Картина, як я складаю цей виклик за допомогою моїх передових навичок малювання.
Фон
Війни Стікмена сталися давно, коли домінуючий вид Землі був зроблений з нічого, крім паличок. Історики шкодують з приводу того, що тоді не було жодних художників чи фотоапаратів, ми могли б використати кілька фотографій тієї війни в сучасних підручниках історії. Ось де ваші сили кодування стають корисними. Дуже легко малюють стикерів, а історикам вдалося знайти деякі дані про те, скільки стикерів воювало у війнах¹. Тепер вам належить відтворити образ того моменту, як почалася війна!
Ось хоробрі ключники, які беруть участь у війні:
O / | / | \ / | | / \ Меч ОА / | \ | | | / \ | Сперман . '. *. 'O * '\ | /. . | * './ \ *. Маг О / | \ | / \ Селянин О / | \ / \ Немовля
Вхідні дані
Отримайте через stdin або еквівалент представлення кожного палка, який з'явився з кожного боку поля битви. Наприклад, якщо два Swordmen боролися з правого боку і два списоносців на лівій стороні, ваш вхід може бути {Sword: 2}, {Spear: 2}
, [2,0,0,0,0], [0,2,0,0,0]
або "WW", "SS"
.
Вихідні дані
Представлення кожного сміливого палка на полі бою, згідно з наведеними нижче правилами. Це може бути показано на stdout або збережено у файл, незалежно від того, що ви робите.
Правила
- З лівого боку будуть розміщені всі стикери першого масиву / рядка / об'єкта, який отримала ваша програма.
- Ці наклейки повинні виглядати точно так, як показано раніше у цьому питанні.
- Наказ лівої бічної армії повинен бути
Infants Villagers Mages Swordsmen Spearmen
. - Права бічна армія поведе себе точно так само, але з персонажами та порядком дзеркально.
- Кожна паличка буде розділена на 1 пробіл.
- Кожен клас буде розділений на 3 пробіли.
- Армії будуть розділені 8 пробілами.
- Оскільки наліпки не літають, ви повинні намалювати землю за допомогою дефісів
-
. - Земля повинна закінчуватися на тій самій колоні, що закінчується останній палич правої армії.
Приклад
Давайте припустимо , що моя програма очікує два масиви з довжиною 5 і кожне значення в масиві є, з тим, Infants Villagers Mages Swordsmen Spearmen
.
Вхід: [1,1,2,3,1] [0,0,1,1,1]
. . . '. *. '. *. . * '. O 'O *' O * O / O / O / OAAO \ O * O " О / | \ '\ | /. '\ | /. | / | \ / | / | \ / | / | \ / / | \ | | / | \ \ / | \ | . \ | / ' / | \ | . | *. | * | | | | | | | | | | | | * | . / \ / \ './ \ *. './ \ *. / \ / \ / \ / \ | | / \ / \. * / \ '. -------------------------------------------------- -------------------------------------
Заключні міркування
Зверніть увагу, що застосовуються стандартні лазівки і що маг абсолютно несиметричний саме тому.
Результатом найбільш високооціненої відповіді стане «образ обкладинки» цього виклику. Найкоротша відповідь до кінця місяця (31.08.2014) буде обрана переможцем.
Це код-гольф , тому найкоротший код у байтах виграє.
Needed Потрібне цитування
IVMMWWWS SWM
того, щоб бути в межах "все, що вам допомагає"?