3D: Дискретний поєдинок боротьби з собачим боєм (тепер відкритий для подань, які не є Java)


31

ОНОВЛЕННЯ: isSuicidal () додано до класу площин, це дозволяє перевірити, чи перебуває літак на незворотному зіткненні зі стінами !!

ОНОВЛЕННЯ: updateCoolDown () відокремлено від simulateMove ()

ОНОВЛЕННЯ: обгортка для введення не на Java, написана Sparr , доступна для тестування, дивіться коментарі

ОНОВЛЕННЯ Ігри Zove Написав дивовижний 3D-візуалізатор для цієї КОТИ, ось відео з лайном на YouTube, що передбачає боротьбу з PredictAndAVoid PredictAndAVoid.

Функція simulateMove () класу Plane була трохи змінена, тому вона більше не оновлює охолодження, використовуйте для цього нову функцію updateCoolDown () після зйомки. Новий isSuicidal () повертає справжнє значення, якщо літак повинен закінчитися мертвим, використовуйте його для підрізання рухів противника та уникнення ударів по стінах. Щоб отримати оновлений код, просто замініть класи Controller і Plane на ті, які містяться в github repo.

Опис

Мета цього виклику - кодувати два літаки боротьби з собаками, які зіткнуться з двома літаками іншим учасником. З кожним ходом ви переміщаєте один простір і маєте можливість стріляти. Це все, це так просто.

Ну, майже ...

Арена та можливі ходи

Арена являє собою стіни розміром 14x14x14 у просторі. площини учасника 1 починаються в місцях (0,5,0) та (0,8,0), а площі учасника 2 - у (13,5,13) та (13,8,13). Усі літаки починаються, летячи горизонтально від вертикальних стін, до яких вони найближчі.

Оскільки ви літаєте літаками, а не вертольотами, ви не можете просто змінити напрямок за бажанням або навіть перестати рухатись, тому кожен літак має напрямок і рухатиметься по одній плитці в цьому напрямку кожного кроку.

Можливі напрямки: Північ (N), Південь (S), Схід (E), Захід (W), Вгору (U) та Вниз (D) та будь-яке логічне поєднання цих шести. Там, де вісь NS відповідає осі x, WE до y і DU до z. NW, SU та NED приходять до тями як можливі приклади напрямків; UD - прекрасний приклад недійсної комбінації.

Ви, звичайно, можете змінити напрямок своїх літаків, але є обмеження, ви можете змінити напрямок лише максимум на 45 градусів. Щоб візуалізувати це, візьміть кубик рубіка (я знаю, у вас він є) і уявіть, що всі 26 зовнішніх маленьких кубиків - це можливі напрямки (один напрямок літери - грані, два напрямки - це краї, а три напрямки - кути). Якщо ви рухаєтесь у напрямку, представленому невеликим кубиком, ви можете змінити напрямок до кожного куба, який торкається вашого (діагонально торкаючись рахунків, але лише чітко торкаючись, тобто не торкаючись куба).

Після того, як всі літаки вказали, в якому напрямку вони хотіли б змінити, вони роблять це і переміщують одну плитку одночасно.

Ви також можете вибрати рух у правильному напрямку, але продовжуйте літати у напрямку, в якому ви їхали, замість того, щоб змінити свій напрямок у напрямку, в якому ви рухалися. Це аналогічно різниці між автомобілем, який їде за кут, і автомобілем, що міняє смуги руху.

Стрілянина і вмирання

Ви можете стріляти максимум один раз на раунд, і це має вирішуватися одночасно, коли ви вирішите, в якому напрямку летіти і чи хочете ви тримати літак (і подовжувач, гармати) в тому ж напрямку чи ні. Куля застрілюється відразу після переміщення вашого літака. Після пострілу відбувається охолодження на одному повороті, на третьому ходу - ви добре піти знову. Ви можете стріляти лише в напрямку, в якому ви летите. Куля є миттєвою і летить прямою лінією, поки не потрапить на стіну чи літак.

Враховуючи те, як ви можете змінити напрямок, а також «змінити смуги руху», це означає, що ви можете загрожувати стовпцю розміром до 3х3 рядків перед вами додатково до деяких діагональних, одиночних ліній.

Якщо він потрапив у літак, ця площина гине і негайно зникає з борту (тому що він повністю вибухає чи щось). Кулі можуть вражати не більше одного літака. Кулі вистрілюються одночасно, тому два літаки можуть стріляти один в одного. Дві кулі не можуть зіткнутися в повітрі, хоча (сумно, я знаю).

Однак дві площини можуть стикатися (якщо вони опиняються в одному кубі, а НЕ, якщо вони перетинаються, не закінчуючись в одній площині), і це призводить до того, що обидві площини загинуть (і повністю вибухнуть). Ви також можете влетіти в стіну, внаслідок чого въпросний літак загине і буде поставлений в кут, щоб подумати про його дії. Зіткнення вирішуються до того, як відбувається зйомка.

Спілкування з контролером

Я прийму записи на Java, а також на інших мовах. Якщо ваш запис у Java, ви отримаєте вхід через STDIN і виведете через STDOUT.

Якщо ваш запис у Java, ваш запис повинен поширити наступний клас:

package Planes;

//This is the base class players extend.
//It contains the arena size and 4 plane objects representing the planes in the arena.
public abstract class PlaneControl {

    // note that these planes are just for your information, modifying these doesn't affect the actual plane instances, 
    // which are kept by the controller
    protected Plane[] myPlanes = new Plane[2];
    protected Plane[] enemyPlanes = new Plane[2];
    protected int arenaSize;
    protected int roundsLeft;

    ...

    // Notifies you that a new fight is starting
    // FightsFought tells you how many fights will be fought.
    // the scores tell you how many fights each player has won.
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {}

    // notifies you that you'll be fighting anew opponent.
    // Fights is the amount of fights that will be fought against this opponent
    public void newOpponent(int fights) {}

    // This will be called once every round, you must return an array of two moves.
    // The move at index 0 will be applied to your plane at index 0,
    // The move at index1 will be applied to your plane at index1.
    // Any further move will be ignored.
    // A missing or invalid move will be treated as flying forward without shooting.
    public abstract Move[] act();
}

Екземпляр, створений для цього класу, зберігатиметься протягом усього змагання, тому ви можете зберігати будь-які дані, які хочете зберегти у змінних. Прочитайте коментарі в коді для отримання додаткової інформації.

Я також надав вам такі допоміжні класи:

package Planes;

//Objects of this class contain all relevant information about a plane
//as well as some helper functions.
public class Plane {
    private Point3D position;
    private Direction direction;
    private int arenaSize;
    private boolean alive = true;
    private int coolDown = 0;

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, int x, int y, int z) {}

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, Point3D position) {}    

    // Returns the x coordinate of the plane
    public int getX() {}

    // Returns the y coordinate of the plane
    public int getY() {}

    // Returns the z coordinate of the plane
    public int getZ() {}

    // Returns the position as a Point3D.
    public Point3D getPosition() {}

    // Returns the distance between the plane and the specified wall,
    // 0 means right next to it, 19 means at the opposite side.
    // Returns -1 for invalid input.
    public int getDistanceFromWall(char wall) {}

    // Returns the direction of the plane.
    public Direction getDirection() {}

    // Returns all possible turning directions for the plane.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns the cool down before the plane will be able to shoot, 
    // 0 means it is ready to shoot this turn.
    public int getCoolDown() {}

    public void setCoolDown(int coolDown) {}

    // Returns true if the plane is ready to shoot
    public boolean canShoot() {}

    // Returns all positions this plane can shoot at (without first making a move).
    public Point3D[] getShootRange() {}

    // Returns all positions this plane can move to within one turn.
    public Point3D[] getRange() {}

    // Returns a plane that represents this plane after making a certain move,
    // not taking into account other planes.
    // Doesn't update cool down, see updateCoolDown() for that.
    public Plane simulateMove(Move move) {}

    // modifies this plane's cool down
    public void updateCoolDown(boolean shot) {
        coolDown = (shot && canShoot())?Controller.COOLDOWN:Math.max(0, coolDown - 1);
    }


    // Returns true if the plane is alive.
    public boolean isAlive() {}

    // Sets alive to the specified value.
    public void setAlive(boolean alive) {}

    // returns a copy of itself.
    public Plane copy() {}

    // Returns a string representing its status.
    public String getAsString() {}

    // Returns a string suitable for passing to a wrapped plane process
    public String getDataString() {}

    // Returns true if a plane is on an irreversable colision course with the wall.
    // Use this along with simulateMove() to avoid hitting walls or prune possible emeny moves.
    public boolean isSuicidal() {}
}


// A helper class for working with directions. 
public class Direction {
    // The three main directions, -1 means the first letter is in the direction, 1 means the second is, 0 means neither is.
    private int NS, WE, DU;

    // Creates a direction from 3 integers.
    public Direction(int NSDir, int WEDir, int DUDir) {}

    // Creates a direction from a directionstring.
    public Direction(String direction) {}

    // Returns this direction as a String.
    public String getAsString() {}

    // Returns The direction projected onto the NS-axis.
    // -1 means heading north.
    public int getNSDir() {}

    // Returns The direction projected onto the WE-axis.
    // -1 means heading west.
    public int getWEDir() {}

    // Returns The direction projected onto the DU-axis.
    // -1 means heading down.
    public int getDUDir() {}

    // Returns a Point3D representing the direction.
    public Point3D getAsPoint3D() {}

    // Returns an array of chars representing the main directions.
    public char[] getMainDirections() {}

    // Returns all possible turning directions.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns true if a direction is a valid direction to change to
    public boolean isValidDirection(Direction direction) {}
}

public class Point3D {
    public int x, y, z;

    public Point3D(int x, int y, int z) {}

    // Returns the sum of this Point3D and the one specified in the argument.
    public Point3D add(Point3D point3D) {}

    // Returns the product of this Point3D and a factor.
    public Point3D multiply(int factor) {}

    // Returns true if both Point3D are the same.
    public boolean equals(Point3D point3D) {}

    // Returns true if Point3D is within a 0-based arena of a specified size.
    public boolean isInArena(int size) {}
}


public class Move {
    public Direction direction;
    public boolean changeDirection;
    public boolean shoot;

    public Move(Direction direction, boolean changeDirection, boolean shoot) {}
}

Ви можете створювати екземпляри цих класів і використовувати будь-яку їх функцію скільки завгодно. Ви можете знайти повний код для цих допоміжних класів тут .

Ось приклад того, як може виглядати ваш запис (сподіваємось, ви зробите краще, ніж я, хоча більшість матчів із цими літаками закінчуються тим, що вони летять у стіну, незважаючи на їхні зусилля, щоб уникнути стіни.):

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

DumbPlanes приєднається до турніру разом з іншими записами, тож якщо ви закінчитеся останнім, це ваша власна вина, що принаймні не виходить краще, ніж DumbPlanes.

Обмеження

Обмеження, згадані у вікі KOTH, застосовуються:

  • Будь-яка спроба повозитися з контролером, програмою виконання або іншими поданнями буде дискваліфікована. Усі подання повинні працювати лише з наданими входами та сховищами.
  • Ботів не слід писати, щоб бити або підтримувати конкретних інших ботів. (Це може бути бажано в рідкісних випадках, але якщо це не є ключовою концепцією проблеми, краще виключати.)
  • Я залишаю за собою право дискваліфікувати матеріали, які використовують занадто багато часу або пам'яті для запуску судових процесів з розумною кількістю ресурсів.
  • Бот не повинен реалізовувати ту саму стратегію, що й існуюча, навмисно чи випадково.

Тестування вашої роботи

Завантажте код контролера звідси . Додайте подання як Something.java. Змініть Controller.java, щоб включити записи для вашого літака в записи [] та імена []. Скомпілюйте все як проект Eclipse або з javac -d . *.java, а потім запустіть контролер java Planes/Controller. Журнал конкурсу буде входити test.txt, табло в кінці. Ви також можете зателефонувати matchUp()безпосередньо з двома записами як аргументи, щоб просто перевірити дві площини один проти одного.

Виграв бій

Переможець поєдинку - той, хто пролітає останнім літаком, якщо після 100 оборотів залишається більше 1 команди, перемагає команда з найбільшою кількістю літаків. Якщо це рівно, це нічия.

Оцінка балів та змагання

Наступний офіційний турнір відбудеться, коли закінчиться поточний рахунок.

Кожен запис буде боротися за кожен другий запис (принаймні) 100 разів, переможець кожного матчу вгору - це ті, хто отримає найбільше виграшів зі 100 та отримає 2 бали. У разі жеребкування обидва записи присуджуються 1 балом.

Переможець змагань - той, хто набрав найбільше балів. У разі нічиєї виграє той, хто виграв у поєдинку між нічиями, що виграли.

Залежно від кількості записів, кількість боїв між записами може бути значно збільшена, я також можу вибрати 2–4 найкращих запису після першого турніру і встановити елітний турнір між тими записами з більшою кількістю боїв (і, можливо, більше раундів на кожен боротися)

(попереднє) Табло

У нас є новий запис, який твердо займає друге місце в ще одному захоплюючому турнірі , схоже, Crossfire надзвичайно важко стріляти для всіх, крім PredictAndAvoid. Зауважте, що цей турнір проводився лише з 10 боїв між кожним набором літаків і тому не зовсім точне уявлення про те, як стоять речі.

----------------------------
¦ 1. PredictAndAvoid:   14 ¦
¦ 2. Crossfire:         11 ¦
¦ 3. Weeeeeeeeeeee:      9 ¦
¦ 4. Whirligig:          8 ¦
¦ 4. MoveAndShootPlane:  8 ¦
¦ 6. StarFox:            4 ¦
¦ 6. EmoFockeWulf:       2 ¦
¦ 7. DumbPlanes:         0 ¦
----------------------------

Ось приклад виводу з обгортки, яка не є Java:

NEW CONTEST 14 20 вказує на те, що стартує новий конкурс, на арені 14x14x14, і він буде мати 20 поворотів за бій.

NEW OPPONENT 10 вказує на те, що ти стоїш перед новим супротивником і що ти будеш битися з цим противником 10 разів

NEW FIGHT 5 3 2 вказує на те, що починається нова боротьба з поточним супротивником, що ви боролися з цим супротивником 5 разів, вигравши 3 і програвши 2 поєдинки

ROUNDS LEFT 19 вказує, що в поточному поєдинку залишилось 19 раундів

NEW TURN вказує, що ви збираєтесь отримати дані про всі чотири літаки для цього раунду бою

alive 13 8 13 N 0
alive 13 5 13 N 0
dead 0 0 0 N 0
alive 0 8 0 S 0

Ці чотири лінії вказують на те, що обидва ваші літаки живі, за координатами [13,8,13] та [13,5,13] відповідно, обидва виходять на північ, обидва з нульовим проступом. Перший ворожий літак мертвий, а другий - живий, при [0,8,0] і звернений на південь з нульовим проступом.

У цей момент ваша програма повинна вивести два рядки, подібні до наступного:

NW 0 1
SU 1 0

Це вказує на те, що ваш перший літак буде подорожувати Північно-Заходом, не відвертаючись від поточного заголовку, і, якщо зможе, стріляти. Ваш другий літак буде подорожувати SouthUp, повернувшись до SouthUp, не стріляючи.

Тепер за вами ROUNDS LEFT 18слідують і NEW TURNт. Д. Це триває, поки хтось не виграє або не виграє раунд, і тоді ви отримаєте ще один NEW FIGHTрядок з оновленими підрахунками бою та результатами, можливо, передуючи а NEW OPPONENT.


Якщо комусь потрібна допомога з цим викликом, ви можете зайти в чат, який я створив для цього виклику.
суперактор

Літаки починають прямувати на Схід / Захід чи Північ / Південь? чи щось інше?
псевдонім117

2
@overactor У коді відключення помилка. Ви використовуєте simulateMove в розділі "Обчислити нові позиції", який зменшує скорочення часу на додаток до пошуку нових позицій. Це означає, що літак може стріляти щоразу, якщо вони ігнорують власний лічильник відключення.
Спарр

2
Для тих, хто може вважати його корисним, цей регулярний вимір здійснить пошук через журнал, щоб знайти, де стріляє ваш літак ^ Move (. *?) Shoot: true $ (замініть "Move" на ваше ім'я, і ​​переконайтеся, що. лінії)
користувач2813274

1
ось фіксація моєї площинної обгортки разом з тупою площиною пітона. Мені подобається, якби хтось написав розумніший літак в perl / python / lua / bash / як завгодно і дасть мені відгуки про те, як / як працює обгортка для вас. github.com/sparr/Dogfight-KOTH/commit/… якщо люди зможуть / будуть використовувати це, ми можемо ввійти в репо @ @ superctor і дозволити подання довільної мови.
Спарр

Відповіді:


5

Перехресний вогонь

Моя первісна ідея полягала в тому, щоб стріляти в ворожий літак обома моїми літаками одночасно, але я не міг це розробити ... Отже, ось літак, який намагається триматися подалі від стін і поза зоною стрільби ворог. Літаки ніколи не повинні стикатися і не стріляти дружні літаки.

Редагувати: метод possibleHitsзавжди повертав 0, після виправлення та додавання декількох невеликих удосконалень він працює краще, ніж раніше.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Crossfire extends PlaneControl {
    final List<Point3D> dangerList = new ArrayList<>(); //danger per point
    final List<Plane> targets = new ArrayList<>(); //targets being shot
    Plane[] futurePlanes = null; //future friendly planes

    public Crossfire(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        dangerList.clear();     //initialize
        targets.clear();
        final int PLANE_COUNT = myPlanes.length;
        Move[] moves = new Move[PLANE_COUNT];
        futurePlanes = new Plane[PLANE_COUNT];

        // calculate danger per field/enemy
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {
            updateDanger(enemyPlanes[i]);
        }   

        // get best moves for each plane
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {         
            moves[i] = getBestMove(myPlanes[i]);
            futurePlanes[i] = myPlanes[i].simulateMove(moves[i]);
            updateTargets(futurePlanes[i]);
        }

        // try to shoot if no friendly plane is hit by this bullet
        for (int i = 0; i < myPlanes.length; i++) {
            if (myPlanes[i].canShoot() && canShootSafely(futurePlanes[i]) && possibleHits(futurePlanes[i]) > 0) {
                moves[i].shoot = true;
            }
        }

        return moves;
    }

    private void updateTargets(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return;
        }
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        targets.add(enemyPlane);
                    }
                }
            }           
        }
    }

    private void updateDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return;
        }
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            // add position (avoid collision)
            if (!isOutside(futurePlane)) {
                dangerList.add(futurePlane.getPosition());
                // avoid getting shot
                if (plane.canShoot()) {
                    for (Point3D dest : futurePlane.getShootRange()) {
                        dangerList.add(dest);
                    }
                }
            }
        }
    }

    private Move getBestMove(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return new Move(new Direction("N"), false, false);
        }

        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = new Move(new Direction("N"), false, false);
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            int danger = getDanger(futurePlane) - (possibleHits(futurePlane) *2);
            if (danger < leastDanger) {
                leastDanger = danger;
                bestMove = move;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    private int getDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || hugsWall(plane) || collidesWithFriend(plane) || isOutside(plane)) {
            return Integer.MAX_VALUE - 1;
        }
        int danger = 0;
        Point3D pos = plane.getPosition();
        for (Point3D dangerPoint : dangerList) {
            if (pos.equals(dangerPoint)) {
                danger++;
            }
        }
        // stay away from walls
        for (char direction : plane.getDirection().getMainDirections()) {
            if (plane.getDistanceFromWall(direction) <= 2) {
                danger++;
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean collidesWithFriend(Plane plane) {
        for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
            if (friendlyPlane != null && plane.getPosition().equals(friendlyPlane.getPosition())) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean hugsWall(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || isOutside(plane)) {
            return true;
        }
        char[] mainDirs = plane.getDirection().getMainDirections();
        if (mainDirs.length == 1) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) == 0;
        }
        if (mainDirs.length == 2) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1;
        }
        if (mainDirs.length == 3) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[2]) <= 1;
        }
        return false;
    }

    private Set<Move> getPossibleMoves(Plane plane) {
        Set<Move> possibleMoves = new HashSet<>();
        for (Direction direction : plane.getPossibleDirections()) {
            possibleMoves.add(new Move(direction, false, false));
            possibleMoves.add(new Move(direction, true, false));
        }
        return possibleMoves;
    }

    private boolean canShootSafely(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || isOutside(plane)) {
            return false;
        }
        for (Point3D destPoint : plane.getShootRange()) {
            for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
                if (friendlyPlane == null) {
                    continue;
                }
                if (friendlyPlane.isAlive() && friendlyPlane.getPosition().equals(destPoint)) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    private int possibleHits(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return 0;
        }
        int possibleHits = 0;
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        possibleHits++;
                    }
                }
            }           
        }
        return possibleHits;
    }

    private boolean isOutside(Plane plane) {
        return !plane.getPosition().isInArena(arenaSize);
    }
}

1
Наразі ви другий кращий запис після PredictAndAvoid. Ви виграєте проти кожного іншого вступу, але малюєте досить багато. Проти PredictAndAvoid Whirligig зуміє отримати більше виграшів та нічиїх результатів, ніж ви. Гарний запис незалежно!
суперактор

1
@overactor Дякую за Ваш внесок! Це означає, що я маю працювати в знімальній частині ...
CommonGuy

1
Щойно я зробив ще кілька тестів, здається, ви втрачаєте менше проти Whirligig, ніж це передбачено PredictAndAvoid, PredictAndAvoid управляє набагато більше виграшів, хоча ось дані за 2000 бій: PredictAndAvoid: 1560 Whirligig: 138 | PredictAndAvoid: 1564 Crossfire: 125 | Вир: 25 Crossfire: 600
спецодяг

@overactor Знайшов час, щоб покращити моє подання. Тепер він іноді виграє, нічия та програє програмі PredictAndAvoid.
CommonGuy

1
Молодці, після 10 000 боїв: SCORE: PredictAndAvoid: 1240 Crossfire: 6567
Overctor

20
/*
    PREDICT AND AVOID

    Rules of behavior:
    - Avoid hitting walls
    - Move, safely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - (contingent) Move to a safe space that aims closer to the enemy
    - Move to a safe space
    - Move, unsafely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - Move to any space (remember to avoid walls)

    Chooses randomly between equally prioritized moves

    contingent strategy is evaluated during early fights
*/

package Planes;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.PriorityQueue;
import java.util.Queue;


public class PredictAndAvoid extends PlaneControl {

    public PredictAndAvoid(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }


    private int fightsPerMatch = 0;
    private int fightNum = 0;
    private int roundNum = 0;
    private boolean useHoming = true;
    private int homingScore = 0;
    private int[][][] enemyHistory = new int[arenaSize][arenaSize][arenaSize];

    // don't need to take roots here, waste of cpu cycles
    int distanceCubed(Point3D a, Point3D b) {
        return (a.x-b.x)*(a.x-b.x) + (a.y-b.y)*(a.y-b.y) + (a.z-b.z)*(a.z-b.z);
    }

    // is this plane guaranteed to hit a wall, now or soon?
    boolean dangerZone(Plane icarus) {
        // outside the arena?
        // already dead
        // this should never happen for my planes
        if (!icarus.getPosition().isInArena(arenaSize)) {
            return true;
        }
        // adjacent to a wall?
        // directly facing the wall?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==1 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // on an edge?
        // 2d diagonal facing into that edge?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // near a corner?
        // 3d diagonal facing into that corner?
        // death in 1-2 turns
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==3 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[2]) < 2
        ) {
                return true;
        }
        // there's at least one way out of this position
        return false;
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            Plane p = myPlanes[i];
            if (!p.isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }

            // a list of every move that doesn't commit us to running into a wall
            // or a collision with the previously moved friendly plane
            ArrayList<Move> potentialMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Direction candidateDirection : p.getPossibleDirections()) {
                if (i==1 && myPlanes[0].simulateMove(moves[0]).getPosition().equals(myPlanes[1].simulateMove(new Move(candidateDirection,false,false)).getPosition())) {

                } else {                
                    Plane future = new Plane(arenaSize, 0, p.getDirection(), p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                                potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, false, false));
                    }
                    future = new Plane(arenaSize, 0, candidateDirection, p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                            potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, true, false));
                    }
                }
            }

            // everywhere our enemies might end up
            // including both directions they could be facing for each location
            ArrayList<Plane> futureEnemies = new ArrayList<Plane>();
            for (Plane e : enemyPlanes) {
                if (e.isAlive()) {
                    for (Direction candidateDirection : e.getPossibleDirections()) {
                        futureEnemies.add(new Plane(
                            arenaSize, 
                            e.getCoolDown(), 
                            candidateDirection, 
                            e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                            ));
                        // don't make a duplicate entry for forward moves
                        if (!candidateDirection.getAsPoint3D().equals(e.getDirection().getAsPoint3D())) {
                            futureEnemies.add(new Plane(
                                arenaSize, 
                                e.getCoolDown(), 
                                e.getDirection(), 
                                e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                                ));
                        }
                    }
                }
            }

            // a list of moves that are out of enemies' potential line of fire
            // also skipping potential collisions unless we are ahead on planes
            ArrayList<Move> safeMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                boolean safe = true;
                Point3D future = p.simulateMove(candidateMove).getPosition();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.getPosition().equals(future)) {
                        if (
                            (myPlanes[0].isAlive()?1:0) + (myPlanes[1].isAlive()?1:0)
                            <= 
                            (enemyPlanes[0].isAlive()?1:0) + (enemyPlanes[1].isAlive()?1:0)
                        ) {
                            safe = false;
                            break;
                        }
                    }
                    if (ec.isAlive() && ec.canShoot()) {
                        Point3D[] range = ec.getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            if (future.equals(t)) {
                                safe = false;
                                break;
                            }
                        }
                        if (safe == false) {
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (safe == true) {
                    safeMoves.add(candidateMove);
                }
            }

            // a list of moves that let us attack a space an enemy might be in
            // ignore enemies committed to suicide vs a wall
            // TODO: don't shoot at friendly planes
            ArrayList<Move> attackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                int attackCount = 0;
                Plane future = p.simulateMove(candidateMove);
                Point3D[] range = future.getShootRange();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    for (Point3D t : range) {
                        if (ec.getPosition().equals(t)) {
                            if (!dangerZone(ec)) {
                                    attackMoves.add(new Move(candidateMove.direction, candidateMove.changeDirection, true));
                                    attackCount++;
                            }
                        }
                    }
                }
                if (attackCount > 0) {

                }
            }

            // find all attack moves that are also safe moves
            ArrayList<Move> safeAttackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move safeCandidate : safeMoves) {
                for (Move attackCandidate : attackMoves) {
                    if (safeCandidate.direction == attackCandidate.direction) {
                        safeAttackMoves.add(attackCandidate);
                    }
                }
            }

            // choose the safe move that aims closest potential enemy positions
            int maxDistanceCubed = arenaSize*arenaSize*arenaSize*8;
            Move homingMove = null;
            int bestHomingMoveTotalDistancesCubed = maxDistanceCubed*1000;
            for (Move candidateMove : safeMoves) {
                int totalCandidateDistancesCubed = 0;
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.isAlive()) {
                        int distThisEnemyCubed = maxDistanceCubed;
                        Point3D[] range = p.simulateMove(candidateMove).getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            int d1 = distanceCubed(t, ec.getPosition());
                            if (d1 < distThisEnemyCubed) {
                                distThisEnemyCubed = d1;
                            }
                        }
                        totalCandidateDistancesCubed += distThisEnemyCubed;
                    }
                }
                if (totalCandidateDistancesCubed < bestHomingMoveTotalDistancesCubed) {
                    bestHomingMoveTotalDistancesCubed = totalCandidateDistancesCubed;
                    homingMove = candidateMove;
                }
            }

            Random rng = new Random();
            // move to attack safely if possible
            // even if we can't shoot, this is good for chasing enemies
            if (safeAttackMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeAttackMoves.get(rng.nextInt(safeAttackMoves.size()));
                }
            // turn towards enemies if it's possible and safe
            // tests indicate value of this strategy varies significantly by opponent
            // useHoming changes based on outcome of early fights with[out] it
            // TODO: track enemy movement, aim for neighborhood
            else if (useHoming == true && homingMove != null) {
                moves[i] = homingMove;
                }
            // make random move, safe from attack
            else if (safeMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeMoves.get(rng.nextInt(safeMoves.size()));
                }
            // move to attack unsafely only if there are no safe moves
            else if (attackMoves.size() > 0 && p.canShoot()) {
                moves[i] = attackMoves.get(rng.nextInt(attackMoves.size()));
                }
            // make random move, safe from walls
            else if (potentialMoves.size() > 0) {
                moves[i] = potentialMoves.get(rng.nextInt(potentialMoves.size()));
                }
            // keep moving forward
            // this should never happen
            else {
                moves[i] = new Move(p.getDirection(), false, true);
                }
        }
        roundNum++;
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // try the homing strategy for 1/8 of the match
        // skip it for 1/8, then choose the winning option
        if (fightsFought == fightsPerMatch/8) {
            homingScore = myScore-enemyScore;
            useHoming = false;
        } else if (fightsFought == (fightsPerMatch/8)*2) {
            if (homingScore*2 > myScore-enemyScore) {
                useHoming = true;
            }
        }
        fightNum = fightsFought;
        roundNum = 0;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        fightsPerMatch = fights;
    }
}

1
В даний час б'є Вирлігіг майже кожного разу. Потрібно відслідковувати помилку в коді враження від удару противника.
Спарр

1
виправлено помилку. Зараз втрати поточним супротивникам.
Спарр

2
працювали над зменшенням розіграшів, значним прогресом. потрібні розумніші ворожі літаки, перш ніж я зможу досягти набагато більшого прогресу.
Спарр

1
Я б надавав пріоритет переходу до безпечного місця, над нею небезпечно стріляти
Cruncher

1
@Cruncher вже робить це в моїй локальній копії, і це покращує продуктивність на кілька відсотків проти нинішніх супротивників. Також тепер уникаю зіткнень, коли я не випереджую вцілілих літаків. оновлення, щоб прийти!
Спарр

18

3D візуалізатор

Я написав невеликий швидкий візуалізатор для цього виклику. Файли з кодом та jar розміщені на моєму репозиторі github: https://github.com/Hungary-Dude/DogfightVisualizer
Це зроблено за допомогою libGDX ( http://libgdx.com ). Прямо зараз користувальницький інтерфейс досить поганий, я все це швидко зібрав.

Я просто вчусь використовувати Git та Gradle, тому будь ласка, прокоментуйте, якщо я щось зробив не так

Запустіть dist/dogfight.batабо dist/dogfight.shпобачите DumbPlanes в дії!

Щоб створити з джерела, вам потрібна інтеграція Gradle ( http://gradle.org ) та Gradle для IDE, якщо у вас є. Потім клонуйте репо і біжіть gradlew desktop:run. Сподіваємось, Gradle імпортує всі необхідні бібліотеки. Основний клас - zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher.

Запуск без імпорту

Скопіюйте будь-які файли класу площин у dist/. Потім запустіть dist/desktop-1.0.jarцю команду:

java -cp your-class-folder/;desktop-1.0.jar;Planes.jar zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher package.YourPlaneController1 package.YourPlaneController2 ...

Я буду оновлюватись у міру оновлення джерела контролера Planes, але щоб оновити себе, вам потрібно буде додати якийсь код до Planes.Controller. Інформацію про це дивіться у читанні програми github.

Ось скріншот: Знімок екрана

Якщо у вас є якісь питання або пропозиції, залиште коментар нижче!


Це приголомшливо, у мене створений проект, де я додав класи літаків, як я зараз запускаю візуалізатор з цими площинами? Можливо, це було б краще пояснено у чаті, хоча. Як пропозиція, було б чудово, якби ви могли вставити мінімальний журнал матчу, а потім перейти через цю відповідність, також, я вважаю, що ви, можливо, навели кооридатів, літаки повинні починатися відповідно з підлоги та стелі. Дивовижна робота, хоча !!
суперактор

Я взяв Point3D, що представляють положення площини, і відняв 6,5 від кожної координати, щоб перемістити їх у вигляд. Щось схоже на те, що plane.transform.setToTranslation(new Vector3(point3d.x-6.5f,point3d.y-6.5f,point3d.z-6.5f))ні один літак не виходить за межі, тому я сумніваюся, що щось не так
DankMemes

А зачекайте, ви використовуєте вісь y як висоту? (як і в більшості ігор, я думаю, що) У моїй системі z позначає висоту, не те, що вона має велике значення, оскільки вона симетрична
суперактор

Охххххх, я розумію. Вибачте, що я насправді не дуже придивився до вашого коду. Я щойно переклав Point3Ds безпосередньо на libgdx Vector3s. До речі, я буду від'їжджати на тиждень або близько того, починаючи вже завтра. Вибачте, якщо я не тут, якщо вам щось потрібно. Я спробую зареєструватися, поки немає.
DankMemes

12

EmoFockeWulf

Він повернувся. Він голодував до 224 байт. Він не знає, як він закінчився так.

package Planes;public class EmoFockeWulf extends PlaneControl{public EmoFockeWulf(int s, int r){super(s,r);}public Move[] act(){Move[] m=new Move[2];m[0]=new Move(myPlanes[0].getDirection(),false,false);m[1]=m[0];return m;}}

13
Зараз це серйозно виходить з ладу. Як щодо того, щоб ми назавжди прогнали його до стандартної лазівки?
user80551

13
@ user80551 Я думаю, що це дійсний стиль гри, незалежно. Немає підстав її виганяти.
Seiyria

3
Він на 47 байт товстіший, ніж був!
johnchen902

2
Він міг самогубніше швидше, ніж це. Не дуже ефективно емо.
Спарр

2
@Sparr так, але тоді він матиме більшу кількість байтів, і це втратить іронію не завжди програвати. : P
cjfaure

10

Weeeeeeeeeeeee - 344 байт після видалення пробілу

Чи дивовижні петлі n речі. Не можна програти, якщо ви робите петлі.

package Planes;
public class W extends PlaneControl{
    int i,c;
    int[] s={1,1,1,0,-1,-1,-1,0};
    public W(int a,int r){
        super(a,r);
    }
    public void newFight(int a,int b,int c){
        i=4;
    }
    public Move[] act(){
        Plane p=myPlanes[0];
        if(++i<6)
            c=p.getX()==0?1:-1;
        Move n=new Move(i<8?p.getDirection():new Direction(c*s[(i+2)%8],0,c*s[i%8]),0<1,i%2<1);
        Move[] m={n,n};
        return m;
    }
}

EDIT: мабуть, коли мій літак стартував як команда 2, вони просто врізалися відразу в стіну. Я думаю, що зараз це виправили. Сподіваємось.


Ваша заява про повернення не є законною. У Java для створення масивів об'єктів із зазначенням усього вмісту в одному рядку, який потрібно використовувати, new Type[]{item1, item2, ...}так у цьому випадку ви мали бreturn new Move[]{new Move(d,z,a),new Move(d,z,a^=z)};
DankMemes

Спробуйте також Browxy.com, якщо у вас немає IDE. (Це зовсім не потужно, але працює)
DankMemes

дякую, я забув, чи працювало це чи ні. Я просто не хотів завантажувати його заняття, щоб отримати усю спадщину та пакетну роботу.
псевдонім117

Після запуску ваших літаків з новим кодом, він лише повертається S і SU і гине в 15 турі кожен раз. Будь-яка ідея чому?
суперактор

хм ... ні. мабуть, я заплутався зі своєю зміною. дуже сподівався, що це просто спрацює .... просто скасую редагування.
псевдонім117

6

Літак з переміщенням і стрільбою

Уникайте стін, знаходячись, коли він знаходиться близько до стіни і повороту, стріляє, коли може.

    package Planes;

public class MoveAndShootPlane extends PlaneControl {

    public MoveAndShootPlane(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            // What direction am I going again?
            Direction currentDirection = myPlanes[i].getDirection();

            // Is my plane able to shoot?
            boolean canIShoot = myPlanes[i].canShoot();

            // if a wall is near me, turn around, otherwise continue along
            if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                } 
            } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('S') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                } 
            } else {
                if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") || myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S")) {             
                    moves[i] = new Move(currentDirection, false, canIShoot);
                } else if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') < myPlanes[i].getDistanceFromWall('S')) {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    }
                } else {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    }
                }
            }
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}     

Відмова: Я зовсім не програміст Java, тому якщо я щось накрутив, будь ласка, виправте це для мене!


Я його ще не перевіряв, але це не спрацює, ви намагаєтесь повернути одразу на 180 градусів. Як підказку, спробуйте N-> NU-> U-> SU-> S замість N-> S або замініть U на D, якщо дах ближче підлоги.
суперактор

@overactor: Я пропустив you may only change your angle by 45 degreesтрохи.
Кайл Канос

Жодна проблема, не повинна бути важко виправлена.
суперактор

Ймовірно, ви повинні використовувати HashMap <String> замість Hashtable. Інакше new Direction(wayToGo.get(currentDirection))не вийде, оскільки він забуде передати на String. wayToGo.put після поля також недійсний, помістіть його в блок {wayToGo.put (blah); blah;} або в конструктор.
Luna

7
Наразі це все виграє в силу того, щоб не літати в стіни.
суперактор

6

Вир

Обидві літаки прямують у напрямку до центру (іш), потім петлю під час стрільби якомога частіше. Для бою вибирається одна з трьох осей, і пара завжди обертається навколо однієї осі у протилежних напрямках.

package Planes;

public class Whirligig extends PlaneControl{

    public Whirligig(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
        cycle = -1;
    }

    int cycle;
    String[][] cycles = {
            {"E","EU","U","WU","W","WD","D","ED"},
            {"N","NU","U","SU","S","SD","D","ND"},
            {"S","SW","W","NW","N","NE","E","SE"},
            {"ED","D","WD","W","WU","U","EU","E"},
            {"ND","D","SD","S","SU","U","NU","N"},
            {"SE","E","NE","N","NW","W","SW","S"},
    };

    private Move act(int idx){
        Plane plane = myPlanes[idx];
        Move move = new Move(plane.getDirection(), true, plane.canShoot());
        if(!plane.isAlive())
            return new Move(new Direction("N"), false, false);

        if(cycle < 0){
            if(idx == 0 && (myPlanes[1].getZ() == 0 || myPlanes[1].getZ() == 13)){
                return move;
            }
            if(distanceToCenter(plane.getPosition()) > 2){
                move.direction = initialMove(plane);
            } else {
                cycle = (int)(Math.random()*3);
            }
        } else {
            move.direction = continueCycle(plane, cycle + (idx*3));
        }
        return move;
    }

    private Direction initialMove(Plane plane){
        if(plane.getDirection().getNSDir() > 0)
            return new Direction("SU");
        else
            return new Direction("ND");
    }

    private Direction continueCycle(Plane plane, int pathIndex){
        Direction current = plane.getDirection();
        String[] path = cycles[pathIndex];
        for(int i=0;i<path.length;i++)
            if(path[i].equals(current.getAsString()))
                return new Direction(path[(i+1)%path.length]);

        Direction[] possible = plane.getPossibleDirections();
        int step = (int)(Math.random()*path.length);
        for(int i=0;i<path.length;i++){
            for(int j=0;j<possible.length;j++){
                if(path[(i+step)%path.length].equals(possible[j].getAsString()))
                    return new Direction(path[(i+step)%path.length]);
            }
        }       
        return plane.getDirection();
    }

    private int distanceToCenter(Point3D pos){
        int x = (int)Math.abs(pos.x - 6.5); 
        int y = (int)Math.abs(pos.y - 6.5); 
        int z = (int)Math.abs(pos.z - 6.5);
        return Math.max(x, Math.max(y,z));
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for(int i=0;i<2;i++){
            moves[i] = act(i);
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fought, int wins, int losses){
        cycle = -1;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights){
        cycle = -1;
    }

}

4

DumbPlanes

DumbPlanes намагаються так сильно, щоб не влетіти в стіни, але вони не дуже розумні щодо цього і зазвичай все-таки вдаряються об стіни. Вони також стріляють зрідка, коли б тільки вони знали, у що стріляють.

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

4

Starfox (WIP - ще не працює):

Він фактично не використовує всі доступні кроки. Але він намагається збити ворогів і не врізатися в стіни.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.function.Predicate;

public class Starfox extends PlaneControl
{

    public Starfox(int arenaSize, int rounds)
    {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    private ArrayList<Point3D> dangerousPositions;
    private ArrayList<Point3D> riskyPositions;

    @Override
    public Move[] act()
    {
        dangerousPositions = new ArrayList<>();
        riskyPositions = new ArrayList<>();

        // add corners as places to be avoided
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,arenaSize-1));


        for (Plane p : super.enemyPlanes)
        {
            for (Direction d : p.getPossibleDirections())
            {
                Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                {
                    riskyPositions.add(potentialPosition);
                    if (p.canShoot())
                    {
                        for (Point3D range : p.getShootRange())
                        {
                            riskyPositions.add(range.add(potentialPosition));
                        }
                    }
                }
            }
        }

        ArrayList<Move> moves = new ArrayList<>();

        for (Plane p : myPlanes)
        {
            if (p.isAlive())
            {
                ArrayList<Direction> potentialDirections = new ArrayList<>();

                for (Direction d : p.getPossibleDirections())
                {
                    Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                    if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                    {
                        potentialDirections.add(d);
                    }
                }

                // remove dangerous positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : dangerousPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // remove positions with no future from flight plan

                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean hasFuture = false;
                        for (Direction compare : p.getPossibleDirections())
                        {
                            Plane future = new Plane(arenaSize, 0, compare, p.getPosition().add(compare.getAsPoint3D()));
                            if (future!=null && future.getDirection()!=null) {
                                for (Direction d : future.getPossibleDirections())
                                {
                                    if (future.getPosition().add(d.getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize))
                                    {
                                        hasFuture = true;
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        return !hasFuture;
                    }
                });

                // remove risky positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : riskyPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // check for targets
                Direction best = null;
                if (p.canShoot())
                {
                    int potentialHits = 0;
                    for (Direction d : potentialDirections)
                    {
                        Plane future = new Plane(arenaSize, 0, d, p.getPosition().add(d.getAsPoint3D()));
                        for (Point3D t : future.getShootRange())
                        {
                            int targets = 0;
                            for (Plane e : super.enemyPlanes)
                            {
                                for (Direction s : e.getPossibleDirections())
                                {
                                    Plane target = new Plane(arenaSize, 0, s, e.getPosition().add(s.getAsPoint3D()));
                                    if (target.getPosition().equals(t))
                                    {
                                        targets++;
                                    }

                                }
                            }
                            if (targets > potentialHits)
                            {
                                best = d;
                                potentialHits = targets;
                            }
                        }
                    }
                }

                if (best == null)
                {
                    if (potentialDirections.size() > 0) {
                        best = potentialDirections.get((int) Math.floor(Math.random() * potentialDirections.size()));
                    } else {
                        best = new Direction("N");
                    }
                }

                moves.add(new Move(best, true, false));
                dangerousPositions.add(p.getPosition().add(best.getAsPoint3D()));

            }
            else
            {
                // this plane is dead, not much to do but go hide in corner
                moves.add(new Move(new Direction("N"), false, false));

            }
        }

        Move[] movesArr = {moves.get(0), moves.get(1)};
        return movesArr;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore)
    {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights)
    {
        // What did I just say about information?
    }
}

7
Але чи може це зробити рулон бочки?
Erty Seidohl

1
Я отримую виняток, ось слід стека: Виняток у потоці "main" java.lang.NullPointerException на Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:99) на Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:1 ) на java.util.ArrayList.removeIf (Невідоме джерело) на Planes.Starfox.act (Starfox.java:90) на Planes.Controller.fight (Controller.java:141) на Planes.Controller.matchUp (Controller.java: 85) у Planes.Controller.main (Controller.java:35) Мені довелося додати Package Planes, інакше він не складеться, можливо, це щось пов’язане.
суперактор

Я змусив його працювати, але це не так добре, як очікувалося, я думаю, що проблема може полягати в тому, що найкраще є нульовим занадто часто.
суперактор

Схоже, Starfox переходить у вогонь противника, а не з нього, ви можете побачити, що тут
спецодяг

3

DangerZoner

  • Написано в Python та взаємодіє з обгорткою коду, що не є Java, написаною Sparr.

  • Робить усю математику в чистому Python і абсолютно неоптимізований. Трохи повільно.

  • Високо налаштовується та розширюється.

  • Дуже добре проти минулих подань. Виграє 2: 1, бореться за кожного, хто програв проти Crossfireабо PredictAndAvoidперемагає 98 +% усіх боїв проти інших суперників.

Включає власний додатковий інструмент візуалізації:

Боротьба Crossfire/ PredictAndAvoid, із візуалізацією однойменної небезпечної зони у навколишньому обсязі:

Відео чотирьох літаків, що ведуть боротьбу в двох раундах, із кольоровою сіткою вокселів, що обертається навколо них.

  • Візуалізується за допомогою nipy_spectralкольорової карти від matplotlib. Більш небезпечні координати відображаються за допомогою кольорів, ближчих до червоного / білого в електромагнітному спектрі, і малюються більшими крапками.

  • Небезпека: Синій <Зелений <Жовтий <Червоний <Світло-сірий

Продуктивність:

1000 раундів з вісьмома першими іншими алгоритмами на таблиці лідерів:

SCORE: DumbPlanes: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Crossfire: 132 Dangerzoner: 367
SCORE: PredictAndAvoid: 165 Dangerzoner: 465
SCORE: Wee: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Whirligig: 0 Dangerzoner: 989
SCORE: MoveAndShootPlane: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Starfox: 4 Dangerzoner: 984
SCORE: DumbPy: 0 Dangerzoner: 1000
SCORES:

DumbPlanes: 2 points.
Crossfire: 12 points.
PredictAndAvoid: 14 points.
Wee: 10 points.
Whirligig: 8 points.
MoveAndShootPlane: 6 points.
Starfox: 4 points.
DumbPy: 0 points.
Dangerzoner: 16 points.


THE OVERALL WINNER(S): Dangerzoner
With 16 points.

Код:

#!/usr/bin/env python3
"""
DangerZoner

Each turn:
    1) Make a list of all possible locations to move to, explicitly excluding suicidal positions that will collide with the walls, an ally, or an ally's bullet.
    2) Rate each possible location using heuristics that estimate the approximate danger in that zone, accounting for the following factors:
        -Proximity to walls. (Manoeuvring constrictions and risk of collision.)
        -Proximity to fronts of planes. (Risk of mid-air collisions.)
        -High distance from enemy planes. (Risk of enemies easily turning to shoot.)
        -Intersection with all enemy attack vectors. (Explicit safety on the next round.)
        -Proximity to enemy forward vectors. (Approximate probability of being targeted in upcoming rounds.)
    3) If certain respective thresholds are met in the possible moves' danger ratings, then do the following if possible:
        -Take a potshot at a random position that an enemy might move to next turn (but never shoot an ally).
        -Take a potshot at an extrapolated position that an enemy will likely move to next turn if they keep up their current rate of turn (but never shoot an ally).
        -Turn to pursue the closest enemy.
        -Move randomly to confound enemy predictive mechanisms. (Disabled since implementing explicit enemy attack vectors in danger zone calculation.)
    4) If none of those thresholds are met, then choose the move rated as least dangerous.
"""

import math, random, functools, sys

#import NGrids
NGrids = lambda: None
class NSpace(object):
    """Object for representing an n-dimensional space parameterized by a list of extents in each dimension."""
    def __init__(self, dimensions):
        self.dimensions = tuple(dimensions)
    def check_coordshape(self, coord):
        return len(coord) == len(self.dimensions)
    def enforce_coordshape(self, coord):
        if not self.check_coordshape(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access {len(coord)}-coordinate point from {len(self.dimensions)}-coordinate space: {coord}")
    def check_coordrange(self, coord):
        return all((0 <= c <= b) for c, b in zip(coord, self.dimensions))
    def enforce_coordrange(self, coord):
        if not self.check_coordrange(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access coordinate point out of range of {'x'.join(str(d) for d in self.dimensions)} space: {coord}")
    def check_coordtype(self, coord):
        return True
    def enforce_coordtype(self, coord):
        if not self.check_coordtype(coord):
            raise TypeError(f"Attempted to access grid point with invalid coordinates for {type(self).__name__}(): {coord}")
    def enforce_coord(self, coord):
        for f in (self.enforce_coordshape, self.enforce_coordrange, self.enforce_coordtype):
            f(coord)
    def coords_grid(self, step=None):
        if step is None:
            step = tuple(1 for i in self.dimensions)
        self.enforce_coord(step)
        counts = [math.ceil(d/s) for d, s in zip(self.dimensions, step)]
        intervals = [1]
        for c in counts:
            intervals.append(intervals[-1]*c)
        for i in range(intervals[-1]):
            yield tuple((i//l)*s % (c*s) for s, l, c in zip(step, intervals, counts))
NGrids.NSpace = NSpace

def Pythagorean(*coords):
    return math.sqrt(sum(c**2 for c in coords))

class Plane(object):
    """Object for representing a single dogfighting plane."""
    def __init__(self, alive, coord, vec, cooldown=None, name=None):
        self.alive = alive
        self.set_alive(alive)
        self.coord = coord
        self.set_coord(coord)
        self.vec = vec
        self.set_vec(vec)
        self.cooldown = cooldown
        self.set_cooldown(cooldown)
        self.name = name
    def set_alive(self, alive):
        self.lastalive = self.alive
        self.alive = alive
    def set_coord(self, coord):
        self.lastcoord = self.coord
        self.coord = coord
    def set_vec(self, vec):
        self.lastvec = self.vec
        self.vec = vec
    def set_cooldown(self, cooldown):
        self.lastcooldown = self.cooldown
        self.cooldown = cooldown
    def update(self, alive=None, coord=None, vec=None, cooldown=None):
        if alive is not None:
            self.set_alive(alive)
        if coord is not None:
            self.set_coord(coord)
        if vec is not None:
            self.set_vec(vec)
        if cooldown is not None:
            self.set_cooldown(cooldown)
    def get_legalvecs(self):
        return getNeighbouringVecs(self.vec)
    def get_legalcoords(self):
        return {tuple(self.coord[i]+v for i, v in enumerate(vec)) for vec in self.get_legalvecs()}
    def get_legalfutures(self):
        return (lambda r: r.union((c, self.vec) for c, v in r))({(vecAdd(self.coord, vec),vec) for vec in self.get_legalvecs()})

class DangerZones(NGrids.NSpace):
    """Arena object for representing an n-dimensional volume with both enemy and allied planes in it and estimating the approximate safety/danger of positions within it. """
    def __init__(self, dimensions=(13,13,13), walldanger=18.0, walldistance=3.5, wallexpo=2.0, walluniformity=5.0, planedanger=8.5, planeexpo=8.0, planeoffset=1.5, planedistance=15.0, planedistancedanger=2.0, planedistanceexpo=1.5, firedanger=9.0, collisiondanger=10.0, collisiondirectionality=0.6, collisiondistance=2.5, collisionexpo=0.2):
        NGrids.NSpace.__init__(self, dimensions)
        self.walldanger = walldanger
        self.walldistance = walldistance
        self.wallexpo = wallexpo
        self.walluniformity = walluniformity
        self.planedanger = planedanger
        self.planeexpo = planeexpo
        self.planeoffset = planeoffset
        self.planedistance = planedistance
        self.planedistancedanger = planedistancedanger
        self.planedistanceexpo = planedistanceexpo
        self.firedanger = firedanger
        self.collisiondanger = collisiondanger
        self.collisiondirectionality = collisiondirectionality
        self.collisiondistance = collisiondistance
        self.collisionexpo = collisionexpo
        self.set_planes()
        self.set_allies()
        self.clear_expectedallies()
    def filteractiveplanes(self, planes=None):
        if planes is None:
            planes = self.planes
        return (p for p in planes if all((p.alive, p.coord, p.vec)))
    def rate_walldanger(self, coord):
        self.enforce_coordshape(coord)
        return (lambda d: (max(d)*self.walluniformity+sum(d))/(self.walluniformity+1))((1-min(1, (self.dimensions[i]/2-abs(v-self.dimensions[i]/2))/self.walldistance)) ** self.wallexpo * self.walldanger for i, v in enumerate(coord))
    def rate_planedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        for v in (planecoord, planevec, coord):
            self.enforce_coordshape(v)
        return max(0, (1 - vecAngle(planevec, vecSub(coord, vecSub(planecoord, vecMult(planevec, (self.planeoffset,)*len(self.dimensions)))) ) / math.pi)) ** self.planeexpo * self.planedanger
        offsetvec = convertVecTrinary(planevec, length=self.planeoffset)
        relcoord = [v-(planecoord[i]-offsetvec[i]) for i, v in enumerate(coord)]
        nrelcoord = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in relcoord])(Pythagorean(*relcoord))
        planevec = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in planevec])(Pythagorean(*planevec))
        return max(0, sum(d*p for d, p in zip(planevec, nrelcoord))+2)/2 ** self.planeexpo * self.planedanger + min(1, Pythagorean(*relcoord)/self.planedistance) ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_planedistancedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        return Pythagorean(*vecSub(planecoord, coord))/self.planedistance ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_firedanger(self, coord, plane):
        return (min(vecAngle(vecSub(coord, c), v) for c, v in plane.get_legalfutures()) < 0.05) * self.firedanger
    def rate_collisiondanger(self, coord, planecoord, planevec):
        if coord == planecoord:
            return self.collisiondanger
        offsetvec = tuple(p-c for p,c in zip(planecoord, coord))
        return max(0, vecAngle(planevec, offsetvec)/math.pi)**self.collisiondirectionality * max(0, 1-Pythagorean(*offsetvec)/self.collisiondistance)**self.collisionexpo*self.collisiondanger
    def set_planes(self, *planes):
        self.planes = planes
    def set_allies(self, *allies):
        self.allies = allies
    def rate_planesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_planedistancesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedistancedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_firesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return sum(self.rate_firedanger(coord, p) for p in self.filteractiveplanes(planes))
    def rate_collisionsdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes, *self.allies}
        return max((0, *(self.rate_collisiondanger(coord , planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes) if p is not pself)))
    def rate_sumdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        return max((self.rate_walldanger(coord), self.rate_planesdanger(coord, planes=planes), self.rate_planedistancesdanger(coord, planes=planes), self.rate_firesdanger(coord, planes=planes), self.rate_collisionsdanger(coord, pself=pself, planes=planes)))
    def get_expectedallies(self):
        return {*self.expectedallies}
    def clear_expectedallies(self):
        self.expectedallies = set()
    def add_expectedallies(self, *coords):
        self.expectedallies.update(coords)
    def get_expectedshots(self):
        return {*self.expectedshots}
    def clear_expectedshots(self):
        self.expectedshots = set()
    def add_expectedshots(self, *rays):
        self.expectedshots.update(rays)
    def tickturn(self):
        self.clear_expectedallies()
        self.clear_expectedshots()

def stringException(exception):
    import traceback
    return ''.join(traceback.format_exception(type(exception), exception, exception.__traceback__))

try:
    import matplotlib.pyplot, matplotlib.cm, mpl_toolkits.mplot3d, time
    class PlottingDangerZones(DangerZones):
        """Arena object for calculating danger ratings and rendering 3D visualizations of the arena state and contents to both files and an interactive display on each turn."""
        plotparams = {'dangersize': 80, 'dangersizebase': 0.2, 'dangersizeexpo': 2.0, 'dangeralpha': 0.2, 'dangerres': 1, 'dangervrange': (0, 10), 'dangercmap': matplotlib.cm.nipy_spectral, 'dangermarker': 'o', 'allymarker': 's', 'enemymarker': 'D', 'vectormarker': 'x', 'planesize': 60, 'vectorsize': 50, 'planecolour': 'black', 'deathmarker': '*', 'deathsize': 700, 'deathcolours': ('darkorange', 'red'), 'deathalpha': 0.65, 'shotlength': 4, 'shotcolour': 'darkviolet', 'shotstyle': 'dashed'}
        enabledplots = ('enemies', 'allies', 'vectors', 'danger', 'deaths', 'shots', 'names')
        def __init__(self, dimensions=(13,13,13), plotparams=None, plotautoturn=0, plotsavedir=None, enabledplots=None, disabledplots=None, tickwait=0.0, plotcycle=0.001, **kwargs):
            DangerZones.__init__(self, dimensions, **kwargs)
            self.figure = None
            self.axes = None
            self.frame = None
            self.plotobjs = {}
            self.plotshown = False
            if plotparams:
                self.set_plotparams(plotparams)
            self.plotautoturn = plotautoturn
            self.plotsavedir = plotsavedir
            if enabledplots:
                self.enabledplots = tuple(enabledplots)
            if disabledplots:
                self.enabledplots = tuple(m for m in self.enabledplots if m not in disabledplots)
            self.tickwait = tickwait
            self.plotcycle = plotcycle
            self.lasttick = time.time()
        def set_plotparams(self, plotparams):
            self.plotparams = {**self.plotparams, **plotparams}
        def prepare_plotaxes(self, figure=None, clear=True):
            if self.figure is None and figure is None:
                self.figure = matplotlib.pyplot.figure()
                self.frame = 0
            if self.axes is None:
                self.axes = self.figure.add_subplot(projection='3d')
            elif clear:
                self.axes.clear()
            for d, h in zip((self.axes.set_xlim, self.axes.set_ylim, self.axes.set_zlim), self.dimensions):
                d(0, h)
            return (self.figure, self.axes)
        def plotter(kind):
            def plotterd(funct):
                def plott(self):
                    kws = dict(getattr(self, funct.__name__.replace('plot_', 'plotparams_'))())
                    if '*args' in kws:
                        args = tuple(kws.pop('*args'))
                    else:
                        args = tuple()
                    if False and funct.__name__ in self.plotobjs:
                        self.plotobjs[funct.__name__].set(**kws)
                    else:
                        self.plotobjs[funct.__name__] = getattr(self.axes, kind)(*args, **kws)
                return plott
            return plotterd
        def plotparams_enemies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['enemymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_allies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['allymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_vectors(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['vectormarker'], 's': self.plotparams['vectorsize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(vecAdd(p.coord, p.vec) for p in planes))
            return r
        def plotparams_danger(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['dangermarker'], 'cmap': self.plotparams['dangercmap'], 'alpha': self.plotparams['dangeralpha']}
            coords = tuple(self.coords_grid((self.plotparams['dangerres'],)*len(self.dimensions)))
            r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*coords)
            r['c'] = tuple(self.rate_sumdanger(c) for c in coords)
            m = max(r['c'])
            r['s'] = tuple((d/m)**self.plotparams['dangersizeexpo']*self.plotparams['dangersize']+self.plotparams['dangersizebase'] for d in r['c'])
            if self.plotparams['dangervrange']:
                r['vmin'], r['vmax'] = self.plotparams['dangervrange']
            return r
        def plotparams_deaths(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['deathmarker'], 's': self.plotparams['deathsize'], 'c': self.plotparams['deathcolours'][0], 'linewidths': self.plotparams['deathsize']/180, 'edgecolors': self.plotparams['deathcolours'][1], 'alpha': self.plotparams['deathalpha']}
            deaths = tuple(p.lastcoord for p in self.planes+self.allies if p.lastalive and not p.alive)
            if deaths:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*deaths)
            return r
        def plotparams_shots(self):
            r = {'length': self.plotparams['shotlength'], 'linestyles': self.plotparams['shotstyle'], 'color': self.plotparams['shotcolour'], 'arrow_length_ratio': 0.0, '*args': []}
            planes = tuple(p for p in self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes) if not (p.lastcooldown is None or p.cooldown is None) and (p.cooldown > p.lastcooldown))
            if planes:
                for s in zip(*(p.coord for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
                for s in zip(*(p.vec for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
            else:
                for i in range(6):
                    r['*args'].append(tuple())
            return r
        @plotter('scatter')
        def plot_enemies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_allies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_vectors(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_danger(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_deaths(self):
            pass
        @plotter('quiver')
        def plot_shots(self):
            pass
        def plot_names(self):
            if 'plot_names' in self.plotobjs:
                pass
            self.plotobjs['plot_names'] = [self.axes.text(*p.coord, s=f"{p.name}") for i, p in enumerate(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))]
        def plotall(self):
            for m in self.enabledplots:
                getattr(self, f'plot_{m}')()
        def updateallplots(self):
            self.prepare_plotaxes()
            self.plotall()
            if self.plotautoturn:
                self.axes.view_init(30, -60+self.frame*self.plotautoturn)
            matplotlib.pyplot.draw()
            if self.plotsavedir:
                import os
                os.makedirs(self.plotsavedir, exist_ok=True)
                self.figure.savefig(os.path.join(self.plotsavedir, f'{self.frame}.png'))
            self.frame += 1
            if not self.plotshown:
                matplotlib.pyplot.ion()
                matplotlib.pyplot.show()#block=False)
                self.plotshown = True
        def tickturn(self):
            DangerZones.tickturn(self)
            self.updateallplots()
            matplotlib.pyplot.pause(max(self.plotcycle, self.lasttick+self.tickwait-time.time()))
            self.lasttick = time.time()
except Exception as e:
    print(f"Could not define matplotlib rendering dangerzone handler:\n{stringException(e)}", file=sys.stderr)


def vecEquals(vec1, vec2):
    return tuple(vec1) == tuple(vec2)

def vecAdd(*vecs):
    return tuple(sum(p) for p in zip(*vecs))

def vecSub(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecMult(*vecs):
    return tuple(functools.reduce(lambda a, b: a*b, p) for p in zip(*vecs))

def vecDiv(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecDotProduct(*vecs):
    return sum(vecMult(*vecs))
    #return sum(d*p for d, p in zip(vec1, vec2))

def vecAngle(vec1, vec2):
    try:
        if all(c == 0 for c in vec1) or all(c == 0 for c in vec2):
            return math.nan
        return math.acos(max(-1, min(1, vecDotProduct(vec1, vec2)/Pythagorean(*vec1)/Pythagorean(*vec2))))
    except Exception as e:
        raise ValueError(f"{e!s}: {vec1} {vec2}")

def convertVecTrinary(vec, length=1):
    return tuple((max(-length, min(length, v*math.inf)) if v else v) for v in vec)

def getNeighbouringVecs(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec, length=1)
    return {ve for ve in (tuple(v+(i//3**n%3-1) for n, v in enumerate(vec)) for i in range(3**len(vec))) if all(v in (-1,0,1) for v in ve) and any(v and v==vec[i] for i, v in enumerate(ve))}

def getVecRotation(vec1, vec2):
    #Just do a cross product/perpendicular to tangential plane/normal?
    pass

def applyVecRotation(vec, rotation):
    pass

class DangerZoner(Plane):
    """Dogfighting plane control object."""
    def __init__(self, arena, snipechance=0.60, snipechoices=3, firesafety=7.5, chasesafety=5.0, jinkdanger=math.inf, jink=0, name=None):
        Plane.__init__(self, True, None, None)
        self.arena = arena
        self.lookahead = 1
        self.snipechance = snipechance
        self.snipechoices = snipechoices
        self.firesafety = firesafety
        self.chasesafety = chasesafety
        self.jinkdanger = jinkdanger
        self.jink = jink
        self.vec = None
        self.name = name
    def get_enemies(self):
        return (p for p in self.arena.filteractiveplanes(self.arena.planes))
    def get_vecsuicidal(self, vec, coord=None, steps=5):
        if coord is None:
            coord = self.coord
        if all(3 < c < self.arena.dimensions[i]-3 for i, c in enumerate(coord)):
            return False
        if not all(0 < c < self.arena.dimensions[i] for i, c in enumerate(coord)):
            return True
        elif steps >= 0:
            return all(self.get_vecsuicidal(v, coord=vecAdd(coord, vec), steps=steps-1) for v in getNeighbouringVecs(vec))
        return False
    def get_sanevecs(self):
        legalvecs = self.get_legalvecs()
        s = {vec for vec in legalvecs if vecAdd(self.coord, vec) not in self.arena.get_expectedallies() and not any(vecAngle(vecSub(vecAdd(self.coord, vec), sc), sv) < 0.05 for sc, sv in self.arena.get_expectedshots()) and not self.get_vecsuicidal(vec, coord=vecAdd(self.coord, vec))}
        if not s:
            return legalvecs
            raise Exception()
        return s
    def rate_vec(self, vec, lookahead=None):
        if lookahead is None:
            lookahead = self.lookahead
        return self.arena.rate_sumdanger(tuple(c+v*lookahead for v, c in zip(vec, self.coord)), pself=self)
    def get_validshots(self, snipe=True):
        if snipe and random.random() < self.snipechance:
            enemypossibilities = set.union(*({vecAdd(p.coord, p.vec)} if not p.lastvec or vecEquals(p.vec, p.lastvec) else {vecAdd(p.coord, ve) for ve in sorted(p.get_legalvecs(), key=lambda v: -vecAngle(v, p.lastvec))[:self.snipechoices]} for p in self.get_enemies()))
        else:
            enemypossibilities = set().union(*(p.get_legalcoords() for p in self.get_enemies()))
        validshots = []
        if self.cooldown:
            return validshots
        for vec in self.get_sanevecs():
            coord = tuple(c + v for c, v in zip(self.coord, vec))
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), self.vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), self.vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': False, 'fire': True})
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': True, 'fire': True})
        if snipe and not validshots:
            validshots = self.get_validshots(snipe=False)
        return validshots
    def get_chase(self):
        enemydirs = {vecSub(vecAdd(p.coord, p.vec), self.coord) for p in self.get_enemies()}
        paths = sorted(self.get_sanevecs(), key=lambda vec: min([vecAngle(vec, e) for e in enemydirs if not all(v == 0 for v in e)]+[math.inf]))
        if paths:
            return paths[0]
    def get_move(self):
        if not self.alive:
            return {'vec': (1,1,1), 'turn': False, 'fire': False}
        fires = self.get_validshots()
        if fires:
            fires = sorted(fires, key=lambda d: self.rate_vec(d['vec']))
            if self.rate_vec(fires[0]['vec']) <= self.firesafety:
                return fires[0]
        vec = self.get_chase()
        if vec is None or self.rate_vec(vec) > self.chasesafety:
            vec = sorted(self.get_sanevecs(), key=self.rate_vec)
            vec = vec[min(len(vec)-1, random.randint(0,self.jink)) if self.rate_vec(vec[0]) > self.jinkdanger else 0]
        return {'vec': vec, 'turn': True, 'fire': False}
    def move(self):
        move = self.get_move()
        coord = vecAdd(self.coord, move['vec'])
        self.arena.add_expectedallies(coord)
        if move['fire']:
            self.arena.add_expectedshots((coord, move['vec'] if move['turn'] else self.vec))
        return move

VecsCarts = {(0,-1):'N', (0,1):'S', (1,1):'E', (1,-1):'W', (2,1):'U', (2,-1):'D'}

def translateCartVec(cartesian):
    vec = [0]*3
    for v,l in VecsCarts.items():
        if l in cartesian:
            vec[v[0]] = v[1]
    return tuple(vec)

def translateVecCart(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec)
    return ''.join(VecsCarts[(i,v)] for i, v in enumerate(vec) if v != 0)

def parsePlaneState(text):
    return (lambda d: {'alive':{'alive': True, 'dead': False}[d[0]], 'coord':tuple(int(c) for c in d[1:4]), 'vec':translateCartVec(d[4]), 'cooldown': int(d[5])})(text.split(' '))

def encodePlaneInstruction(vec, turn, fire):
    return f"{translateVecCart(vec)} {int(bool(turn))!s} {int(bool(fire))!s}"

class CtrlReceiver:
    """Object for interacting through STDIN and STDOUT in a dogfight with an arena, controlled planes, and enemy planes."""
    def __init__(self, logname='danger_log.txt', arenatype=DangerZones, arenaconf=None, planetype=DangerZoner, planeconf=None, enemyname='Enemy', stdin=sys.stdin, stdout=sys.stdout):
        self.logname = logname
        self.arenatype = arenatype
        self.arenaconf = dict(arenaconf) if arenaconf else dict()
        self.planetype = planetype
        self.planeconf = dict(planeconf) if planeconf else dict()
        self.enemyname = enemyname
        self.stdin = stdin
        self.stdout = stdout
        self.log = open('danger_log.txt', 'w')
    def __enter__(self):
        return self
    def __exit__(self, *exc):
        self.log.__exit__()
    def getin(self):
        l = self.stdin.readline()
        self.log.write(f"IN: {l}")
        return l
    def putout(self, content):
        self.log.write(f"OUT: {content}\n")
        print(content, file=self.stdout, flush=True)
    def logout(self, content):
        self.log.write(f"MSG: {content}\n")
    def logerr(self, content):
        self.log.write(f"ERR: {content}\n")
    def run_setup(self, arenasize, rounds):
        self.arena = self.arenatype(dimensions=(arenasize,)*3, **self.arenaconf)
        self.planes = [self.planetype(arena=self.arena, name=f"{self.planetype.__name__} #{i}", **self.planeconf) for i in range(2)]
        self.arena.set_planes(*(Plane(True, None, None, name=f"{self.enemyname} #{i}") for i in range(2)))
        self.arena.set_allies(*self.planes)
    def run_move(self):
        self.arena.tickturn()
        for p in self.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.arena.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.planes:
            self.putout(encodePlaneInstruction(**p.move()))
    def run(self):
        line = ''
        while not line.startswith('NEW CONTEST '):
            line = self.getin()
        self.run_setup(arenasize=int(line.split(' ')[2])-1, rounds=None)
        while True:
            line = self.getin()
            if line.startswith('NEW TURN'):
                self.run_move()

if True and __name__ == '__main__' and not sys.flags.interactive:
    import time
    DoPlot = False
    #Use the arena object that visualizes progress every turn.
    DangerPlot = True
    #Compute and render a voxel cloud of danger ratings within the arena each turn if visualizing it.
    SparseDangerPlot = False
    #Use a lower resolution for the voxel cloud if visualizing danger ratings.
    TurntablePlot = True
    #Apply a fixed animation to the interactive visualization's rotation if visualizing the arena.
    with CtrlReceiver(logname='danger_log.txt', arenatype=PlottingDangerZones if DoPlot else DangerZones, arenaconf=dict(disabledplots=None if DangerPlot else ('danger'), plotparams=dict(dangerres=2) if SparseDangerPlot else dict(dangeralpha=0.1), plotautoturn=1 if TurntablePlot else 0, plotsavedir=f'PngFrames') if DoPlot else None, planetype=DangerZoner) as run:
        try:
            run.run()
        except Exception as e:
            run.logerr(stringException(e))
```
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.