Освітліть дзеркальну кімнату


13

Мета

У цьому змаганні вам дають випадкову кімнату з однією свічкою всередині. Мета - написати найкоротшу програму (це гольф), яка визначає, які частини кімнати освітлюються свічкою, замінюючи темні плями на @'s. Програма повинна приймати кімнату від STDIN, з вихідним способом, надрукованим на STDOUT.

Приклад введення / номер

+------+
|  C   |
|      +--+
|  \      |
+---------+

Свічки представлена з C, а стіни / дзеркала представлені з |, -, /або \. Самі стіни - дзеркала. Кути кімнати представлені а +.

Кімнати ніколи не матимуть діагональних стін, і світло ніколи не зможе вийти з кімнати.

Також перший персонаж на лінії завжди буде частиною стіни від кімнати. Абсолютним останнім символом у кожному рядку буде протилежна стіна кімнати. Жоден персонаж між цими двома не збирається знаходитися поза кімнатою.

Світло та відбиття

Свічка випромінює вісім (лазерно-подібних) променів світла у восьми основних напрямках: N, S, E, W, NE, SE, SW та NW. Ці промені світла відбиваються від дзеркал, як описано нижче:

Old Direction of Travel | Mirror | New Direction
N S E W NE SE SW NW       /        E W N S -- -- -- --
N S E W NE SE SW NW       \        W E S N -- -- -- --
N S E W NE SE SW NW       |        - - - - NW SW NE SW
N S E W NE SE SW NW       -        - - - - SE NE SW NE

А -являє собою поглинене світло. Світло завжди поглинається C або +. Важливо зазначити, що світло відбивається від дзеркала лише тоді, коли воно займає той же простір, що і дзеркало. Ці правила набагато простіше зрозуміти, коли малюєш роздуми на папері.

Приклад Вихід

Як вихід, програма повинна надрукувати зображення освітленої кімнати, з темними плямами, написаними у вигляді @, світлі плями залишаються порожніми, а дзеркала не впливають. Для наведеного вище прикладу, вихід буде таким:

+------+
|  C   |
|@   @ +--+
| @\      |
+---------+

Це означає, що, якщо ви намалювали промені світла, вони ніколи не дотягнуться до проміжок, позначених @.

Більше прикладів

Input:
+-----+
|     |
|     |
|  C  |
|     |
|     |
+-----+
Output:
+-----+
| @ @ |
|@   @|
|  C  |
|@   @|
| @ @ |
+-----+

Input:
+-----+
|  \  |
|/ C \+-+
|       |
|  \ - ++
+------+
Output:
+-----+
|  \ @|
|/ C \+-+
|      @|
| @\ -@++
+------+

У вашому прикладі, чи не повинен бути @занадто нижній лівий кут ?
Пітер Тейлор

1
@ Peter Taylor: SW промінь потрапив у це місце.
Briguy37

3
Має певну схожість з дуже добре сприйнятим лазерним викликом на Stack Overflow . Достатньо подібності, щоб зробити застосовані в них методи цікавими з достатньою різницею, щоб зажадати певної думки про те, як вони можуть бути застосовані.
dmckee --- кошеня колишнього модератора

Можливо використовувати більше випадків перевірки.
dmckee --- кошеня колишнього модератора

@dmckee Я додав ще два приклади.
PhiNotPi

Відповіді:


2

Пітон, 292 символи

import sys
R=''
for x in sys.stdin:R+='%-97s\n'%x[:-1].replace(' ','@')
M={'/':'-98/d','\\':'98/d'}
for d in(-98,-1,1,98,99,97,-97,-99):
 if d>98:M={'|':'d^2','-':'-d^2'}
 p=R.find('C')
 while 1:
  p+=d
  if R[p]in' @':R=R[:p]+' '+R[p+1:]
  elif R[p]in M:d=eval(M[R[p]])
  else:break
print R,

Читає в кімнаті, робить її прямокутною, потім виходить зі свічки в усі сторони. M містить активні дзеркальні символи та їх ефект ( /\для кардинальних напрямків, |-для інших)

Може обробляти кімнати до 97 символів завширшки.


2

c - 504

Покладається на функцію K&R за замовчуванням, що викликає семантику. Дуже пряма реалізація вперед, за винятком скрипкових речей із підстрибуючими променями.

#define N M[x+y*97]
#define Y abs(y)
#define O M[c]==
#define E else break;
int j[]={-98,-97,-96,-1,1,96,97,98},c,x,y,p,s,M[9409];main(){for(;
(c=getchar())!=-1;){if(c==10)x=0,++y;else{if(c==67)p=x+y*97;if(c==32)
c=64;N=c;++x;}}for(x=0;x<8;++x){y=j[x];c=p;do{c+=y;if(O'@')M[c]=32;s=y/Y;
if(O 92)if(y%2){y=s*(98-Y);}E if(O'/')if(y%2){y=s*-(98-Y);}E if(O'|')
if(~y%2){y=s*(97+(97-Y));}E if(O'-')if(~y%2){y=s*-(97+(97-Y));}E}while
(!(O'+')&&!(O'C'));}for(y=0;x=0,N!=0;++y){for(;N!=0;++x)putchar(N);
putchar(10);}}

Безумовно

//#include <stdio.h>
int j[]={ -98, -97, -96, /* Increments to move around the array */
           -1,       1,
           96,  97,  98},
  c, x, y, p, s, /* take advantage of static initialization to zero */
  M[9409]; /* treat as 97*97 */

main(){
  /* read the map */
  while((c=getchar())!=-1/*Assume the deffinition of EOF*/){
    /* putchar(c);  */
    if (c=='\n')
      x=0,++y;
    else {
      if (c=='C') p=x+y*97; /* set start position */
      if (c==' ') c='@'; /* The room starts dark */
      M[x+y*97]=c; ++x;
    }
  }
  /* printf("Start position is %d (%d, %d)\n",p,p%97,p/97); */
  /* Now loop through all the direction clearing '@' cells as we
   * encounter them 
   */
  for(x=0;x<8;++x){
    y=j[x];c=p; /* y the increment, c the position */
    /* printf("\tposition %d (%d, %d) '%c'\n",c,c%97,c/97,M[c]); */
    /* printf("\tdirection = %d (%d, %d)\n",y,-(abs(y)-97),(y+98)/97-1); */
    do {
      c+=y;
      /* printf("\t\tposition %d (%d, %d) '%c'\n",c,c%97,c/97,M[c]); */
      /* We ought to do bounds checking here, but we rely on  *
       * the guarantee that the room will be bounded instead. */
      if(M[c]=='@') M[c]=' ';
      /* The reflections are handles
       *   + Stop or not stop based on the even/oddness of the increment
       *   + New direction is a little fiddly, look for yourself
       */
      s=y/abs(y); /* sign of y (need for some reflections) */
      if (M[c]=='\\') if (y%2){ y=s* (98-abs(y));     }else break; 
      if (M[c]=='/')  if (y%2){ y=s*-(98-abs(y));     }else break; 
      if (M[c]=='|')  if (~y%2){y=s* (97+(97-abs(y)));}else break; 
      if (M[c]=='-')  if (~y%2){y=s*-(97+(97-abs(y)));}else break;  
      /* printf("\t\t\tdirection = %d (%d, %d)\n",y,97-abs(y),(y+98)/97-1); */
    } while (!(M[c]=='+')&&!(M[c]=='C'));
    /* printf("\t...hit a %c. Done\n",M[c]); */
  }
  /* print the result */
  for(y=0;x=0,M[x+y*97]!=0;++y){
    for(;M[x+y*97]!=0;++x)
      putchar(M[x+y*97]);
    putchar('\n');
  }
}

Перевірка

$ gcc -g -o candle candle_golfed.c
$ for f in candle_room*; do (./candle < $f) ; done
+------+
|  C   |
|@   @ +--+
| @\      |
+---------+
+------+
|  C   |
|@   @ +--+
|  /@ @ @ |
+---------+
+------+
| @/   |
|@   @ +--+
|  C      |
+---------+
+------+
|  \@ @|
|@   @ +--+
|  C      |
+---------+
+-----+
| @ @ |
|@   @|
|  C  |
|@   @|
| @ @ |
+-----+
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.