

    def right
        .position[0] += 1
        .moves = @[.moves[1], 0]
        .update

    def left
        .position[0] -= 1
        .moves = @[.moves[1], 2]
        .update

    def down
        .position[1] += 1
        .moves = @[.moves[1], 1]
        .update

    def up
        .position[1] -= 1
        .moves = @[.moves[1], 3]
        .update

    def update
        .progress += 1
        index = .position[0]+.position[1]*(.source.width)
        .canvas[index] = .closest(.color,.data[index])
        .color = .canvas[index]

    def closest(color1 as uint8[], color2 as uint8[]) as uint8[]
        d = .difference(color1, color2)
        if d > .tolerance
            output = uint8[](4)
            for i in 4, output[i] = (color1[i] + .tolerance * (color2[i] - _
            color1[i]) / d)to uint8
            return output
        else, return color2

    def difference(color1 as uint8[], color2 as uint8[]) as float
        d = ((color2[0]-color1[0])*(color2[0]-color1[0])+(color2[1]- _
        color1[1])*(color2[1]-color1[1])+(color2[2]-color1[2])*(color2[2]- _
        color1[2])+0f).sqrt
        return d / (255 * 3f.sqrt)

    def toData(image as Bitmap) as List<of uint8[]>
        rectangle = Rectangle(0, 0, image.width, image.height)
        data = image.lockBits(rectangle, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, _
        image.pixelFormat) to !
        ptr = data.scan0
        bytes = uint8[](data.stride*image.height)
        System.Runtime.InteropServices.Marshal.copy(ptr, bytes, 0, _
        data.stride*image.height)
        pfs = Image.getPixelFormatSize(data.pixelFormat)//8
        pixels = List<of uint8[]>()
        for y in image.height, for x in image.width
            position = (y * data.stride) + (x * pfs)
            red, green, blue, alpha = bytes[position+2], bytes[position+1], _
            bytes[position], if(pfs==4, bytes[position+3], 255u8)
            pixels.add(@[red, green, blue, alpha])
        image.unlockBits(data)
        return pixels

    def toBitmap(pixels as List<of uint8[]>, width as int, height as int) as Bitmap
        image = Bitmap(width, height, Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb)
        rectangle = Rectangle(0, 0, image.width, image.height)
        data = image.lockBits(rectangle, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadWrite, _
        image.pixelFormat) to !
        ptr = data.scan0
        bytes = uint8[](data.stride*image.height)
        pfs = System.Drawing.Image.getPixelFormatSize(image.pixelFormat)//8
        System.Runtime.InteropServices.Marshal.copy(ptr, bytes, 0, _
        data.stride*image.height)
        count = -1
        for y in image.height, for x in image.width 
            pos = (y*data.stride)+(x*pfs)
            bytes[pos+2], bytes[pos+1], bytes[pos], bytes[pos+3] = pixels[count+=1]
        System.Runtime.InteropServices.Marshal.copy(bytes, 0, ptr, _
        data.stride*image.height)
        image.unlockBits(data)
        return image

Наповнює зображення змією, наприклад:

#--#
   |
#--#
|
#--#
   |

Це дозволяє набагато швидше налаштувати колір, ніж просто лінії в поперемінних напрямках, але не стає такою ж блочною, як у 3-широкій версії.

Навіть при дуже низьких допусках краї зображення все ще помітні (хоча при втраті деталізації при менших роздільних здатностях).

0,01

введіть тут опис зображення

0,1

введіть тут опис зображення

0,01

введіть тут опис зображення

0,01

введіть тут опис зображення

0,1

введіть тут опис зображення

0,03

введіть тут опис зображення

0,005

введіть тут опис зображення


1

C #

Змія починається у верхньому лівому пікселі кольором білого кольору та чергується зліва направо, а потім справа наліво вниз.

using System;
using System.Drawing;

namespace snake
{
    class Snake
    {
        static void MakeSnake(Image original, double tolerance)
        {
            Color snakeColor = Color.FromArgb(255, 255, 255);//start white
            Bitmap bmp = (Bitmap)original;
            int w = bmp.Width;
            int h = bmp.Height;
            Bitmap snake = new Bitmap(w, h);

            //even rows snake run left to right else run right to left
            for (int y = 0; y < h; y++)
            {
                if (y % 2 == 0)
                {
                    for (int x = 0; x < w; x++)//L to R
                    {
                        Color pix = bmp.GetPixel(x, y);
                        double diff = Snake.RGB_Distance(snakeColor, pix);
                        if (diff < tolerance)
                        {
                            snakeColor = pix;
                        }
                        //else keep current color
                        snake.SetPixel(x, y, snakeColor);
                    }
                }
                else
                {
                    for (int x = w - 1; x >= 0; x--)//R to L
                    {
                        Color pix = bmp.GetPixel(x, y);
                        double diff = Snake.RGB_Distance(snakeColor, pix);
                        if (diff < tolerance)
                        {
                            snakeColor = pix;
                        }
                        //else keep current color
                        snake.SetPixel(x, y, snakeColor);
                    }
                }
            }

            snake.Save("snake.png");
        }

        static double RGB_Distance(Color current, Color next)
        {
            int dr = current.R - next.R;
            int db = current.B - next.B;
            int dg = current.G - next.G;
            double d = Math.Pow(dr, 2) + Math.Pow(db, 2) + Math.Pow(dg, 2);
            d = Math.Sqrt(d) / (255 * Math.Sqrt(3));
            return d;
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                string file = "input.png";
                Image img = Image.FromFile(file);
                double tolerance = 0.03F;
                Snake.MakeSnake(img, tolerance);
                Console.WriteLine("Complete");
            }
            catch(Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e.Message);
            }

        }
    }
}

Толерантність зображення в результаті = 0,1

введіть тут опис зображення

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.