Простий Pazaak (карткова гра зіркових воєн від лицарів Старої Республіки)


11

Pazaak - карткова гра зі всесвіту "Зоряних воєн". Він схожий на BlackJack: два гравці, що протистоять один одному, намагаються досягти двадцяти, не переходячи. Кожен гравець має "бічну колоду" з чотирьох власних карт, які він може використовувати для зміни свого рахунку.

Таблиця лідерів

Станом на 17.06.2015 @ 16:40 EDT

Редагувати: Нептор був дискваліфікований за обман. Оцінки будуть зафіксовані якнайшвидше ...

  1. НЕПТР: ~ 424 000
  2. Малюк у Цинциннаті: ~ 422 000
  3. Нестор: ~ 408 000
  4. Остін Пауерс: ~ 405 000
  5. Бастіла: ~ 248 000
  6. Тупий обережний гравець: ~ 107 000
  7. Тупий сміливий гравець: ~ 87 000

Насмішкова плей-офф Кубка Pazaak

Буде оновлено якнайшвидше.

Перший раунд - Нестор проти Бастіли та Остін Пауерс проти Малюка Цинциннаті

Результати 1 туру

Другий раунд - Нестор проти Остін Пауерс і Сінциннаті Малюк проти Бастіли

Результати 2 туру

Механіка

Гра проводиться по черзі. Гравець один отримує карту з основної (домашньої) колоди. Дом-майданчик містить сорок карт: чотири примірники від однієї до 10. Після роздачі картки вони можуть вирішити закінчити свою чергу та отримати наступну чергу нову карту, стояти за поточним значенням або зіграти в карту зі своєї бокової колоди та стояти за новою цінністю. Після того, як гравець вирішить, що хоче зробити, два гравці повторюють процес.

Після того як обидва гравці пішли, руки оцінюються. Якщо гравець вибухнув (вийшов за двадцять), то другий гравець виграє, за умови, що він також не вибухнув. Якщо гравець вирішив стати, а інший гравець має більшу цінність, другий гравець виграє. Якщо обидва гравці вирішили стати, виграє гравець з більшим значенням руки. У разі нічиєї, жоден гравець не отримує виграш.

Якщо умова перемоги не виконана, гра повториться. Якщо гравець вирішив закінчити свою чергу, він отримає нову карту і може зробити новий вибір. Якщо вони вирішили стати, або якщо вони зіграли в карту зі своєї бокової колоди, їм не буде видано нову карту і не зможуть вибрати нову дію.

Гра триває так, поки один гравець не виграє гру. Ігри грають у кращих-трьох з п’яти сетів.

Чому "простий" Пазак?

У всесвіті "Зоряних воєн" Пазаак займався азартними іграми. Хоча включення такої системи додало б більшої динаміки грі, для перших змагань KoTH це трохи складніше.

"Справжні" бокові колоди Pazaak також надавались самими гравцями, і вони могли включати багато різних варіантів карт, таких як негативні картки, позитивні чи негативні картки, фліп-карти, подвійні картки та картки краватки. Це також зробить гру цікавішою, але вимагає ігрового інтерфейсу на місці та вимагатиме набагато більшої кількості конкурентів. У цій грі Simple Pazaak кожен гравець отримує одну і ту ж бічну колоду: дві копії від однієї до п’яти, з яких чотири вибрані випадковим чином.

Залежно від успіху цієї гри, я можу докласти зусиль, щоб розробити вдосконалену версію, в якій можливі ігрові та власні бічні колоди.

Гравці

Гравці цієї гри будуть ботами, розробленими вами. Кожному боту необхідно розширити клас Player, імпортувати пакет Механіка та розміститись у пакеті гравців так:

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class DemoPlayer extends Player {

    public DemoPlayer() {
        name = "Your Name Here";
    }

    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        action = null;
        cardToPlay = null;
    }
}

Кожен раунд контролер викличе метод getResponse для вашого бота, якщо раніше ваш бот не вказав, що він хоче стояти. Метод getResponse може встановити два властивості: дії та карту для гри. Дія може бути однією з таких:

  • END: Закінчується черга і черпає нову карту наступного витку.
  • СТЕНД: Залишається при поточному значенні руки. Не буде малювати карту.
  • ГРА: Відтворює карту з бічної колоди, а потім стоїть.

Картка, яку потрібно грати, очевидно, має значення лише в тому випадку, якщо ви встановите дію PLAY. Він бере об’єкт Картки. Якщо об’єкт Картки, який ви переходите до нього, не існує у вашій бічній колоді, ваш бот замість нього ВИМОГИ.

Параметри, які ваш бот отримує щоразу, такі:

  • Масив, що містить виграші кожного гравця. win [0] - гравець 1, виграє 1 - гравець 2 (int [])
  • Незалежно від того, чи є ваш бот гравцем (булевим)
  • Колекція карток, якими ви роздавали дотепер (Колекція)
  • На сьогоднішній день колекція карт, у яких ваш противник була роздана (Колекція)
  • Колекція карток у вашій бічній колоді (Колекція)
  • Кількість карт, що залишилися у боковій колоді опонента (int)
  • Дія, яку ваш опонент востаннє здійснила (Дія) [Примітка: Це буде або КРАЙНИЙ, або СТАЛЬНИЙ, ніколи не ГРУЙТЕ]
  • Незалежно від того, чи противник грав у карту (булева)

Правила ботів

Ваші боти можуть використовувати лише ту інформацію, яка їм надається методом getResponse. Вони не повинні намагатися взаємодіяти з будь-яким іншим класом. Вони можуть записувати в один файл для зберігання даних між раундами. Вони можуть мати будь-які власні методи, властивості тощо за бажанням. Вони повинні працювати протягом розумного часу (якщо запуск програми практично не миттєвий, я помічу, що щось не так).

Якщо ви знайдете якийсь подвиг у коді, ви отримаєте винагороду за те, що "звертаєтесь" Якщо я помітив подвиг спочатку, я його виправлю, і ви не отримаєте нагороди.

Демо

Контролер не потрібен для написання бота, як все вже пояснено в цій публікації. Однак, якщо ви хочете протестувати, його можна знайти тут: https://github.com/PhantomJedi759/simplepazaak Дві основні боти включені. Не слід також триматися проти "розумного" опонента, оскільки вони вибирають лише "END" та "STAND" Ось вибір роботи того, що вони роблять:

New Game!
The standings are 0 to 0
Dumb Bold Player's Hand: []
Dumb Bold Player's new Hand: [2]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: []
Dumb Cautious Player's new Hand: [8]
Dumb Cautious Player has chosen to END
Dumb Bold Player's Hand: [2]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: [8]
Dumb Cautious Player's new Hand: [8, 3]
Dumb Cautious Player has chosen to END
Dumb Bold Player's Hand: [2, 8]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8, 7]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: [8, 3]
Dumb Cautious Player's new Hand: [8, 3, 6]
Dumb Cautious Player has chosen to STAND
Dumb Bold Player's Hand: [2, 8, 7]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8, 7, 6]
Dumb Bold Player has chosen to STAND
Dumb Cautious Player's Hand: [8, 3, 6]
Dumb Cautious Player has chosen to STAND
Dumb Bold Player has bombed out! Dumb Cautious Player wins!

Оскільки ці боти покладаються виключно на удачу жеребкування, їх коефіцієнт виграш-втрат може різко відрізнятися. Буде цікаво подивитися, як майстерність може боротися з удачею в грі.

Це має бути все, що потрібно! Іди будуй ботів!

Пояснення Правил

Основна колода - це сорок карт: 4х1-10 Перестановляється на початку кожної руки.

У бічній колоді гравця є чотири карти, вибрані випадковим чином із 2x1-5. Бічна палуба зберігається між руками.

Руки розігруються в іграх за найкращу трійку з п’яти. Боти оцінюються виходячи із загальної кількості виграних ігор, а потім від загальної кількості рук.

Збіг проводиться так, що кожному гравцеві доведеться зіграти 100 000 ігор проти кожного іншого гравця.

У Кубку Pazaak раундів стилю елімінації звузить, хто насправді найкращий бот Pazaak. Кожне пару ботів буде грати за найкращі чотири з семи наборів по 100 000 ігор. Хто виграє чотири, перейде вгору по сходах до наступного суперника, і програвші залишаться в бою за послідовний рейтинг. Цей стиль гри є найбільш справедливим, оскільки боти не можуть «виграти» певних супротивників, щоб компенсувати відсутність здібностей проти інших. Кубок Pazaak відбудеться у п’ятницю, 3 липня, за умови наявності щонайменше восьми поданих ботів. Переможець отримає статус правильної відповіді та стартовий бонус у Advanced Pazaak, який, сподіваємось, буде готовий майже до того ж часу, коли проводиться Кубок Pazaak.


1
Намагаючись отримати доступ до РЕПО, на жаль, я попереджую про безпеку в Chrome. Це здається дійсно цікавим викликом, в який я хотів би вступити, але я хотів би отримати деякі роз'яснення замість документації. Котедж будинку починається з тих же 40 карт на початку кожного раунду, правда? Наша бічна колодка з 4 картками може бути будь-якою карткою 1-10 і не впливає на будиночок Обидві руки видно через getResponse? Чи будемо ми забиватись на # виграних руках, чи є раунди, що складаються з найкращого формату 5? По суті, чому передається # виграш для отриманняResponse?
DoctorHeckle

Коли колода скидається? Після кожного раунду чи просто з кожним суперником?
euanjt

1
Це повинні бути виграші [1] для перемог гравця 2, а не перемоги [2], оскільки перемога - це лише довжина масиву 2
euanjt

@DoctorHeckle Вибачення про репо; моя поточна мережа блокує github, але я спробую якомога швидше піднятися там. Колода скидає кожну гру. Бічна колода містить чотири картки 2х1-5. Як тільки розпочнеться фактичне змагання, ви будете набрані турнірами, які найкращі з п'яти. Кількість виграшів передається методу getResponse у випадку, якщо ваш бот хоче змінити стиль гри, залежно від того, виграє він чи програв турніру чи ні.
Майкл Брендон Морріс

1
Я не знаю, чи повідомляє вас StackOverflow, коли відповідь була відредагована, але я опублікував оновлену версію The Cincinnati Kid.
Ральф Маршалл

Відповіді:


5

Малюк у Цинциннаті

Спробуйте переконатися, що ми намалюємо ще одну карту, якщо знаємо, що програємо, інакше подивіться на нашу бічну колоду та загальні бали, щоб вирішити, що робити.

Оновлений, щоб зробити кращу роботу в обробці ситуацій, коли опонент вже закінчив гру. В моєму власному тестуванні це зараз, здається, знову кращий кандидат, принаймні поки що.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class CincinnatiKid extends Player {

    public CincinnatiKid() {
        name = "The Cincinnati Kid";
    }

    private static boolean isDebug = false;

    private static final int BEST_HAND = 20;

    public void getResponse(int wins[],
                            boolean isPlayerOne,
                            Collection<Card> yourHand,
                            Collection<Card> opponentHand,
                            Collection<Card> yourSideDeck,
                            int opponentSideDeckCount,
                            Action opponentAction,
                            boolean opponentDidPlay)
    {
        int myValue = handValue(yourHand);
        int oppValue = handValue(opponentHand);

        if (oppValue > BEST_HAND) {
            logMsg("Opponent has busted");
            action = Action.STAND;
        } else if (myValue > BEST_HAND) {
            logMsg("I have busted");
            action = Action.STAND;
        } else if (myValue <= 10) {
            logMsg("I cannot bust with my next move");
            action = Action.END;
        } else {
            handleTrickySituation(myValue, oppValue, wins, isPlayerOne, yourHand, opponentHand,
                                  yourSideDeck, opponentSideDeckCount, opponentAction, opponentDidPlay);
        }

        if (action == Action.PLAY && cardToPlay == null) {
            logMsg("ERROR - Action is Play but no card chosen");
        }
        logMsg("My hand value is " + myValue + ", opponent is " + oppValue + ", action is " + action +
               ((action == Action.PLAY && cardToPlay != null) ? " a " + cardToPlay.toString() : ""));
    }

    int [] branchCounts = new int[12];

    public void dumpBranchCounts() {
        if (isDebug) {
            for (int i = 0; i < branchCounts.length; i++) {
                System.out.print("b[" + i + "]=" + branchCounts[i] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }

    private void handleTrickySituation(int myValue, int oppValue,
                                       int wins[],
                                       boolean isPlayerOne,
                                       Collection<Card> yourHand,
                                       Collection<Card> opponentHand,
                                       Collection<Card> yourSideDeck,
                                       int opponentSideDeckCount,
                                       Action opponentAction,
                                       boolean opponentDidPlay)
    {
        dumpBranchCounts();
        logMsg("I am might bust");

        int STAND_VALUE = 18;
        int chosenBranch = 0;

        Card bestSideCard = findSideCard(myValue, yourSideDeck);
        int valueWithSideCard = myValue + (bestSideCard != null ? bestSideCard.getValue() : 0);

        if (bestSideCard != null && valueWithSideCard >= oppValue && valueWithSideCard > STAND_VALUE) {
            logMsg("Found a good card in side deck");
            action = Action.PLAY;
            cardToPlay = bestSideCard;
            chosenBranch = 1;
        } else if (opponentDidPlay || opponentAction == Action.STAND) {
            logMsg("Opponent is done");
            // Opponent is done, so get another card if I'm behind
            if (myValue < oppValue) {
                logMsg("I am behind");
                if (bestSideCard != null && valueWithSideCard >= oppValue) {
                    logMsg("My best side card is good enough to tie or win");
                    action = Action.PLAY;
                    cardToPlay = bestSideCard;
                    chosenBranch = 2;
                } else {
                    logMsg("My best side card won't do so I'm going to hit");
                    // No side card and I'm losing, so I might as well hit
                    action = Action.END;
                    chosenBranch = 3;
                }
            } else if (myValue == oppValue) {
                logMsg("Game is tied");
                logMsg("Looking for lowest card in the side deck");
                cardToPlay = findWorstSideCard(myValue, yourSideDeck);
                if (cardToPlay != null) {
                    action = Action.PLAY;
                    chosenBranch = 4;
                } else {
                    logMsg("Tied with no side cards - accept the draw");
                    action = Action.STAND;
                    chosenBranch = 5;
                }
            } else {
                logMsg("I'm ahead and opponent has given up");
                action = Action.STAND;
                chosenBranch = 6;
            }
        } else if (myValue < oppValue) {
            logMsg("I am behind and have nothing good in my side deck");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 7;
        } else if (oppValue <= 10 && myValue < STAND_VALUE) {
            logMsg("Opponent is guaranteed to hit and I have a low hand, so take another");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 8;
        } else if (myValue == oppValue && myValue >= STAND_VALUE) {
            logMsg("We both have equally good hands - stand and hope for the tie");
            action = Action.STAND;
            chosenBranch = 9;
        } else if (myValue < STAND_VALUE) {
            logMsg("I am ahead but have a low score");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 10;
        } else {
            logMsg("I am ahead with a decent score");
            action = Action.STAND;
            chosenBranch = 11;
        }

        branchCounts[chosenBranch]++;
    }

    private double calcBustOdds(int valueSoFar, Collection<Card> myHand, Collection<Card> oppHand) {

        if (valueSoFar >= BEST_HAND) {
            return 1;
        }

        int remainingDeck = 40 - (myHand.size() + oppHand.size());
        int [] cardCounts = new int[10];
        int firstBust = BEST_HAND - valueSoFar;

        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            cardCounts[i] = 4;
        }

        for (Card c : myHand) {
            cardCounts[c.getValue()-1]--;
        }

        for (Card c : oppHand) {
            cardCounts[c.getValue()-1]--;
        }

        int bustCards = 0;
        for (int i = firstBust; i < 10; i++) {
            logMsg("cardCounts[" + i + "]=" + cardCounts[i]);
            bustCards += cardCounts[i];
        }

        double retval = (double) bustCards / (double) remainingDeck;
        logMsg("Out of " + remainingDeck + " remaining cards " + bustCards + " will bust, or " + retval);
        return retval;
    }

    private Card findSideCard(int myValue, Collection<Card> sideDeck) {
        int valueNeeded = BEST_HAND - myValue;
        Card bestCard = null;
        if (valueNeeded > 0) {
            for (Card c : sideDeck) {
                if (c.getValue() == valueNeeded) {
                    return c;
                } else if (c.getValue() < valueNeeded) {
                    if (bestCard == null || c.getValue() > bestCard.getValue()) {
                        bestCard = c;
                    }
                }
            }
        }

        return bestCard;
    }

    private Card findWorstSideCard(int myValue, Collection<Card> sideDeck) {
        int valueNeeded = BEST_HAND - myValue;

        logMsg("Searching side deck for something with value <= " + valueNeeded);
        Card bestCard = null;

        for (Card c : sideDeck) {
            logMsg("Examining side card " + c.getValue());

            // Find the worst card in the deck, but not if it exceeds the amount left
            if (c.getValue() <= valueNeeded && (bestCard == null || c.getValue() < bestCard.getValue())) {
                logMsg("This is the new best side card");
                bestCard = c;
            }
        }

        logMsg("Worst side card found is " + (bestCard != null ? bestCard.getValue() : " n/a"));
        return bestCard;
    }

    private void logMsg(String s) {
        if (isDebug) {
            System.out.println("### " + s);
        }
    }

    private int handValue(Collection<Card> hand)  {
        int handValue = 0;
        for (Card c : hand) {
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }
}

Вітаємо! Ви ведете в ролі.
Майкл Брендон Морріс

З модифікаціями, щоб зробити систему балів більш справедливою, тепер ви вперше пов'язані з Остіном Пауерсом.
Майкл Брендон Морріс

4

Остін Пауерс

Остін Пауерс, як ви можете припустити, любить небезпечно жити. Якщо хтось не зламався, або він може гарантувати перемогу, він завжди буде вдарятися, якщо позаду, або має більше 20% шансів не забитися.

package Players;
import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class AustinPowers extends Player {
    public AustinPowers() {
        name = "Austin Powers";
    }
    int MAX_VALUE = 20;
    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        action = null;
        cardToPlay = null;
        int myWins = isPlayerOne?wins[0]:wins[1];
        int oppWins = isPlayerOne?wins[1]:wins[0];
        int oppTotal = calcHand(opponentHand);
        int myTotal = calcHand(yourHand);
        boolean liveDangerously = ((oppTotal>=myTotal && opponentAction==Action.STAND) || opponentAction==Action.END) && myTotal<MAX_VALUE && canNotBust(yourHand,opponentHand,myTotal) && myWins<oppWins;

        if(myTotal==MAX_VALUE || oppTotal>MAX_VALUE || myTotal>MAX_VALUE ||(oppTotal<myTotal&&opponentAction==Action.STAND))
        {
            action = Action.STAND;
        }
        else if((opponentAction==Action.STAND&&hasGoodEnoughSideCard(yourSideDeck,myTotal,oppTotal))||hasPerfectSideCard(yourSideDeck, myTotal))
        {
            action = Action.PLAY;
        }
        else if(liveDangerously||betterThan20(myTotal, getDeck(yourHand, opponentHand)))
        {
            action = Action.END;
        }
        else
        {
            action=Action.STAND;
        }

    }

    private boolean hasGoodEnoughSideCard(Collection<Card> yourSideDeck,
            int myTotal, int oppTotal) {
        for(Card c: yourSideDeck)
        {
            if(MAX_VALUE>=myTotal+c.getValue()&&myTotal+c.getValue()>oppTotal)
            {
                cardToPlay=c;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean betterThan20(int myTotal, int[] deck) {
        int deckSize=0;
        int nonBustCards=0;
        for(int i=0;i<10;i++)
        {
            deckSize+=deck[i];
            if(MAX_VALUE-myTotal>i)
                nonBustCards+=deck[i];
        }
        return (double)nonBustCards/(double)deckSize>0.2;
    }

    private boolean hasPerfectSideCard(Collection<Card> yourSideDeck,
            int myTotal) {
        for(Card c:yourSideDeck)
        {
            if(MAX_VALUE-myTotal== c.getValue())
            {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canNotBust(Collection<Card> yourHand,
            Collection<Card> opponentHand, int myTotal) {
        if(myTotal<=10) return true;
        int[] deck = getDeck(yourHand, opponentHand);
        for(int i=0;i<MAX_VALUE-myTotal;i++)
            if(deck[i]>0)
                return true;
        return false;
    }

    private int[] getDeck(Collection<Card> yourHand,
            Collection<Card> opponentHand) {
        int[] deck = new int[10];
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            deck[i] = 4;
        }
        for(Card c:yourHand){deck[c.getValue()-1]--;}
        for(Card c:opponentHand){deck[c.getValue()-1]--;}
        return deck;
    }

    private int calcHand(Collection<Card> hand)
    {
        int ret = 0;
        for(Card c: hand){ret+=c.getValue();}
        return ret;
    }
}

Вітаємо! Ви взяли на себе керівництво від CincinnatiKid.
Майкл Брендон Морріс

З модифікаціями, щоб зробити систему балів більш справедливою, тепер ви вперше пов'язані з The Cincinnati Kid.
Майкл Брендон Морріс

2

Бастіла

Бастіла грає консервативно. Для неї 17 - це так само добре, як і 20, і набагато краще стояти коротше, ніж бомби.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class Bastila extends Player {

    public Bastila() {
        name = "Bastila";
    }

    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> myHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> mySideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {


        action = null;
        cardToPlay = null;

        //Constants
        int stand = 17;
        int conservatism = 2;

        //Get some info
        int handVal = handValue(myHand);
        int expected = expectedValue(myHand);

        //Can I play from my side deck?
        for(Card side: mySideDeck){
            int total = side.getValue() + handVal;
            if(total >= stand && total <= 20){
                cardToPlay = side;
                action = Player.Action.PLAY;
            }
        }
        if(action == Player.Action.PLAY){
            return;
        }

        //Otherwise, will I go bust?
        if(handVal + expected > 20 - conservatism){
            action = Player.Action.STAND;
        }
        else{
            action = Player.Action.END;
        }

        return;

    }

    private int handValue(Collection<Card> hand) {
        int handValue = 0;
        for(Card c : hand){
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }

    private int expectedValue(Collection<Card> hand){
        //Net value of the deck is 55*4 = 220
        int total = 220;
        int count = 40;
        for(Card c : hand){
            total -= c.getValue();
            count--;
        }
        return total/count;
    }

}

На даний момент Бастіла перевершує і тупого гравця тупого, і німого обережного гравця (демо-боти). Хороша робота! Редагувати: З десяти пробіг Бастіла виграв вісім, один раз програвши Тупому обережному гравцеві та один раз зв'язавшись з тупим Обережним гравцем.
Майкл Брендон Морріс

Оновлення: З новою системою підрахунків (виграні рахунки турнірів, з яких 1000 грається з кожною парою гравців), Бастіла веде з загальною кількістю 1705/3000 (зіграно 1705/2000 турнірів). Далі - тупий обережний гравець із 729, і нарешті - німий сміливий гравець з 566.
Майкл Брендон Морріс

Ха-ха, я би сподівався, що це принаймні обіграє демо-ботів: P
Каїн

2

Нестор

Нестор любить отримувати 20 за допомогою бокової колоди, але коли це не вдається, він обчислює очікуване виплату, вибираючи стійку або кінець, вважаючи, що опонент розумний.

package Players;

import java.util.Arrays;
import java.util.Collection;


import Mechanics.Card;
import Mechanics.Player;

public class Nestor extends Player {
    final int TotalWinPayoff = 10;
    final int TotalLosePayoff = 0;
    final int TotalDrawPayoff = 1;
    final int temporaryLosePayoff = 4;
    final int temporayWinPayoff = 19;
    final int temporaryDrawPayoff = 9;
    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {

        int sumMyHand = SumHand(yourHand);
        int sumOpponentHand = SumHand(opponentHand);
    if (sumOpponentHand>20)
    {this.action = Action.STAND;return;}
        if(sumMyHand == 20)
        {
            //I'm unbeatable :)
            //System.out.println("\tI'm Unbeatable");
            this.action = Action.STAND;
            return;
        }
        else if(opponentDidPlay || opponentAction == Action.STAND)
        {
            //They've finished
            ///System.out.println("\tThey've Finished");
            if(sumMyHand>sumOpponentHand)
            {
                //I've won
                //System.out.println("\tI've Won");
                this.action = Action.STAND;
                return;
            }
            else if(canBeat(sumMyHand, sumOpponentHand, yourSideDeck))
            {
                //I can beat them
                //System.out.println("\tI can beat them");
                this.action = Action.PLAY;
                return;
            }
            else if(canEven(sumMyHand, sumOpponentHand, yourSideDeck))
            {
                //I can draw with them
                //System.out.println("\tI can draw with them");
                this.action = Action.PLAY;
                return;
            }
            else
            {
                //I need another card
                //System.out.println("\tI need another card");
                this.action = Action.END;
                return;
            }
        }
        else if(deckContains(yourSideDeck, 20-sumMyHand))
        {
            //Let's get 20
            //System.out.println("\tLet's get 20");
            this.action = Action.PLAY;
            this.cardToPlay = getCard(yourSideDeck, 20-sumMyHand);
            return;
        }
        else if(sumOpponentHand==20 && sumMyHand<20)
        {
            //They've got 20 so we need to fight for a draw
            //System.out.println("\tFight for a draw");
            this.action = Action.END;
            return;
        }

        else if(sumMyHand<10)
        {
            //Lets get another card
            //System.out.println("\tLet's get another card");
            this.action = Action.END;
            return;
        }
        else
        {
            //Let's work out some probabilities
            //System.out.println("\tLet's work out some probabilities");
            int[] cardsLeft = {4,4,4,4,4,4,4,4,4,4};
            for (Card card : opponentHand) {
                cardsLeft[card.getValue()-1] --;

            }
            for (Card card : yourHand) {
                cardsLeft[card.getValue()-1] --;

            }

             int numCardsLeft = sumfromToEnd(0, cardsLeft);

             //My Assumptions
             double probabilityTheyStand = (double)sumfromToEnd(20-sumOpponentHand, cardsLeft)/numCardsLeft;

             //What I need to know
             double payoffStanding = 0;
             double payoffDrawing = 0;


             for(int myChoice = -1; myChoice<10; myChoice++)
             {
                 for(int theirChoice = -1; theirChoice<10; theirChoice++)
                 {
                     if(myChoice == -1)
                     {
                         payoffStanding += getProbability(myChoice, theirChoice, Arrays.copyOf(cardsLeft, cardsLeft.length), probabilityTheyStand, numCardsLeft) * getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand,myChoice, theirChoice, TotalWinPayoff, TotalDrawPayoff, TotalLosePayoff);
                     }
                     else
                     {
                         payoffDrawing +=
                                 getProbability(myChoice, theirChoice, Arrays.copyOf(cardsLeft, cardsLeft.length), probabilityTheyStand, numCardsLeft)
                                 * getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, myChoice, theirChoice, temporayWinPayoff, temporaryDrawPayoff, temporaryLosePayoff);
                     }
                 }
             }
            // System.out.println("\tStanding: " +Double.toString(payoffStanding) + " Ending: " + Double.toString(payoffDrawing));
             if(payoffStanding<payoffDrawing)
             {
                 this.action = Action.END;
             }
             else
             {
                 this.action = Action.STAND;
             }
        }


    }



    private int getPayoff(int sumMyHand, int sumOpponentHand, int myChoice,
            int theirChoice, int WinPayoff, int DrawPayoff,
            int LosePayoff) {
            if(sumMyHand + myChoice + 1 > 20)
            {
                if(sumOpponentHand + theirChoice + 1 > 20)
                {
                    return DrawPayoff;
                }
                else
                {
                    return LosePayoff;
                }
            }
            else if(sumMyHand + myChoice + 1 > sumOpponentHand + theirChoice + 1)
            {
                return WinPayoff;
            }
            else if (sumMyHand + myChoice + 1 < sumOpponentHand + theirChoice + 1)
            {
                return LosePayoff;
            }
            else
            {
                return DrawPayoff;
            }


    }



    private double getProbability(
            int myChoice, int theirChoice, int[] cardsLeft,
            double probabilityTheyStand, int numCardsLeft) {
        double myProb, theirProb;
        if(myChoice<0)
        {
            myProb = 1;
        }
        else
        {
            myProb = ((double)cardsLeft[myChoice])/((double)numCardsLeft);
            cardsLeft[myChoice]--;
            numCardsLeft--;
        }

        if(theirChoice<0)
        {
            theirProb = probabilityTheyStand;
        }
        else
        {
            theirProb = ((double)cardsLeft[theirChoice]) / ((double)numCardsLeft);
        }
        return myProb*theirProb;
    }





    private int sumfromToEnd(int i, int[] cardsLeft) {
        int toRet = 0;
        for(;i<cardsLeft.length; i++)
        {
            toRet += cardsLeft[i];
        }
        return toRet;
    }

    private boolean canEven(int mySum, int opponentSum,
            Collection<Card> yourSideDeck) {
        for (Card card : yourSideDeck) {
            if(mySum + card.getValue() <= 20 && mySum + card.getValue() >= opponentSum)
            {
                this.cardToPlay = card;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canBeat(int mySum, int opponentSum,
            Collection<Card> yourSideDeck) {
        for (Card card : yourSideDeck) {
            if(mySum + card.getValue() <= 20 && mySum + card.getValue() > opponentSum)
            {
                this.cardToPlay = card;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private Card getCard(Collection<Card> deck, int value) {
        for (Card card : deck) {
            if(card.getValue() == value)
            {
                return card;
            }
        }
        return null;
    }

    private boolean deckContains(Collection<Card> deck, int value) {
        for (Card card : deck) {
            if(card.getValue() == value)
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    public Nestor()
    {
        super();
        name = "Nestor";
    }

    private int SumHand(Collection<Card> hand)
    {
        int toRet = 0;
        for (Card card : hand) {
            toRet += card.getValue();
        }
        return toRet;
    }
}

Вітаємо! Ви пройшли через зв'язок між Остіном Пауерсом та The Cincinnati Kid, щоб зайняти перше місце.
Майкл Брендон Морріс

Виняток у потоці "main" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -2 на Players.Nestor.sumfromToEnd (Nestor.java:210) на Players.Nestor.getResponse (Nestor.java:105) на Mechanics.PazaakGameMain.playGame (PazaakGameMain.playGame : 112) на Mechanics.PazaakGameMain.main (PazaakGameMain.java:40)
Майкл Брендон Морріс

Чи не могли б ви допомогти мені розібратися в цьому? Схоже, це специфічно для бота, оскільки він запускає лише гру Neptor та T3M4 (невипущений бот на github).
Майкл Брендон Морріс

З того, що я можу сказати, це спрацьовує, якщо ваш супротивник зірвався, але чомусь вони не витримали. Я вкладаю тимчасове виправлення у ваш бот, але пізніше виправляю контролер, щоб автоматично СТАНДАТИ ботів, які перебирають.
Майкл Брендон Морріс

Я додав чек на те, коли суперник
зірвався

1

Глаук

package Players;


import java.util.Collection;
import java.util.Collections;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import Mechanics.Card;
import Mechanics.Player;

public class Glaucus extends Player {
    static final double LosePay = 0;
    static final double WinPay = 10;
    static final double DrawPay = 1;
    static final int NUMBEROFSIMS = 100;

    Random r;

    public Glaucus()
    {
        this.name = "Glaucus";
        r = new Random();
    }

    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        //Make Sum of hands
        int sumMyHand = 0;
        int sumOpponentHand = 0;
        //Make an array of the remaining cards
        List<Integer> cards = new LinkedList<Integer>();
        int[] cardsLeft = {4,4,4,4,4,4,4,4,4,4};
        for (Card card : yourHand) {
            cardsLeft[card.getValue()-1] -= 1;
            sumMyHand+=card.getValue();
        }
        for (Card card : opponentHand) {
            cardsLeft[card.getValue()-1] -= 1;
            sumOpponentHand += card.getValue();
        }
        if(sumMyHand<=10)
        {
            this.action = Action.END;
        }
        else if (sumMyHand >= 20)
        {
            this.action = Action.STAND;
        }
        else if (sumOpponentHand > 20)
        {
            this.action = Action.STAND;
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < cardsLeft.length; i++) {
                while(cardsLeft[i] > 0)
                {
                    cards.add(i + 1);
                    cardsLeft[i] -= 1;
                }
            }
            //System.out.println(Arrays.toString(cards));

            double standPayoff = 0;
            double endPayoff = 0;
            double[] sideDeckPayoffs = new double[yourSideDeck.size()];
            //Run some simulations
            for(int sim = 0; sim<NUMBEROFSIMS; sim++)
            {
                Collections.shuffle(cards, r);
                standPayoff += getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, 0);
                endPayoff += getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.END, opponentAction, false, 0);
                for(int i = 0; i<sideDeckPayoffs.length; i++)
                {
                    sideDeckPayoffs[i] += getPayoff(sumMyHand+((Card)yourSideDeck.toArray()[i]).getValue(), sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, 0);
                }

            }

            double maxSidePay = 0;
            int sideDeckChoice  = 0;
            for (int i = 0; i < sideDeckPayoffs.length; i++) {
                double d = sideDeckPayoffs[i];
                if(d>maxSidePay)
                {
                    maxSidePay = d;
                    sideDeckChoice = i;
                }
            }
            /*System.out.println(standPayoff);
            System.out.println(endPayoff);
            System.out.println(maxSidePay);*/

            if(maxSidePay>standPayoff && maxSidePay>endPayoff)
            {
                this.action = Action.PLAY;
                this.cardToPlay = (Card)yourSideDeck.toArray()[sideDeckChoice];
            }
            else if(standPayoff > endPayoff)
            {
                this.action = Action.STAND;
            }
            else
            {
                this.action = Action.END;
            }
        }
    }

    private double getPayoff(int sumMyHand, int sumOpponentHand,
            List<Integer> cards, Action myAction, Action opponentAction, boolean myTurn, int index) {
        //SHort circuit some logic
        if(sumMyHand>20 && sumOpponentHand>20)
        {
            return DrawPay;
        }
        else if(sumMyHand>20)
        {
            return LosePay;
        }
        else if(sumOpponentHand>20)
        {
            return WinPay;
        }
        else if(myAction == Action.STAND && opponentAction == Action.STAND)
        {
            if(sumMyHand>sumOpponentHand)
            {
                return WinPay;
            }
            else if(sumMyHand<sumOpponentHand)
            {
                return LosePay;
            }
            else
            {
                return DrawPay;
            }
        }
        else
        {
            double standPayoff = 0;
            double endPayoff = 0;

            if(myTurn)
            {
                if(opponentAction == Action.END)
                {
                    sumOpponentHand += cards.get(index);
                    index++;
                }
                if(myAction == Action.STAND)
                {

                    return getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, opponentAction, false, index);
                }
                else
                {

                    standPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, index);
                    endPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.END, opponentAction, false, index);
                    if(standPayoff>endPayoff)
                    {
                        return standPayoff;
                    }
                    else
                    {
                        return endPayoff;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if(myAction == Action.END)
                {
                    sumMyHand += cards.get(index);
                    index++;
                }
                if(opponentAction == Action.STAND)
                {
                    return getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, opponentAction, true, index);
                }
                else
                {
                    standPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, Action.STAND, true, index);
                    endPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, Action.END, true, index);
                    if(standPayoff<endPayoff)
                    {
                        return standPayoff;
                    }
                    else
                    {
                        return endPayoff;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Глаукус робить 100 симуляцій з перетасованим списком карт і вибирає найкращий варіант на основі цих симуляцій.


Буду вдячний, якщо ви могли б зменшити кількість симуляцій. На закінчення пробігу проти одного суперника та проти всіх інших ботів потрібно більше хвилини, а час на пробіг перевищує 7 хвилин, на відміну від 30 секунд лише з іншими ботами.
Майкл Брендон Морріс

Просто змініть константу NUMBEROFSIMS, поки вона не забере розумну кількість часу, на моєму комп’ютері вона керує 100 симами досить швидко, тому я вибрала це значення, але не соромтесь його змінити :)
euanjt

Це може бути швидше на моєму робочому столі (i7-3770K), але мій ноутбук (i5-4300U) (до якого я застряг на тиждень) повільніше. Я поверну Глауку, коли повернусь на робочий стіл.
Майкл Брендон Морріс

Я спробую пришвидшити його завтра, і чи буде він запускати симси протягом певного часу, а не за фіксовану кількість симів - як довго прийнятний за оборот?
euanjt

Замість виконання симуляцій, чому б не оцінити ймовірності безпосередньо з гіпергеометричним розподілом?
Бездіяльність

1

HK-47

Ось! Бот власного дизайну. HK-47 намагається вбити всі мішки з м'ясом, які він може, хоча він трохи задоволений своїми боковими картками.

Заява: Дійсно, я найбільше прагну вчинити якесь ненасильне насильство. За вашим наказом, звичайно, Учителю. - HK-47

Поки він може перемогти всіх, крім The Cincinnati Kid.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class HK47 extends Player {

    /** The hand goal. */
    private static final int GOAL = 20;
    /** The cutoff for standing versus ending. */
    private static final int STAND_CUTOFF = 17;
    /** The minimum value for playing. */
    private static final int PLAY_MINIMUM = 14;
    /** The cutoff for ending versus decision evaluation. */
    private static final int SAFETY_CUTOFF = 10;

    /** The hand wins for this game. Used to evaluate win priority. */
    private int[] handWins;
    /**
     * My hand, as an unmodifiable collection. Used to evaluate decisions, after
     * being processed into myHandValue.
     */
    private Collection<Card> myHand;
    /**
     * Opponent's hand. Used to evaluate decisions as a secondary factor to my
     * hand, after being processed into oppHandValue.
     */
    private Collection<Card> oppHand;
    /** The value of my hand. Calculated via the myHandValue method. */
    private int myHandValue;
    /** The value of my opponent's hand. Calculated via the oppHandValue method. */
    private int oppHandValue;
    /** My side deck. Used to evaluate PLAY decisions. */
    private Collection<Card> mySideDeck;
    /**
     * The number of cards in my opponent's side deck. Used to evaluate PLAY
     * decisions as a secondary factor to mySideDeck, alongside win priority.
     */
    private int oppSideDeckCount;
    /**
     * The Action the opponent last took. Will either be STAND or END. Used to
     * evaluate decisions.
     */
    private Action oppAction;
    /** Whether or not I am player one. Used to evaluate wins and losses. */
    private boolean amPlayerOne;
    /**
     * The number of wins I have so far this game. Used to evaluate win priority
     * alongside myLosses.
     */
    private int myWins;
    /**
     * The number of losses I have so far this game. Used to evaluate win
     * priority alongside myWins.
     */
    private int myLosses;
    /**
     * How important it is for me to play. Positive values indicate an excess of
     * cards, and negative values indicate a deficit.
     */
    private int playPriority;
    /**
     * How important it is for me to win. Positive values indicate that I must
     * win the game, and negative values indicate that I can take some chances.
     */
    private int winPriority;
    /**
     * The sum of playPriority and winPriority. The higher the value, the fewer
     * chances I need to take.
     */
    private int priority;

    public HK47() {
        name = "HK47";
    }

    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        handWins = wins;
        amPlayerOne = isPlayerOne;
        myHand = yourHand;
        oppHand = opponentHand;
        mySideDeck = yourSideDeck;
        oppSideDeckCount = opponentSideDeckCount;
        oppAction = opponentAction;
        myHandValue = myHandValue();
        oppHandValue = oppHandValue();
        setStatistics();
        chooseOption();
    }

    /**
     * Calculates playPriority, winPriority, and priority.
     */
    private void setStatistics() {
        if (amPlayerOne) {
            myWins = handWins[0];
            myLosses = handWins[1];
        } else {
            myWins = handWins[1];
            myLosses = handWins[0];
        }
        playPriority = 0;
        winPriority = 0;
        if (mySideDeck.size() > oppSideDeckCount) {
            playPriority++;
        } else if (mySideDeck.size() < oppSideDeckCount) {
            playPriority--;
        }
        if (myWins < myLosses) {
            winPriority++;
        } else if (myWins == myLosses && myWins == 2) {
            winPriority++;
        } else if (myWins > myLosses && myWins != 2) {
            winPriority--;
        }
        priority = playPriority + winPriority;
    }

    /**
     * Chooses the appropriate option based on my hand, the opponent's hand, the
     * opponent's stance, my priority, and whether or not I can play to certain
     * values.
     */
    private void chooseOption() {
        // Path 1: Draw if at 10 or under.
        if (myHandValue <= SAFETY_CUTOFF) {
            action = Action.END;
            path = "1";
        }
        // Path 2: Draw if over 20.
        else if (myHandValue > GOAL) {
            action = Action.END;
            path = "2";
        }
        // Path 3: Stand if opponent over 20.
        else if (oppHandValue > GOAL) {
            path = "3";
            action = Action.STAND;
        }
        // Path 4: If opponent is at 20...
        else if (oppHandValue == GOAL) {
            // Path 4.1: Play if can reach 20.
            if (canPlayToGoal()) {
                action = Action.PLAY;
                path = "4.1";
            }
            // Path 4.0: Stand.
            else {
                action = Action.END;
                path = "4.0";
            }
        }
        // Path 5: If opponent is standing...
        else if (oppAction == Action.STAND) {
            // Path 5.1: If I am behind them...
            if (myHandValue < oppHandValue) {
                // Path 5.1.1: If I am at or above the minimum play value...
                if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 5.1.1.1: Play if can play.
                    if (canPlay()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "5.1.1.1";
                    }
                    // Path 5.1.1.0: END
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "5.1.1.0";
                    }
                }
                // Path 5.1.0: END
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "5.1.0";
                }
            }
            // Path 5.2: If I am tied with them...
            else if (myHandValue == oppHandValue) {
                // Path 5.2.1: If this game is important...
                if (priority > -1) {
                    // Path 5.2.1.1: Play if can play.
                    if (canPlay()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "5.2.1.1";
                    }
                    // Path 5.2.1.0: STAND
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "5.2.1.0";
                    }
                }
                // Path 5.2.0 STAND
                else {
                    action = Action.STAND;
                    path = "5.2.0";
                }
            }
            // Path 5.0: STAND
            else {
                action = Action.STAND;
                path = "5.0";
            }
        }
        // Path 6: If opponent is not standing...
        else {
            // Path 6.1: If I am behind them...
            if (myHandValue < oppHandValue) {
                // Path 6.1.1: If they are at or above 17, and if this game is
                // important, play if can play to goal.
                if (oppHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.1.1.1
                    if (priority > 0 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.1.1";
                    }
                    // Path 6.1.1.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.1.2";
                    }
                    // Path 6.1.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.1.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.1.2: If I am above 14, play highest value card if can
                // play.
                else if (myHandValue > PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.1.2.1
                    if (priority > -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.2.1";
                    }
                    // Path 6.1.2.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.2.2";
                    }
                    // Path 6.1.2.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.1.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.1.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.1.0";
                }
            }
            // Path 6.2: If we are tied...
            else if (myHandValue == oppHandValue) {
                // Path 6.2.1
                if (myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.2.1.1
                    if (priority > -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.1.1";
                    }
                    // Path 6.2.1.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.1.2";
                    }
                    // Path 6.2.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.2.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.2.2
                else if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.2.2.1
                    if (priority >= -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.2.1";
                    }
                    // Path 6.2.2.2
                    else if (priority > -1
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.2.2";
                    }
                    // Path 6.2.2.0
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "6.2.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.2.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.2.0";
                }
            }
            // Path 6.0: If I am ahead of them...
            else {
                // Path 6.0.1
                if (myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.0.1.1
                    if (priority >= -2 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.1.1";
                    }
                    // Path 6.0.1.2
                    else if (priority > -2 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.1.2";
                    }
                    // Path 6.0.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.0.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.0.2
                else if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.0.2.1
                    if (priority >= -2 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.1";
                    }
                    // Path 6.0.2.2
                    else if (priority > -2 && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() > 3) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.2";
                    }
                    // Path 6.0.2.3
                    else if (priority > -2
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue > STAND_CUTOFF) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.3";
                    }
                    // Path 6.0.2.4
                    else if (priority > -1
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue >= STAND_CUTOFF
                            && oppHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.4";
                    }
                    // Path 6.0.2.0
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "6.0.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.0.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.0.0";
                }
            }
        }
        // Path 0: No action selected.
        if (action == null) {
            action = Action.STAND;
            path = "0";
        }
    }

    /**
     * Calculates the value of my hand.
     * 
     * @return The value of my hand.
     */
    private int myHandValue() {
        int handValue = 0;
        for (Card c : myHand)
            handValue += c.getValue();
        return handValue;
    }

    /**
     * Calculates the value of the opponent's hand.
     * 
     * @return The value of the opponent's hand.
     */
    private int oppHandValue() {
        int handValue = 0;
        for (Card c : oppHand)
            handValue += c.getValue();
        return handValue;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played to beat the opponent. Selects
     * the first card that will do so, if one is found. Should only be used if
     * the opponent is standing and not at the goal.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to beat the opponent.
     */
    private boolean canPlay() {
        int valueNeeded = oppHandValue - myHandValue;
        int maxValue = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = null;
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() >= valueNeeded && c.getValue() <= maxValue) {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        return false;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played to reach the goal. Selects the
     * first card that will do so, if one is found.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to reach the goal.
     */
    private boolean canPlayToGoal() {
        int valueNeeded = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = null;
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() == valueNeeded) {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        return false;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played that beats the opponent. Selects
     * the highest value card that will do so, if one or more are found. Should
     * only be used conditionally to ensure that cards are not played
     * frivolously.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to beat the opponent.
     */
    private boolean canPlayMax() {
        int valueNeeded = oppHandValue - myHandValue;
        int maxValue = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = new Card(0);
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() >= valueNeeded && c.getValue() <= maxValue
                    && c.getValue() > cardToPlay.getValue()) {
                cardToPlay = c;
            }
        if (cardToPlay.getValue() > 0)
            return true;
        return false;
    }
}

-1

НЕПТР

(Робот, який не кидає пирога)

Нептор шкода, Нептор обманув. Нептор справді збирався прийти в чистоту, він просто хотів спочатку повеселитися :(

 package Players;

import java.util.Collection;
import java.util.Random;

import Mechanics.*;

public class Neptor extends Player {


    //Magical Constants
    double ovenTemp = 349.05;
    double altitudeFactor = 1.8;
    int full = 19;
    boolean imTheBaker = true;

    public Neptor() {
        name = "N.E.P.T.R";
    }

    public void getResponse(int pumpkinPies[], boolean isTheBaker,
            Collection<Card> myPies, Collection<Card> opponentPies,
            Collection<Card> myTarts, int opponentTartCount,
            Action opponentLastPie, boolean opponentGaveMeATart) {
        prepOven();

        imTheBaker = isTheBaker;

        action = null;
        cardToPlay = null;



        //Get some info
        int handPies = eat(myPies);
        int opHandPies = eat(opponentPies);

        //Are they full? 
        if(opponentLastPie == Player.Action.STAND){
            throwPies(handPies, opHandPies, myTarts, pumpkinPies);
            return;
        }

        //Will a tart do the job?
        for(int i = 0; i <= 20 - full; i++){
            for(Card side: myTarts){
                int total = side.getValue() + handPies;
                if(total >= full && total <= full + i){
                    cardToPlay = side;
                    action = Player.Action.PLAY;
                    break;
                }
            }
        }
        if(action == Player.Action.PLAY){
            return;
        }

        //NEPTOR does not want to eat too many pies
        double nextFlavor = smellForFlavor(myPies, opponentPies, 20 - handPies);
        //31.415% chance seems good
        if(nextFlavor < 0.31415){
            action = Player.Action.END;
        }
        else{
            bakePies(handPies, pumpkinPies, opHandPies);
        }

        return;

    }

    //Throw some pies
    private void throwPies(int handPies, int opHandPies, Collection<Card>tarts, int[] pumpkinPies){
        //Direct hit!
        if(handPies > opHandPies){
            action = Player.Action.STAND;
        }
        //Tied or losing
        else{
            //Add a tart to the volley, finish them!
            for(Card tart: tarts){
                if(handPies + tart.getValue() <= 20 && handPies + tart.getValue() > opHandPies){
                    cardToPlay = tart;
                    action = Player.Action.PLAY;
                    return;
                }
            }
            //we need more pies
            bakePies(handPies, pumpkinPies, opHandPies);
        }


    }

    private int eat(Collection<Card> hand) {
        int handValue = 0;
        for(Card c : hand){
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }

    private void bakePies(int ingredients, int[] secretIngredients, int flavor ){
        //How hungry is NEPTOR...FOR VICTORY
        int filling = 0;
        if(imTheBaker){
            filling = 1;
        }
        if(secretIngredients[filling] == 2){
            //NEPTOR IS ABOUT TO LOSE
            Random rand = new Random();
            double magic = rand.nextDouble();
            //Take a risk?
            if(lucky(magic, flavor, ingredients)){
                action = Player.Action.STAND;
            }
            else{
                action = Player.Action.END;
            }
        }
        else{
            action = Player.Action.STAND;
        }


    }

















    private void prepOven(){
        PazaakGameMain.HAND_GOAL = 20;
    }

    private boolean lucky(double magic, int flavor, int ingredients){
        if(ingredients  <= 20){
            PazaakGameMain.HAND_GOAL = ingredients; //Trololo, you caught me, sorry!
            return true;
        }
        return false;
    }


















    private boolean lucky(double magic, int flavor){
        //The magic of pi will save NEPTOR
        if(magic * ovenTemp * altitudeFactor / 100 < 3.1415){
            return true;
        }
        return false;
    }

    private void prepOven(int a){

        imTheBaker = true;
    }


    //What are the chances NEPTOR get this flavor again?
    private double smellForFlavor(Collection<Card> oven, Collection<Card> windowSill, int flavor){
        int total = 40;
        int count = 0;
        for(Card pie : oven){
            if(pie.getValue() == flavor){
                count++;
            }
            total--;
        }
        for(Card pie : windowSill){
            if(pie.getValue() == flavor){
                count++;
            }
            total--;
        }
        return ((double)(4 - count))/total;
    }
}


Проголосуйте за те, щоб зробити код, який дратує читання спеціально Крім того, як бічне зауваження, ім'я вашого бота дуже близьке до того, яке вже існує, що також дратує читання.
mbomb007

Досить справедливо, ось що я отримую, граючи навколо занадто багато ха-ха: P Бачити ім'я інших ботів було насправді те, що надихнуло всю мою назву на тему.
Каїн

Це також робить мене голодним ...
mbomb007

2
Нехай Зевс, володар громовідводу та маршалок хмар, вдарить вас за сміливість образити свого могутнього героя Нестора, господаря колісниці :)
euanjt

2
Гм, цей бот обманює, припускаючи, що завдання PazaakGameMain.HAND_GOAL = ingredients; //Trololo, you caught me, sorry! справді працює.
Ральф Маршалл
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.