Турнір з шахів


24

Це шахові КОТИ зі спрощеними правилами (адже шахи самі по собі вже складні, грати в нього за допомогою простої програми не спрощує). Наразі він обмежений Java (версія 8), але створити обгортковий клас не так вже й складно (на випадок, якщо хтось захоче це зробити).

Шахова дошка

На шаховій дошці в програмі управління використовується модифікована версія чисельних позначень ICCF . Він ґрунтується на нулі, тобто нижнє ліве поле - це позиція 0,0, тоді як верхнє праворуч - це положення 7,7.

Змінені правила

  • Експансія буде проігнорована.
  • Кастинг неможливий.
  • Правило " П'ятдесят рухів" застосовується автоматично (тобто гра закінчується внічию).
  • Просування пішаків королевам відбувається автоматично, коли вони досягають кінця дошки.
  • Якщо гравцеві потрібно більше 2 секунд для переміщення, він програє гру.
  • Повернення недійсного ходу призведе до втрати гри.
  • Щоб перемогти, ти повинен захопити ворога царя . Для перевірки ворога недостатньо.
  • Це також дозволяє вам перемістити свого короля на поля, де ворог може захопити вас.
  • Білий починає гру.
  • Білий розміщується «внизу» поля (у = 0), чорний - у верхній частині (у = 7).
  • Доступ до інших ресурсів, ніж ваш бот (Інтернет, файли, інші боти, ...) заборонено.

Оцінка балів

  • Виграш надає вам 3 очки, нічия 1 бал і втрата 0 балів.
  • Кожне подання буде грати один проти одного 10 разів (5 разів біліше, 5 - чорне).

Контролер

Ви можете знайти програму управління на github .
Для участі ви повинні створити клас всерединіplayerпакету, і він повинен бути підкласомPlayer. Як приклад, подивіться на TestPlayer (який також буде включений в бал).

Кожна гра, контролер створить новий примірник вашого гравця. Потім, за кожну чергу, ви повинні повернути хід. Контролер надає вам копію Плати , яка містить масив полів 8х8 . Поле містить інформацію про його колір, його положення та фрагмент на ньому, якщо такий є.
Контролер також надає вам інформацію про ворожий гравець, такий як isCheckі getPieces(). ДзвінокgetMove() на ворога, ви позбавите себе права.

Табло

01) AlphaBetaPV: 229
02) AlphaBeta: 218
03) PieceTaker: 173
04) Сир: 115
05) ThreeMoveMonte: 114
06) Стретч-гравець: 93
07) DontThinkAhead: 81
08) SimplePlayer: 27
09) TestPlayer: 13

Конкурс обмежений Java, оскільки це спрощує створення відповідей, оскільки ви можете отримати прибуток від методів, які надає контролер. Однак якщо хтось створить обгортку, я включу інші мови.


2
Це також перетворює тупикову ситуацію в втрату :(
Геобіц

2
you can profit from the methods provided by the controller: Це не все так. Більшість корисних методів є приватними пакетами, тому їх не можна використовувати. Чи не заперечуєте ви, можливо, додати simulateMoveметод до Boardкласу, який повертає глибоку копію дошки із застосуванням заданого руху? Таким чином, нам не доведеться писати це самостійно (або копіювати і вставляти весь код ^^).
час

4
Правило 2 секунди - фантастичне. Замість того, щоб бути шаленими оптимальними шаховими ботами, виклик такий: Створіть найкращого не дуже розумного шахового бота
Марк Габріель

2
@Geobits Я оновив контролер. Більшість корисних методів publicзараз є ;)
CommonGuy

3
Я майже схильний написати бота, який кидає Throwableабо навіть навіть Errorтому, що це уникне втрати. Я б назвав це BoardTipper.
Інго Бюрк

Відповіді:


4

AlphaBetaPV

AlphaBetaPV розшифровується як Alpha Beta з основною варіацією (це не пошук основних варіантів). Маючи ще кілька рядків, вбудованих у код AlphaBeta.java, він перетворює AlphaBeta.java. І знову вибачте за те, що в цей код JAVA лише морфінг та злиття кодів з інших Інтернет-джерел.

  • Основна варіація зберігається та використовується для найпростішого пріоритету переміщення для прискорення відключення бета-версії альфа:
    • під час ітеративного поглиблення та
    • для наступного кроку.
  • Просте оцінювання позиції:
    • Кількість кроків, які має кожна сторона (ступінь свободи) для підтримки відкриття.
    • Акція пішаків для підтримки кінцевої гри.
  • Досі немає пошуку спокою.

Ще граю нудно.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBetaPV extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int commitedDepth;

    private static Piece[] pieces = new Piece[20000];
    private static Point[] points = new Point[20000];
    private static int[] freedom = new int[20];

    private static class PV {
        Move move;
        PV next;
    }       
    private PV pv= new PV();

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min;
        // use last PV for an estimate of this move
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        iterative_deepening(root);
        return pv.move;
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = (commitedDepth=Math.max(2, commitedDepth-2));; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent, 0, 0, pv, pv);
                commitedDepth=iterativeDepth;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min, int begin, int level, PV pv, PV pline) throws InterruptedException {
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d, level);
        int end = allMoves(root, max, begin, level, pv);
        PV line= new PV();
        for (int m=begin; m<end; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(new Move(pieces[m].copy(), points[m]));
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max, end, level+1, pline==null?null:pline.next, line);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                pline.move=new Move(pieces[m].copy(), points[m]); // store as principal variation
                pline.next=line; line=new PV();
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d, int level) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int king = 0, value=(level>1)?minmax*(freedom[level-1]-freedom[level-2]):0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += (  1000+2*(piece.getTeam()==Color.WHITE?y:7-y))*sign; break;
                case KNIGHT:    value +=    3000*sign; break;
                case BISHOP:    value +=    3000*sign; break;
                case ROOK:      value +=    5000*sign; break;
                case QUEEN:     value +=    9000*sign; break;
                case KING:      king  += (100000-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private int allMoves(Board board, Player player, int begin, int level, PV pv) {
        random.setSeed(seed);
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle and store
                int r=begin+random.nextInt(++m);
                points[begin+m-1]=points[r];    pieces[begin+m-1]=pieces[r];
                points[r]=point;                pieces[r]=piece;
            }
        }
        freedom[level]=m;
        if (pv!=null && pv.move!=null)  { // push PV to front
            for (int i = 0; i < m; i++) {
                if (pv.move.getPiece().equals(pieces[begin+i]) && pv.move.getDestination().equals(points[begin+i])) {
                    Point point = points[begin];    Piece piece = pieces[begin];
                    points[begin]=points[begin+i];  pieces[begin]=pieces[begin+i];
                    points[begin+i]=point;          pieces[begin+i]=piece;  
                    break;
                }
            }
        }
        return begin+m;
    }
}

11

PieceTaker

Код дещо безлад, але він працює. Зараз він виграє проти всіх інших гравців, навіть якщо йому дано лише 400 мс замість дозволених 2000 мс.

Я використовую альфа-бета-обрізку з ітераційним поглибленням, щоб переконатися, що ШІ не перевищить обмежений час. Поточна евристика дуже проста (враховуються лише втрачені / взяті шматки, а не положення на дошці тощо).

Надалі я можу також додати евристику вбивць і сортувати рухи перед їх вивченням.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;

public class PieceTaker extends Player {

    private boolean DEBUG = false;
    private Player pieceTaker;
    private static final int MAXINT = Integer.MAX_VALUE / 2;
    private static final int MININT = Integer.MIN_VALUE / 2;
    private static final boolean ITERATIVE_DEEPENING = true;
    private static final int MAX_DEPTH = 6; // max depth if not using iterative
                                            // deepening
    private static int MAXTIME = 400; // max time for evaluation (if using
                                        // iterativeDeepening). We still need to
                                        // evaluate moves, so save time for
                                        // that.
    private long time; // time taken this turn

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        pieceTaker = this;
        // generate all possible moves
        List<Move> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                possibleMoves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        // rate moves
        Move best = getNextMove(board, possibleMoves, enemy);
        return best;
    }

    private Move getNextMove(Board board, List<Move> possibleMoves, Player enemy) {
        time = System.currentTimeMillis();

        // wrap moves in node class and apply move
        List<Node> children = new ArrayList<>();
        for (Move move : possibleMoves) {
            Node newNode = new Node(move, board, this, enemy, 0);
            newNode.applyAndRateMove();
            children.add(newNode);
        }

        if (ITERATIVE_DEEPENING) {
            for (int depth = 1;; depth++) {
                List<Node> copy = new ArrayList<>();
                // copy nodes (so that in case time is over we still have a valid set)
                for (Node node : children) {
                    copy.add(node.copy());
                }
                // rate copy
                rateMoves(copy, depth);
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break;
                }
                // copy rated nodes back
                children = new ArrayList<>();
                for (Node node : copy) {
                    children.add(node.copy());
                }
            }
        } else {
            rateMoves(children, MAX_DEPTH);
        }

        return getBestMove(children);
    }

    // returns node with the highest score
    private Move getBestMove(List<Node> nodes) {
        if (DEBUG) {
            System.out.println("\n");
            for (Node node : nodes) {
                System.out.println(node.toString());
            }
        }

        Collections.sort(nodes, new ComparatorNode());

        // get all nodes with top rating
        List<Node> best = new ArrayList<>();
        int bestValue = nodes.get(0).getRating();
        for (Node node : nodes) {
            if (node.getRating() == bestValue) {
                best.add(node);
            }
        }

        Random random = new Random();
        Node bestNode = best.get(random.nextInt(best.size()));
        if (DEBUG) {
            System.out.println("using: " + bestNode.toString());
        }
        return bestNode.getMove();
    }

    private void rateMoves(List<Node> nodes, int depth) {
        if (nodes.size() == 1) {
            // nothing to rate. one possible move, take it.
            return;
        }

        for (Node node : nodes) {
            int alphaBeta = alphaBeta(node, depth, MININT, MAXINT);
            node.setRating(alphaBeta);
        }
    }

    protected int alphaBeta(Node node, int depth, int alpha, int beta) {
        Player currentPlayer = node.getCurrentPlayer();
        Player otherPlayer = node.getOtherPlayer();
        // game over
        if (node.getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
            if (currentPlayer == this) {
                return node.getRating() - 999;
            } else {
                return node.getRating() + 999;
            }
        } else {
            // TODO check for draw and rate draw (might be good to take it)
        }
        if (depth <= 0) {
            return node.getRating(); // the rating in the move is always as seen
                                        // for player, not current player
        }

        List<Node> children = getPossibleMoves(node);
        if (otherPlayer == this) {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                alpha = Math.max(alpha,
                        alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return alpha;
        } else {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                beta = Math.min(beta, alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return beta;
        }
    }

    private List<Node> getPossibleMoves(Node node) {
        List<Node> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = node.getOtherPlayer().getPieces(node.getBoard());
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(node.getBoard());
            for (Point point : destinations) {
                Node newNode = new Node(new Move(piece, point),
                        node.getBoard(), node.getOtherPlayer(),
                        node.getCurrentPlayer(), node.getRating());
                if (newNode.applyAndRateMove()) {
                    possibleMoves.clear();
                    possibleMoves.add(newNode);
                    return possibleMoves; // we won, return wining move
                }
                possibleMoves.add(newNode);
            }
        }
        return possibleMoves;
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private Move originalMove;
        private Board board;
        private Player currentPlayer;
        private Player otherPlayer;
        private int rating;

        public Node(Move move, Board board, Player currentPlayer,
                Player otherPlayer, int rating) {
            super();
            this.move = new Move(move.getPiece().copy(), move.getDestination()
                    .copy());
            this.originalMove = new Move(move.getPiece().copy(), move
                    .getDestination().copy());
            // copy board so changes only affect this node
            this.board = board.copy();
            this.currentPlayer = currentPlayer;
            this.otherPlayer = otherPlayer;
            this.rating = rating;
        }

        @Override
        public String toString() {
            return " [" + originalMove.toString() + " (r: " + rating + ")] ";
        }

        public Node copy() {
            Node copy = new Node(new Move(originalMove.getPiece().copy(),
                    originalMove.getDestination().copy()), board.copy(),
                    currentPlayer, otherPlayer, rating);
            return copy;
        }

        public boolean applyAndRateMove() {
            // call rate before apply as it needs the unchanged board
            rateMove();
            board.movePiece(move);
            if (getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
                return true;
            } else {
                return false;
            }
        }

        private void rateMove() {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            int value = 0;
            if (destField.hasPiece()) {
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    value = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    value = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    value = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    value = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    value = 9;
                    break;
                case KING:
                    value = 111;
                    break;
                default:
                    value = 0;
                }
            }

            if (currentPlayer == pieceTaker) {
                this.rating += value;
            } else {
                this.rating -= value;
            }
        }

        public Player getOtherPlayer() {
            return otherPlayer;
        }

        public Player getCurrentPlayer() {
            return currentPlayer;
        }

        public Board getBoard() {
            return board;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public void setRating(int r) {
            this.rating = r;
        }

        public Move getMove() {
            return originalMove;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {
        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

Цей бот жорсткий!
Марк Габріель

@MarkGabriel дякую :) чесно, спочатку я був не надто задоволений цим. Він може думати лише наперед 2-4 ходи, що недостатньо у багатьох ситуаціях. У мене є вдосконалена версія, якщо я не копіюю поле, але скасовує переміщення, яке набагато швидше, але воно баггі, і я не можу його виправити :(
tim

11

StretchPlayer

Цей бот грає так само, як я!

До речі, я шаховий у шахах.

У коментарях пояснюється, що це насправді робиться. Це дуже схоже на мій розумовий процес.

Як додатковий бонус, долає всіх інших ботів із значним відривом. (так далеко)

EDIT: тепер пророкує противника, запускаючи себе за ворога!

EDIT 2: Програма зробила помилку, що насправді не вбила короля, коли вона була широко відкритою. Відповідно їй було зроблено догану.

import java.util.List;
import java.util.Set;

import controller.*;

public class StretchPlayer extends Player{

    boolean avoidStackOverflow = false;
    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for(Piece piece:pieces){
            //first order of business: kill the enemy king if possible
            if(piece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                return new Move(piece,board.getKing(enemy).getPos());
                }
        }
        //I suppose I should protect my king.
        for(Piece ePiece:enemy.getPieces(board)){
            if(ePiece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                //ideally I would move my king.
                for(Point p:board.getKing(this).getValidDestinationSet(board)){
                    //but I don't want it to move into a spot where the enemy can get to. That would be suicide.
                    boolean moveHere=true;
                    for(Piece enemyPiece:enemy.getPieces(board)){
                        if(enemyPiece.getValidDestinationSet(board).contains(p)){
                            moveHere=false;
                        }
                    }
                    if(moveHere){
                        return new Move(board.getKing(this),p);
                    }
                }
                //so the king can't move. But I can fix this. There has to be a way!
                for(Piece myPiece:pieces){
                    for(Point possMove:myPiece.getValidDestinationSet(board)){
                        Board newBoard = board.copy();
                        newBoard.movePiece(new Move(myPiece,possMove));
                        if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            //Aha! found it!
                            return new Move(myPiece,possMove);
                        }
                    }

                }
                //uh-oh. Better just go with the flow. I'll lose anyway.
            }
        }
        for(Piece piece:pieces){
            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Piece opponentPiece:enemy.getPieces(board)){
                if(moves.contains(opponentPiece.getPos())){
                    Point futurePosition = null;
                    //search for this illusive move (no indexOf(...)?)
                    for(Point p:moves){
                        if(p.getX()==opponentPiece.getPos().getX()&&p.getY()==opponentPiece.getPos().getY()){
                            futurePosition = p;
                        }
                    }
                    //it can now kill the enemies piece. But first, it should probably check if it is going to get killed if it moves there.
                    boolean safe = true;
                    for(Piece nextMoveOpponent:enemy.getPieces(board)){
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(futurePosition)&&piece.getType()!=PieceType.PAWN){
                            safe = false;
                        }
                        //it would also be beneficial if the enemy didn't kill my king next round.
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                            safe = false;
                        }
                    }
                    if(safe){
                        return new Move(piece, futurePosition);
                    }

                }
            }
        }
        //ok, so I couldn't kill anything. I'll just put the enemy king in check!
        for(Piece piece:pieces){
            for(Point p:piece.getValidDestinationSet(board)){
                Piece simulatedMove = piece.copy();
                simulatedMove.setPos(p);
                if(simulatedMove.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                    return new Move(piece,p);
                }
            }
        }
        //hmmmm... What would I do if I was the enemy?
        if(!avoidStackOverflow){
            avoidStackOverflow = true;
            Board copy = board.copy();
            Move thinkingLikeTheEnemy = this.getMove(copy, this);
            avoidStackOverflow = false;
            Board newBoard = copy;
            //I wonder what piece it's targeting...
            Piece targeted =null;
            for(Piece p:pieces){
                if(p.getPos().getX()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getX()&&p.getPos().getY()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getY()){
                    targeted=p;
                }
            }
            //better move that piece out of the way, if it doesn't hurt my king
            if(targeted!=null){
                for(Point p:targeted.getValidDestinations(newBoard)){
                    newBoard = board.copy();
                    newBoard.movePiece(new Move(targeted,p));
                    for(Piece enemy2:enemy.getPieces(newBoard)){
                        if(!enemy2.getValidDestinationSet(newBoard).contains(p) && !newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            return new Move(targeted,p);
                        }
                    }
                }
                newBoard.movePiece(new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos()));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos());
                }
            }
        }

        //well, I guess this means I couldn't kill anything. Or put the enemy in check. And the enemy didn't have anything interesting to do
        //I guess I should just push a pawn or something
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getType()==PieceType.PAWN){
                if(piece.getValidDestinationSet(board).size()>0){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //What!?!? No Pawns? guess I'll just move the first thing that comes to mind.
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getValidDestinations(board).length>0){
                //providing that doesn't put my king in danger
                Board newBoard = board.copy();
                newBoard.movePiece(new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //Oh no! I can make no moves that can save me from imminent death. Better hope for a miracle!
        for(Piece p:pieces){
            if(p.getValidDestinations(board).length>0){
                return new Move(p,p.getValidDestinations(board)[0]);
            }
        }
        //a miracle happened! (if it made it here)
        return null;
    }

}

Чи допомагає сам біг як противник?
гордий haskeller

Не дуже, але це виглядає круто! Це не сильно змінює бали, але це також може бути через відсутність подібності інших ботів до моїх власних.
Стретч-маніяк

8

Три рухи Монте

Цей хлопець переглядає наступні три ходи (мій, твій, мій) і вибирає хід, який дає найбільшу оцінку. Якщо є більше 60 доступних ходів, він просто вибере випадкові 60 на кожному кроці. Звичайно, якщо якийсь один хід (з усіх них, а не з вибраних 60) закінчиться грою, я візьму її негайно.

Щоб оцінити дошку, я даю кожному твору базове значення. Потім він змінюється мобільністю шматка, скільки (і які) шматки це загрожує і скільки штук загрожує йому.

Звичайно, мобільні королі не обов'язково хороші в ранній грі, тому я окремо розглядаю значення для них.

Це працює досить швидко і може закінчити гру з поточним урожаєм за 3-4 секунди. Схоже, є місце, щоб підняти пару рухів, якщо потрібно.

оновлення:

  • додавши скоринг за "контроль центру" на початку гри
  • особливий випадок короля
  • виправлено помилку з подвійним балом у моделюванні руху
package player;

import java.util.*;
import pieces.*;
import controller.*;

public class ThreeMoveMonte extends Player{
    final static int TOSSES = 60;
    Random rand = new Random();

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player them){
        List<Move> moves = getMoves(board, getTeam(), 0);
        for(Move move : moves)
            if(gameOver(apply(board, move)))
                return move;

        moves = getMoves(board, getTeam(), TOSSES);
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = moves.get(0);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            Move oBest = getBestMove(applied, getOpponent(getTeam()), 0);
            applied = apply(applied, oBest);
            if(!gameOver(applied)){
                Move lBest = getBestMove(applied, getTeam(), TOSSES);
                Board lApplied = apply(applied, lBest);
                int score = eval(lApplied, getTeam());
                if(score > highest){
                    best = move;
                    highest = score;
                }
            }
        }
        return best;
    }

    boolean gameOver(Board board){
        Field[][] fields = board.getFields();
        int kings = 0;
        for(int x=0;x<fields.length;x++)
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getType().equals(PieceType.KING))
                    kings++;
            }
        return kings==2?false:true;
    }

    Move getBestMove(Board board, Color color, int breadth){
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = null;
        List<Move> moves = getMoves(board, color, breadth);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            int score = eval(applied, color);
            if(score > highest){
                best = move;
                highest = score;
            }
        }
        return best;
    }

    List<Move> getMoves(Board board, Color color, int breadth){
        List<Move> moves = new ArrayList<Move>();
        Set<Piece> pieces = getPiecesOfColor(board, color);
        for(Piece piece : pieces){
            Set<Point> points = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point point : points){
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }
        Collections.shuffle(moves);
        if(breadth > 0)
            while(moves.size()>breadth)
                moves.remove(moves.size()-1);
        return moves;
    }

    Board apply(Board board, Move move){
        Board copy = board.copy();
        Piece piece = move.getPiece().copy();
        Point src = piece.getPos(); 
        Point dest = move.getDestination();
        if(piece.getType().equals(PieceType.PAWN)){
            if(piece.getTeam().equals(Color.WHITE)&&dest.getY()==7 || 
                    piece.getTeam().equals(Color.BLACK)&&dest.getY()==0)
                piece = new Queen(piece.getTeam(), piece.getPos());
        }
        piece.setPos(dest);
        copy.getFields()[src.getX()][src.getY()].setPiece(null);
        copy.getFields()[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
        return copy;
    }

    int eval(Board board, Color color){
        int score = 0;
        List<Piece> mine = getPieces(board);
        Field[][] fields = board.getFields();
        for(Piece piece : mine){
            int value = getValueModified(board, piece);

            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point move : moves){
                int x = move.getX(),y=move.getY();
                if(fields[x][y].hasPiece()){
                    Piece other = fields[x][y].getPiece();
                    if(!other.getTeam().equals(getTeam()))
                        value += getValue(other) / (other.getType()==PieceType.KING ? 1 : 30); 
                }
                if(mine.size()>10)
                    value += (int)(8 - (Math.abs(3.5-x) + Math.abs(3.5-y)));
            }

            int attackerCount = getAttackers(board, piece, false).size();
            if(piece.getType()==PieceType.KING){
                if(attackerCount > 0)
                    value = -value;
            } else {
                for(int i=0;i<attackerCount;i++)
                    value = (value * 90) / 100;
            }
            score += value;
        }

        return score;
    }

    Set<Piece> getPiecesOfColor(Board board, Color color){
        Field[][] fields = board.getFields();
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        for(int x=0;x<fields.length;x++){
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getTeam().equals(color))
                        out.add(p);
            }
        }
        return out;
    }

    Set<Piece> getAttackers(Board board, Piece piece, boolean all){
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        Color color = piece.getTeam();
        Set<Piece> others = getPiecesOfColor(board, getOpponent(color));
        if(all)
            others.addAll(getPiecesOfColor(board, color));
        for(Piece other : others){
            if(other.getValidDestinationSet(board).contains(piece.getPos()))
                out.add(other);
        }
        return out;
    }

    Color getOpponent(Color color){
        return color.equals(Color.BLACK)?Color.WHITE:Color.BLACK;
    }

    int[] pieceValues = {100, 500, 300, 320, 880, 1500};
    int getValue(Piece piece){
        return pieceValues[piece.getType().ordinal()];
    }

    int[] maxMoves = {3, 14, 8, 13, 27, 8};
    int getValueModified(Board board, Piece piece){
        int moves = piece.getValidDestinationSet(board).size();
        double value = getValue(piece)*.9;
        double mod = getValue(piece)*.1*((double)moves/maxMoves[piece.getType().ordinal()]);
        if(piece.getType()==PieceType.KING)
            if(getPieces(board).size()>10)
                mod = -mod;

        return (int)(value + mod);
    }
}

Класно! Ви можете використовувати color.opposite()замість getOpponent();)
CommonGuy

@Manu Не помітив цього методу, якщо чесно. Я написав більшу частину цього вчора до оновлення контролера, тому, можливо, існують інші допоміжні методи, які я міг би використовувати, замість того, щоб намагатися подолати відсутність видимості зараз: p
Geobits

@Manu Оновлено, наразі має бути знову на вершині :)
Geobits

5

AlphaBeta

Вибачте за те, що у цей код JAVA ввійшли лише перероблений та сплавлений код з інших джерел Інтернету. Але це перемагає всіх інших супротивників (включаючи PieceMaker) ... поки що.

  • Жодного замовлення на переміщення.
  • Немає пошуку тиші.
  • Відсутня оцінка позиції.
  • Просто сира груба сила альфа-бета-пошуку.
  • Використовує ітераційне поглиблення лише для управління часом.

І вибачте, що граю так машинно нудно.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBeta extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int best, candidate;

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min; best=0;
        iterative_deepening(root);
        return allMoves(root, this)[best];
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = 2;; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent);
                best=candidate;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d);
        Move[] allMoves = allMoves(root, max);
        Move move;
        for (int m=0; (move = allMoves[m])!=null; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(move);
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
                if (d == iterativeDepth) candidate = m;
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d) {
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int value = 0, king=0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += 1*sign; break;
                case KNIGHT:    value += 3*sign; break;
                case BISHOP:    value += 3*sign; break;
                case ROOK:      value += 5*sign; break;
                case QUEEN:     value += 9*sign; break;
                case KING:      king  += (100-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private Move[] allMoves(Board board, Player player) {
        random.setSeed(seed);
        Move[] move = new Move[200];
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle
                int r=random.nextInt(++m);
                move[m-1]=move[r];
                move[r]=new Move(piece.copy(), point);
            }
        }
        return move;
    }       
}

5

Не відповідь, а моделювання на допомогу

Я додав новий клас: GamePanel та відредагував Game and Controller

Це не дуже красиво ... поки. Чи знаєте ви, що у Unicode були шахові символи!?!? (абсолютно дивовижно!)
До речі, для показу цих символів вам потрібен UTF-8. Це працювало для мене, але не впевнений, як це буде працювати в інших операційних системах.

Виправлена ​​помилка в кінці ігор (завдяки тим, що вони вказали на це).

GamePanel:

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class GamePanel extends JPanel{
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    JFrame container;
    Board currentBoard;
    Game currentGame;
    ArrayList<Game> games;
    public GamePanel(ArrayList<Game> Games){
        games = Games;
        currentGame = games.get(0);
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container = new JFrame();
        container.setSize(new Dimension(500,500));
        container.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        this.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        JButton skipButton = new JButton("skip game");
        skipButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                nextGame();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton undoButton = new JButton("go back");
        undoButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                unStep();
            }

            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton continueButton = new JButton("continue");
        undoButton.setSize(40,40);
        skipButton.setSize(40,40);
        continueButton.setSize(40,40);
        continueButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                step();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { 
            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {  
            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {     
            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {    
            }
        });
        JPanel buttonPanel = new JPanel();
        buttonPanel.setLayout(new FlowLayout());
        buttonPanel.add(continueButton);
        buttonPanel.add(undoButton);
        buttonPanel.add(skipButton);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        container.getContentPane().add(this,BorderLayout.CENTER);
        container.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        container.getContentPane().add(buttonPanel,BorderLayout.NORTH);
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        container.setVisible(true);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unStep(){
        if(currentBoard!=currentGame.allBoards.get(0)){
            currentBoard=currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)-1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unGame(){
        if(currentGame != games.get(0)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)-1);
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void step(){
        if(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)==currentGame.allBoards.size()-1){
            nextGame();
        }
        else{
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)+1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void nextGame(){
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        if(currentGame != games.get(games.size()-1)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)+1);
        }
        else{
            //games complete
            container.dispose();
        }
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g){
        if(getWidth()>150 && getHeight() > 150){
        int leftBounds,topBounds,width,height;
        topBounds = 50;
        leftBounds = 50;
        if(getWidth() > getHeight()){
            width = (int) (getHeight()-100);
            height = (int) (getHeight()-100);
        }
        else{
            width = (int) (getWidth()-100);
            height = (int) (getWidth()-100);
        }
        //draw grid
        java.awt.Color dark = new java.awt.Color(128, 78, 41);
        java.awt.Color light = new java.awt.Color(250, 223, 173);
        Field[][] feilds = currentBoard.getFields();
        for(int x = leftBounds; x < leftBounds+width-width/8; x+=width/8){
            for(int y = topBounds; y < topBounds+height-height/8; y+=height/8){
                int xPos = (int)Math.round(((double)(x-leftBounds)/(double)width)*8);
                int yPos = (int)Math.round(((double)(y-topBounds)/(double)height)*8);
                String piece = "";
                java.awt.Color stringColor = java.awt.Color.black;
                if(feilds[xPos][yPos].hasPiece()){
                    piece = getPiece(feilds[xPos][yPos].getPiece());
                    if(feilds[xPos][yPos].getPiece().getTeam()==Color.WHITE){stringColor = java.awt.Color.WHITE;}
                }
                if(yPos % 2 == 1){
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                else{
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                g.setColor(java.awt.Color.black);
                g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, width/8));
                g.drawString(piece, x, y+width/8);
            }
        }
        }

    }
    public String getPiece(Piece p){
        if(p.getTeam() == Color.WHITE){
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u2657";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u2659";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u2654";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u2655";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u2656";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u2658";}
        }
        else{
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u265D";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u265F";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u265A";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u265B";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u265C";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u265E";}
        }
        return p.toString();
    }

}

Гра:

import java.util.ArrayList;

public class Game {
    private static final int MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES = 100; //=50, counts for both teams
    private static final int MAX_MILLISECONDS = 2000;
    private Board board;
    Player[] players = new Player[2];
    private int turnsWithoutCaptures = 0;
    private boolean draw = false;
    ArrayList<Board> allBoards = new ArrayList<Board>();

    public Game(Player player1, Player player2) {
        board = new Board();
        board.initialize();
        players[0] = player1;
        players[0].setTeam(Color.WHITE);
        players[1] = player2;
        players[1].setTeam(Color.BLACK);
        allBoards.add(board.copy());
    }
    int run() {
        int i = 0;
        while (!gameOver()) {
            if (!turnAvailable(players[i])) {
                draw = true;
            } else {
                makeTurn(players[i], players[(i+1) % 2]);
                i = (i + 1) % 2;
            }
        }
        if (loses(players[0]) && !loses(players[1])) {
            return Controller.LOSE_POINTS;
        } else if (loses(players[1]) && !loses(players[0])) {
            return Controller.WIN_POINTS;
        } else {
            return Controller.DRAW_POINTS;
        }
    }

    private boolean loses(Player player) {
        if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    // player can make a turn
    private boolean turnAvailable(Player player) {
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            if (piece.getValidDestinationSet(board).size() > 0) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private void makeTurn(Player player, Player enemy) {
        player.setCheck(board.isCheck(player, enemy));
        enemy.setCheck(board.isCheck(enemy, player));
        try {
            long start = System.currentTimeMillis();

            Move move = player.getMove(board.copy(), enemy);
            if ((System.currentTimeMillis() - start) > MAX_MILLISECONDS) {
                player.setDisqualified();
            }
            if (move.isValid(board, player)) {
                if (board.movePiece(move) || move.getPiece().getType() == PieceType.PAWN) {
                    turnsWithoutCaptures = 0;
                } else {
                    turnsWithoutCaptures++;
                }
            } else {
                player.setDisqualified(); //invalid move
            }
        } catch (Exception e) {
            player.setDisqualified();
            e.printStackTrace();
            System.out.println("Exception while moving " + player);
        }
        allBoards.add(board.copy());
    }
    public boolean gameOver() {
        for (Player player : players) {
            if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null
                    || turnsWithoutCaptures >= MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES || draw) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

Контролер:

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

import players.*;

public class Controller {
    public static final int WIN_POINTS = 3;
    public static final int DRAW_POINTS = 1;
    public static final int LOSE_POINTS = 0;
    private static final int GAMES_PER_PAIR = 10;
    private final Class[] classes = {StretchPlayer.class,TestPlayer.class};
    private final Map<Class<? extends Player>, Integer> scores = new HashMap<Class<? extends Player>, Integer>();

    public static void main(String... args) {
        new Controller().generateResult();
    }

    public Controller() {
        for (Class player : classes) {
            scores.put(player, 0);
        }
    }
    ArrayList<Game> games = new ArrayList<Game>();
    private void generateResult() {

        for (int i = 0; i < classes.length - 1; i++) {
            for (int j = i + 1; j < classes.length; j++) {
                for (int k = 0; k < GAMES_PER_PAIR; k++) {
                    runGame(classes[i], classes[j], k>=GAMES_PER_PAIR);
                }
            }
        }
        GamePanel panel = new GamePanel(games);
        printScores();
    }

    private void runGame(Class class1, Class class2, boolean switchSides) {
        if (switchSides) { //switch sides
            Class tempClass = class2;
            class2 = class1;
            class1 = tempClass;
        }
        try {
            Player player1 = (Player) class1.newInstance();
            Player player2 = (Player) class2.newInstance();
            Game game = new Game(player1, player2);
            games.add(game);
            int result = game.run();
            addResult(class1, result, false);
            addResult(class2, result, true);
        } catch (Exception e) {
            System.out.println("Error in game between " + class1 + " and " + class2);
        }
    }

    private void addResult(Class player, int result, boolean reverse) {
        if (reverse) {
            if (result == WIN_POINTS) {
                result = LOSE_POINTS;
            } else if (result == LOSE_POINTS) {
                result = WIN_POINTS;
            }
        }
        int newScore = scores.get(player) + result;
        scores.put(player, newScore);
    }

    private void printScores() {
        int bestScore = 0;
        Class currPlayer = null;
        int place = 1;

        while (scores.size() > 0) {
            bestScore = 0;
            currPlayer = null;
            for (Class player : scores.keySet()) {
                int playerScore = scores.get(player);
                if (scores.get(player) >= bestScore) {
                    bestScore = playerScore;
                    currPlayer = player;
                }
            }
            System.out.println(String.format("%02d", place++) + ") " + currPlayer + ": " + bestScore);
            scores.remove(currPlayer);
        }
    }
}

Дякую, це досить акуратно. Лише дві думки: Ви забули видалити SimulationListener, і якщо більше немає ігор, викидається виняток. І я б поклав білий колір внизу, але, мабуть, і ваш спосіб працює :)
час

4

DontThinkAhead

Цей "ШІ" не любить думати вперед. Якщо він побачить, що він може зловити ворожий шматок, це зробить негайно. Якщо він не може, він просто перемістить фрагмент навмання.

Це трохи краще, ніж, SimplePlayerі TestPlayerя в основному писав це, щоб відчути код контролера і щось на тест.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;
/**
 * Thinking ahead is hard, so lets not do it.
 */
public class DontThinkAhead extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        List<Node> ratedMoves = new ArrayList<>();
        for (Move move : moves) {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            if (destField.hasPiece()) {
                int rating = 0;
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    rating = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    rating = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    rating = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    rating = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    rating = 9;
                    break;
                case KING:
                    rating = 9999;
                    break;
                default:
                    rating = 0;
                }
                ratedMoves.add(new Node(move, rating));
            }           
        }

        if (!ratedMoves.isEmpty()) {
            Collections.sort(ratedMoves, new ComparatorNode());
            return ratedMoves.get(0).getMove();
        } else {
            // no good move possible, return random move
            return moves.get(new Random().nextInt(moves.size()));
        }
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private int rating;

        public Node(Move move, int rating) {
            this.move = move;
            this.rating = rating;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public Move getMove() {
            return move;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {

        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

2

Сир

Так, ви правильно прочитали. Блок сиру, граючи в шахи.

Алгоритм

Сир перевіряє всі можливі рухи і відповідно забиває їх. Він (сир, і так, це самець) використовує наступне керівництво, щоб оцінити свій вибір:

Їсть

  • Король = ВІД 9000 !!!!!!!!!!
  • Королева = 18
  • Грак = 10
  • Єпископ = 6
  • Лицар = 6
  • Пішак = 2

Ризик поїсти

  • Король = ДО -9000 !!!!!!!!!!!
  • Королева = -16
  • Грак = -8
  • Єпископ = -5
  • Лицар = -5
  • Пішак = 0

Можливість з'їсти наступну чергу

  • Король = 5
  • Королева = 3
  • Грак = 2
  • Єпископ = 1
  • Лицар = 1
  • Пішак = 0

Очікує на поліпшення

  • НЕ ПРОСТО СВАГ (збирається перевірити цю можливість найближчим часом)
  • Я перевірив свій час і, здається, я бігаю за 0-1 мілісекунд. Я думаю, що тоді я можу бути більш агресивним щодо своїх алгоритмів.

Виправлено помилки

  • Перевіряючи бали за можливими цілями, які можна їсти, я підраховував власні одиниці. Тепер я лише забиваю, чи зможу з'їсти ворожий шматок .
package player;

import pieces.Queen;
import controller.*;

public class Cheese extends Player {
    private final int[] eatingPriorities = { 9999, 18, 10, 6, 6, 2, 0 };
    private final int[] gettingEatenPriorities = { -9000, -16, -8, -5, -5, 0, 0 };
    private final int[] chanceToEatPriorities = {5,3,2,1,1,0,0};

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        int maxScore = -10000;
        Move bestMove = null;

        int score = 0;

        Field[][] field = board.getFields();
        Field fieldDest;

        // get best move
        for (Piece myPiece : this.getPieces(board)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(board)) {
                score=0;
                fieldDest = field[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if you're eating an enemy piece, SCORE!
                if(fieldDest.hasPiece() && fieldDest.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    score += eatingPriorities[getPriorityIndex(fieldDest.getPiece().getType())];
                }
                score+=getAftermoveRisk(board, enemy, new Move(myPiece, possibleDest));
                if (maxScore < score) {
                    maxScore = score;
                    bestMove = new Move(myPiece,possibleDest);
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private int getAftermoveRisk(Board board, Player enemy, Move move){
        int gettingEatenRisk=0, chanceToEatScore=0;
        Field[][] simField;
        Field field;
        Board simBoard = board.copy();

        simField = simBoard.getFields();
        this.simulateMovePiece(simField, move);

        //gettingEaten risk
        for (Piece enemyPiece : enemy.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : enemyPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's my piece that's in the line of fire, increase gettingEatenRisk
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()==this.getTeam()){
                    gettingEatenRisk += gettingEatenPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        //chanceToEat score
        for (Piece myPiece : this.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's their piece that's in the line of fire, increase chanceToEatScore
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    chanceToEatScore += chanceToEatPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        return gettingEatenRisk + chanceToEatScore;
    }

    // Copied and edited from Board.movePiece
    public void simulateMovePiece(Field[][] fields, Move move) {
        Piece piece = move.getPiece();
        Point dest = move.getDestination();
        if (!dest.isOutside()) {
            // upgrade pawn
            if (piece.getType() == PieceType.PAWN && (dest.getY() == 0 || dest.getY() == 7)) {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(new Queen(piece.getTeam(), dest));
            } else {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
            }
            //remove piece on old field
            fields[piece.getPos().getX()][piece.getPos().getY()].setPiece(null);
        }
    }

    private int getPriorityIndex(PieceType type) {
        int index = 0;
        switch (type) {
        case KING:
            index = 0;
            break;
        case QUEEN:
            index = 1;
            break;
        case ROOK:
            index = 2;
            break;
        case BISHOP:
            index = 3;
            break;
        case KNIGHT:
            index = 4;
            break;
        case PAWN:
            index = 5;
            break;
        default:
            index = 6;
        }
        return index;
    }

}

З цим кодом здається, що ви з радістю втратите свою королеву, щоб взяти пішака. Це здається не зовсім правильним.
овертайк

Так, я все ще переглядаю значення пріоритету. Дякуємо за те, що підняли це. :)
Марк Габріель

2

SimplePlayer

Цей гравець просто впевнений, що він використовує дійсні рухи, але в іншому випадку досить німий.

package player;

import java.util.List;
import controller.*;

public class SimplePlayer extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        //get all pieces of this player
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            if (destinations.length > 0) {
                return new Move(piece, destinations[0]);
            }
        }

        //should never happen, because the game is over then
        return null;
    }

}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.