Математика: Справжній лабіринт (827 знаків)
Спочатку я створив шлях від {1,1,1} до {5,5,5}, але оскільки не було можливих неправильних поворотів, я ввів вилки або "точки вирішення" (вершини ступеня> 2), де треба було б вирішити, яким шляхом йти. В результаті виходить справжній лабіринт або лабіринт.
"Сліпі алеї" вирішити було набагато складніше, ніж знайти простий, прямий шлях. Найскладнішим завданням було усунення циклів у межах шляху, дозволяючи цикли від шляху рішення.
Наступні два рядки коду використовуються лише для візуалізації намальованих графіків, тому код не враховується, оскільки він не використовується в рішенні.
o = Sequence[VertexLabels -> "Name", ImagePadding -> 10, GraphHighlightStyle -> "Thick",
ImageSize -> 600];
o2 = Sequence[ImagePadding -> 10, GraphHighlightStyle -> "Thick", ImageSize -> 600];
Використовуваний код:
e[c_] := Cases[EdgeList[GridGraph[ConstantArray[5, 3]]], j_ \[UndirectedEdge] k_ /; (MemberQ[c, j] && MemberQ[c, k])]
m[] :=
Module[{d = 5, v = {1, 125}},
While[\[Not] MatchQ[FindShortestPath[Graph[e[v]], 1, 125], {1, __, 125}],
v = Join[v, RandomSample[Complement[Range[125], v], 1]]];
Graph[e[Select[ConnectedComponents[Graph[e[v]]], MemberQ[#, 1] &][[1]]]]]
w[gr_, p_] := EdgeDelete[gr, EdgeList[PathGraph[p]]]
y[p_, u_] := Select[Intersection[#, p] & /@ ConnectedComponents[u], Length[#] > 1 &]
g = HighlightGraph[lab = m[], PathGraph[s = FindShortestPath[lab, 1, 125]],o]
u = w[g, s]
q = y[s, u]
While[y[s, u] != {}, u = EdgeDelete[u, Take[FindShortestPath[u, q[[1, r = RandomInteger[Length@q[[1]] - 2] + 1]],
q[[1, r + 1]]], 2] /. {{a_, b_} :> a \[UndirectedEdge] b}];
q = y[s, u]]
g = EdgeAdd[u, EdgeList@PathGraph[s]];
Partition[StringJoin /@ Partition[ReplacePart[Table["x", {125}],
Transpose[{VertexList[g], Table["o", {Length[VertexList@g]}]}]/. {{a_, b_} :> a -> b}], {5}], 5]
Вибірка зразка
{{"oxooo", "xxooo", "xoxxo", "xoxxo", "xxoox"}, {"ooxoo", "xoooo", "ooxox", "oooxx", "xooxx"}, {"oooxx", "ooxxo", "ooxox", "xoxoo", "xxxoo"}, {"oxxxx", "oooox", "xooox", "xoxxx", "oooxx"}, {"xxxxx", "ooxox", "oooox "," xoxoo "," oooxo "}}
Під капотом
На малюнку нижче зображений лабіринт або лабіринт, що відповідає розчину, ({{"ooxoo",...}}
відображеному вище:
Ось той самий лабіринт, вставлений у 5х5х5 GridGraph
. Пронумеровані вершини - це вузли на найкоротшому шляху з лабіринту. Відзначте вилки або точки вирішення на 34, 64 та 114. Я включатиму код, який використовується для візуалізації графіка, навіть якщо він не є частиною рішення:
HighlightGraph[gg = GridGraph[ConstantArray[5, 3]], g,
GraphHighlightStyle ->"DehighlightFade",
VertexLabels -> Rule @@@ Transpose[{s, s}] ]
І цей графік показує лише рішення лабіринту:
HighlightGraph[gg = GridGraph[ConstantArray[5, 3]],
Join[s, e[s]], GraphHighlightStyle -> "DehighlightFade", VertexLabels -> Rule @@@ Transpose[{s, s}] ]
Нарешті, деякі визначення, які можуть допомогти прочитати код:
Оригінальне рішення (432 char, Створено шлях, але не справжній лабіринт чи лабіринт)
Уявіть собі великий твердий куб розміром 5x5x5, який складається з чітко виражених кубів. Далі починається без одиничних кубів при {1,1,1} та {5,5,5}, оскільки ми знаємо, що вони повинні бути частиною рішення. Потім він видаляє випадкові кубики, поки не буде безперешкодного шляху від {1,1,1} до {5,5,5}.
"Лабіринт" - це найкоротший шлях (якщо можливо більше одного) з огляду на вилучені одиниці кубів.
d=5
v={1,d^3}
edges[g_,c_]:=Cases[g,j_\[UndirectedEdge] k_/;(MemberQ[c,j]&&MemberQ[c,k])]
g:=Graph[v,edges[EdgeList[GridGraph[ConstantArray[d,d]]],v]];
While[\[Not]FindShortestPath[g,1,d^3]!={},
v=Join[v,RandomSample[Complement[Range[d^3],v],1]]]
Partition[Partition[ReplacePart[
Table["x",{d^3}],Transpose[{FindShortestPath[g,1,d^3],Table["o",{Length[s]}]}]
/.{{a_,b_}:> a->b}],{d}]/.{a_,b_,c_,d_,e_}:> StringJoin[a,b,c,d,e],5]
Приклад:
{{"ooxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxx"},
{"xoxxx", "xoooo", "xxxxo", "xxxxo", "xxxxo"},
{"xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxo"},
{"xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxo"},
{"xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxx", "xxxxo"}}
Технічно це ще не справжній лабіринт, оскільки немає помилок, які можна зробити. Але я вважав це цікавим для початку, оскільки він спирається на теорію графів.
Звичайна практика створює лабіринт, але я підключив усі порожні місця, які можуть спричинити цикли. Якщо я знайду спосіб видалити цикли, я включу сюди цей код.