Ризик, шлях Warlight


12

Вступ

У цій грі гравці використовують свої армії для боротьби з арміями інших гравців, захоплення територій і стають останньою людиною, що стоїть. Кожного кроку гравці отримують базову кількість армій, які використовуватимуть у своєму розпорядженні. Однак, захоплюючи території в певних регіонах, гравці можуть збільшити цю кількість, щоб надавати їм потенційну перевагу пізніше в грі. (Це по суті те саме, що і Warlight ).

Усі боти повинні бути написані на Java, C або C ++ (я б включав інші мови, але не маю програмного забезпечення або досвіду для них). Не потрібно, щоб ваше представлення розширювало клас, і ви можете створювати функції, класи, інтерфейси чи все інше, що потрібно, і використовувати будь-який пакет або клас у стандартних API . Якщо ви плануєте створити клас або інтерфейс, будь ласка, подумайте про використання внутрішнього класу чи внутрішнього інтерфейсу.

Будь ласка, не намагайтеся програматично змінювати контролер або інші матеріали в цьому змаганні.

Ігровий процес

Огляд

Двовимірний масив розміром 10x10 буде імітувати дошку, кожен елемент / комірка представляє "територію". Буде 20 раундів і до 1000 оборотів на раунд. Кожен поворот гравці спочатку розгортатимуть армії, які вони мають, на будь-яку територію, якою вони володіють, а потім отримують можливість транспортувати свої армії на довколишні території, намагаючись захопити території противника, атакуючи армії в них. Гравці повинні розгорнути всі свої армії, але їм не потрібно переміщувати їх за бажанням.

Напад / перекидання армій

Якщо гравець забажає, він / вона може відправити армії з однієї території на будь-яку з восьми сусідніх. Дошка "загортається", тобто якщо територія гравця знаходиться з одного боку, армії з неї можуть бути перенесені на сусідню територію з іншого боку. Під час переміщення армій з території на цій території все одно має бути принаймні одна армія. Наприклад, якщо територія містить п'ять армій, не більше чотирьох можна перемістити на іншу територію; якщо територія містить її, ця армія не може рухатися.

Якщо гравець направляє nармії з однієї території на іншу, яка їм належить, ця територія отримає nармії.

Скажімо, гравець відправляє nармії зі своєї території на протилежну територію з oарміями. oзменшиться на n * .6округлене до найближчого цілого числа; проте в той же час nзменшиться на o * .7округлене до найближчого цілого числа. Діють такі правила, які стосуються того, чи була захоплена протилежна територія чи ні:

  • Якщо oдосягне нуля AND nбільший за 0, гравець захопить територію, на якій будуть nармії.
  • Якщо обидва nі oстануть нульовими, oавтоматично буде встановлено 1, а територія не буде захоплена.
  • Якщо oзалишиться більше 0, кількість армій на території гравця збільшиться, nа протилежна територія не буде захоплена.

Бонуси

Група територій буде обрана для представлення премії; якщо один гравець володіє всіма територіями, що входять до групи, той гравець отримуватиме додаткову кількість армій за оборот.

Бонуси мають ідентифікаційні номери для позначення різних значень та значень, які представляють додаткову кількість армій, які може отримати гравець. Кожен раунд, значення бонусу буде випадковим числом від 5 до 10 включно, і на полі будуть доступні десять бонусів, кожен з яких десять територій, включених до бонусу.

Наприклад, якщо гравець, який отримує 5 армій за оборот, володіє усіма територіями, які складають бонус із значенням 8, гравець отримає 13 армій у наступному та наступних оборотах. Якщо ж гравець втратить одну або декілька територій, які складають бонус, він або вона отримає всього 5 армій за оборот.

Введення-виведення

Ваша програма повинна приймати дані через аргументи командного рядка, які матимуть наступний формат:

[id] [armies] [territories (yours and all adjacent ones)] [bonuses] ["X" (if first turn)]
  • idі armiesобидва цілі числа. id- це ваш ідентифікатор, і armiesце кількість армій, яку потрібно розмістити на своїх територіях. Ви повинні розгорнути всі надані вам армії - не більше і не менше.
  • territories- це ряд рядків, що представляють території, якими ви володієте, та території, якими ви не володієте, прилеглі до вашої. Рядки є в такому форматі:

    [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
    

    rowі colвкажіть рядок і стовпчик дошки, де знаходиться територія, bonus idідентифікатор бонусу, до складу якого входить ця територія, player id- ідентифікатор гравця, якому належить територія, і armiesкількість армій, що містяться на території. Це все числа.

  • bonuses- це ряд рядків, що представляють бонуси на дошці, якими ви можете скористатися. Рядки є в такому форматі:

    [id],[armies],[territories left]
    

    id- це ідентифікатор бонусу, armies- це кількість зайвих армій, які ви можете отримати, володіючи всіма територіями в цьому бонусі, і territories leftце кількість територій в бонусі, які вам потрібно захопити, щоб отримати додаткові армії.

Зверніть увагу, що п'ятий аргумент, "X", з'явиться, якщо це перший виток раунду і його можна використовувати з міркувань зручності.

Приклад введення в першу чергу:

0 5 "7,6,7,-1,2 8,7,7,-1,2 7,7,7,0,5 6,6,7,-1,2 8,8,9,-1,2 6,7,7,-1,2 7,8,9,-1,2 6,8,9,-1,2 8,6,7,-1,2" "0,5,10 1,5,10 2,9,10 3,9,10 4,9,10 5,5,10 6,5,10 7,6,9 8,7,10 9,7,10" X

Ваша програма повинна виводити два рядки, розділені новим рядком, перший з яких перераховує рядки та стовпці територій, до яких потрібно додати армії, та кількість армій, до яких потрібно додати, а другий з них містить рядки та стовпчиків територій, на які потрібно відправити армії, та кількості армій, на які потрібно відправити. Вихід може містити пробіли.

Щоб вказати територію, до якої потрібно додати армії, ваш вихід повинен відповідати такому формату:

[row],[col],[armies]

rowі colце рядок і стовпець дошки, де знаходиться територія, до якої потрібно додати армію, і armiesкількість армій, яку ви хочете додати до території.

Щоб визначити, на які території потрібно відправити армії, ваш вихід повинен відповідати такому формату:

[srow],[scol],[drow],[dcol],[armies]

srowі scolце рядок і стовпець дошки, куди перебуває територія, з якої ви хочете перевезти армії, drowі dcolце рядок і стовпець дошки, куди є територія, на яку ви хочете відправити армії, і armiesкількість армій, яку ви хочете відправити. . Зауважте, що якщо ви не хочете переміщувати жодної армії, ваша програма повинна надрукувати пробіл.

Вибірка вибірки може бути такою:

0,0,5
0,0,0,1,3 0,0,1,0,3 0,0,1,1,3

У цьому випадку гравець розгортає п'ять армій на територію на 0,0 і переміщує три армії від 0,0 до 0,1; три від 0,0 до 1,0; і три від 0,0 до 1,1.

Круги і повороти

На початку кожного раунду всім гравцям буде надана одна територія, розташована у випадковій точці на дошці (можливі два та більше гравців, що починаються поруч). Території, які складають бонус, також можуть змінюватися.

На першому кроці кожен гравець матиме одну територію, яка містить п'ять армій, і вони отримають п'ять армій, які вони можуть використовувати (це мінімум, який вони можуть отримати). Усі інші території перебувають у власності НПС, які не атакують; кожна з них містить дві армії і має ідентифікатор -1.

Кожен виток вашої програми буде запускатися, і обидва фрагменти продукції будуть зібрані. Контролер негайно застосує перший фрагмент виводу, додавши армії до територій; однак контролер буде чекати, поки всі гравці дадуть свій другий фрагмент виводу, свої команди атаки / передачі. Після того, як це буде завершено, команди будуть переміщуватися випадковим чином і потім виконуватись. Ваша програма повинна забезпечити вихід і завершитись протягом однієї секунди або менше, щоб брати участь у черзі.

Зарахування та перемога

За будь-який раунд, якщо залишиться один гравець, той гравець заробить 100 очок. В іншому випадку, якщо пройде 1000 оборотів і ще є кілька гравців, 100 очок будуть розподілені рівномірно між рештою гравцями (тобто 3 гравці, що залишилися, отримують 33 очки кожен). Хто в гравця набере більше очок в кінці 20 раундів, виграє.

Подання

Ваше повідомлення повинно містити ім'я бота, мову, на якій він написаний, короткий опис його та код, який використовується для його запуску. Зразок бота буде розміщений тут як приклад і буде використовуватися в конкурсі. Ви можете подати скільки завгодно.

Інший

Ваша програма може створювати, записувати та читати з файлу до тих пір, поки ім'я файлу буде таким самим, як ім'я, яке ви використали для надсилання. Ці файли будуть видалені до початку турніру, але не між раундами.

Ваша черга буде пропущена, якщо:

  • ви усунені (не маєте територій);
  • ваша програма нічого не друкує;
  • ваша програма не припиняється протягом однієї секунди;
  • ви розміщуєте занадто мало армій на своїх територіях (розміщення армій на територіях, якими ви не володієте, буде зараховано до цього) або занадто багато армій; або
  • ваш вихід призводить до того, що контролер кидає виняток.

Ваша команда атаки / передачі не буде виконана, якщо:

  • ваша програма не дає правильного результату;
  • ви вибираєте територію для переміщення армій, яка не є вашою;
  • ви переміщуєте нульову чи негативну кількість армій зі своєї території;
  • ви переміщуєте занадто багато армій зі своєї території; або
  • Ви вибираєте територію для відправки армій, яка не примикає до території, з якої Ви вибрали переміщення армій.

Ви можете знайти контролер та зразок бота тут . Бот братиме участь в грі, але це , ймовірно , НЕ буде вигравати раунди (якщо це не дуже пощастило).

Результати

Запуск контролера після натискання на нього виправлення помилки, WeSwarm продовжує залишатися силою, з якою слід рахуватися. Потрібен бот із чудовою стратегією, щоб мати шанс проти цього.

As of 25-08-15, 04:40 UTC

1: WeSwarm           1420
2: java Player        120
   java LandGrab      120
   java Hermit        120
   java Castler       120
6: java RandomHalver   80

Зауважте!

Виправлено помилку, виявлену Zsw, яка спричинила територію, яка розгорнула свої армії після інших, щоб мати потенційну перевагу в грі. Редагування було передано до контролера, тому будь ласка, використовуйте наявну версію, знайдену за посиланням вище.


JavaScript? Його можна запустити на будь-якій консолі браузера
Downgoat

Вибач, але ні; Я хочу, щоб подані матеріали були будь-якою з трьох вищезгаданих мов.
ТНТ

Не впевнений, що це помилка у вашому контролері чи вашому боті гравця, але якщо я в моделювання сам поклав три екземпляри вашого бота, консоль виводить: Недійсна команда Java Player: немає виводу
Moogie

@Moogie Це трапляється для кожного бота? Чи виводиться він послідовно (кожен виток) або періодично (кожні кілька оборотів)? А ви тричі використовуєте "java Player" у масиві чи створили окремі класи?
ТНТ

@TNT нормально, це моя проблема ... ми насправді проблема IDE: P змінив команду на "java -cp bin Player", і це все добре. Вибачте за це.
Moogie

Відповіді:


6

Castler - Java 8

Він просто хоче зробити квадратний замок ... і якщо залишити його на власні пристрої, зробить саме це. Хоча він набридає маленьким замком, тому робить його більшим і більшим. Це неминуче означатиме конфлікт з іншими гравцями, і тому виникає боротьба. Однак він ніколи не забуває свою найбажанішу форму ... квадрат.

[

Клацніть зображення для анімаційного gif (15 мег) повного моделювання 20 х 1000 оборотів. Кастлер набрав 1700, а інші гравці - по 100.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;

/**
 * Wants to make an expanding square castle... however if opponents interfere then will reluctantly make an odd-shaped castle   
 */
public class Castler {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new Castler(args);
    }

    Castler(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
               territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        minRow=Integer.MAX_VALUE;
        minCol=Integer.MAX_VALUE;

        //find top left territory that is the corner of our castle :)
        int largestArea=0;
        for (Territory territory : ownedTerritories)
        {
            int area=countRightDownConnected(territory,new int[MAP_SIZE][MAP_SIZE]);
            if (area>largestArea)
            {
                largestArea=area;
                minRow=territory.row;
                minCol=territory.col;
            }
        }

        // the average army size per owned territory
           int meanArmySize=0;
           for (Territory territory : ownedTerritories)
           {
               meanArmySize+=territory.armies;
           }
           meanArmySize/=ownedTerritories.size();


        int squareSideLength = (int) Math.ceil(Math.sqrt(ownedTerritories.size()));

        // if we own all territories inside the square of our castle, or we have stalled but have the numbers to expand... make the length of side of the square larger to allow expansion
        if (squareSideLength*squareSideLength == ownedTerritories.size() || meanArmySize>squareSideLength)
        {
            squareSideLength++;
        }

        // lets collate all the enemy territories within the area of our desired castle square and marke them as candidates to be attacked.
        List<Territory> attackCandidates = new ArrayList<>();
        for (int y=minRow;y<minRow+squareSideLength;y++)
        {
            for (int x=minCol;x<minCol+squareSideLength;x++)
            {
                Territory territory = map[x%MAP_SIZE][y%MAP_SIZE];
                if (territory!=null && territory.id!=ownId)
                {
                    attackCandidates.add(territory); 
                }
            }
        }


        // sort in ascending defensive army size.
        attackCandidates.sort((a,b)->a.armies-b.armies);

        List<Territory> unCommandedTerritories = new ArrayList<>(ownedTerritories);
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        Set<Territory> suicideAttackCandidate = new HashSet<>();

        // command owned territories to attack any territories within the area of the prescribed square if able to win. 
        for (int i=0;i<unCommandedTerritories.size();i++)
        {
            Territory commandPendingTerritory =unCommandedTerritories.get(i);
            List<Territory> neighbours = getNeighbours(commandPendingTerritory,map);
            List<Territory> attackCandidatesCopy = new ArrayList<>(attackCandidates);

            // remove non-neighbour attackCandidates
            attackCandidatesCopy.removeIf(t->!neighbours.contains(t));

            for (Territory attackCandidate : attackCandidatesCopy)
            {
                Battle battle = battle(commandPendingTerritory,attackCandidate);
                if (battle.attackerWon)
                {
                    attackCandidates.remove(attackCandidate);
                    suicideAttackCandidate.remove(attackCandidate);
                    unCommandedTerritories.remove(i--);

                    Territory[][] futureMap = cloneMap(map);
                    futureMap[attackCandidate.col][attackCandidate.row].id=ownId;

                    // default to sending the required armies to win + half the difference of the remainder
                    int armiesToSend = battle.minArmiesRequired + (commandPendingTerritory.armies-battle.minArmiesRequired)/2;

                    // but if after winning, there is no threat to the current territory then we shall send most of the armies to attack
                    if (!underThreat(commandPendingTerritory, futureMap))
                    {
                        armiesToSend = commandPendingTerritory.armies-1;
                    }
                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,attackCandidate,armiesToSend));

                    break;
                }
                else
                {
                    // we can't win outright, add it to a list to attack kamikaze style later if needed.
                    suicideAttackCandidate.add(attackCandidate);
                }
            }
        }


        // Find edge territories.
        // A territory is deemed an edge if at least one of its neighbours are not owned by us.
        List<Territory> edgeTerritories = new ArrayList<>();
        ownedTerritories.forEach(owned->
            getNeighbours(owned,map).stream().filter(neighbour->
                neighbour.id!=ownId).findFirst().ifPresent(t->
                edgeTerritories.add(owned)));

        // All edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedEdgeTerritories = edgeTerritories.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // Find edges that are under threat by hostile neighbours
        List<Territory> threatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->underThreat(edge,map)).collect(Collectors.toList());

        // All threatened edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedThreatenedEdges = threatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // unthreatened edges
        List<Territory> unThreatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->!threatenedEdges.contains(edge)).collect(Collectors.toList());
        List<Territory> uncommandedUnThreatenedEdges = unThreatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // map that describes the effect of moves. Ensures that we do not over commit on one territory and neglect others
        Territory[][] futureMap = cloneMap(map);

        //sort the threatened edges in ascending order of defense
        threatenedEdges.sort((a,b)->a.armies-b.armies); 

        int meanThreatenedEdgeArmySize = Integer.MAX_VALUE;
        if (!threatenedEdges.isEmpty())
        {
            // calculate the average defense of the threatened edges
            int[] total = new int[1];
            threatenedEdges.stream().forEach(t->total[0]+=t.armies);
            meanThreatenedEdgeArmySize = total[0]/threatenedEdges.size(); 

            // command any unthreatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:
            for (int i=0;i<uncommandedUnThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedUnThreatenedEdges.get(i);

                // the unthreatened edge has spare armies
                if (commandPendingTerritory.armies>1)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send all spare troops to from the uncommanded unthreatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-1;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;

                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-1));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedUnThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // command any stronger threatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:

            for (int i=0;i<uncommandedThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedThreatenedEdges.get(i);

                // the threatened edge has more than average edge armies
                if (commandPendingTerritory.armies>meanThreatenedEdgeArmySize)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send the excess troops larger than the average edge armies amount from the uncommanded threatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;
                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // for any uncommanded non-edge territories, just move excess armies to the right or down
           unCommandedTerritories.stream().filter(t->
               t.armies>1 && !edgeTerritories.contains(t)).forEach(t->
                   moves.add(new Random().nextFloat()>0.5? (new Move(t,map[(t.col+1)%MAP_SIZE][t.row],t.armies-1)):(new Move(t,map[t.col][(t.row+1)%MAP_SIZE],t.armies-1))));



           // lets perform suicide attacks if we are in a good position to do so... hopefully will whittle down turtling enemies.
        for (Territory target : suicideAttackCandidate)
        {
            List<Territory> ownedNeighbours = getNeighbours(target, map).stream().filter(neighbour->neighbour.id==ownId).collect(Collectors.toList());

            for (Territory ownedTerritory : ownedNeighbours)
            {
                // if the edge has yet to be commanded and the territory has more than three times the average armies then it is likely that we are in a power struggle so just suicide attack!
                if (uncommandedEdgeTerritories.contains(ownedTerritory) && ((ownedTerritory.armies)/3-1)>meanArmySize)
                {
                    uncommandedEdgeTerritories.remove(ownedTerritory);
                    unCommandedTerritories.remove(ownedTerritory);
                    moves.add(new Move(ownedTerritory,target,ownedTerritory.armies-meanArmySize));
                }
            }
        }


        // deploy troops to the weakest threatened edges
        int armiesToDeploy =deployableArmyCount;

        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        while (armiesToDeploy>0 && threatenedEdges.size()>0)
        {
            for (Territory threatenedEdge : threatenedEdges)
            {
                Integer deployAmount = deployTerritories.get(threatenedEdge);
                if (deployAmount==null)
                {
                    deployAmount=0;
                }
                deployAmount++;
                deployTerritories.put(threatenedEdge,deployAmount);
                armiesToDeploy--;
                if (armiesToDeploy==0) break;
            }
        }

        // no threatened edges needing deployment, so just add them to the "first" edge
        if (armiesToDeploy>0)
        {
            deployTerritories.put(edgeTerritories.get(new Random().nextInt(edgeTerritories.size())),armiesToDeploy);
        }

        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }

    /**
     *    Recursive method that attempts to count area the territories in the square with the given territory as the top left corner  
     */
    private int countRightDownConnected(Territory territory,int[][] visited) {

        int count=0;
        if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];
        if (visited[territory.col][territory.row]<0) return 0;
        visited[territory.col][territory.row]=-1;


        if (territory!=null && territory.id==ownId)
        {
            if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];

            count++;
            count+=countRightDownConnected(map[territory.col][(territory.row+1)%MAP_SIZE],visited);
            count+=countRightDownConnected(map[(territory.col+1)%MAP_SIZE][territory.row],visited);
            visited[territory.col][territory.row]=count;
        }
        return count;
    }

    /**
     *    Performs a deep clone of the provided map  
     */
    private Territory[][] cloneMap(Territory[][] map)
    {
        Territory[][] clone = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
        for (int x=0;x<MAP_SIZE;x++)
        {
            for (int y=0;y<MAP_SIZE;y++)
            {
                Territory territory = map[x][y];
                clone[x][y] = territory==null?null:territory.clone();
            }
        }
        return clone;
    }

    /**
     * Simulates a battle between an attacker and a defending territory
     */
    private Battle battle(Territory attacker, Territory defender) 
    {
        Battle battle = new Battle();
        battle.attackerWon=false;
        battle.loser=attacker;
        battle.winner=defender;

        for (int i=0;i<attacker.armies;i++)
        {
            int attackerArmies = i;
            int defenderArmies = defender.armies;
            defenderArmies -= (int) Math.round(attackerArmies * .6);
            attackerArmies -= (int) Math.round(defenderArmies * .7);
            if (defenderArmies <= 0) {
                if (attackerArmies > 0) {
                    defenderArmies = attackerArmies;
                    battle.attackerWon=true;
                    battle.loser=defender;
                    battle.winner=attacker;
                    battle.minArmiesRequired=i;
                    break;
                }
            }
        }
        return battle;
    }

    /**
     * returns true if the provided territory is threatened by any hostile neighbours using the provided map 
     */
    private boolean underThreat(Territory territory,Territory[][] map)
    {
        return !getNeighbours(territory,map).stream().filter(neighbour->neighbour.id!=ownId && neighbour.id!=-1).collect(Collectors.toList()).isEmpty();
    }

    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}

4

Відлюдник - Ява

Просто продовжує додавати свої армії до того ж міста. Я не думаю, що це можна зняти без отримання бонусних армій.

public class Hermit {
    public static void main(String[] args) {
        int myId = Integer.parseInt(args[0]);

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            String[] data = s.split(",");
            int id = Integer.parseInt(data[3]);
            int row = Integer.parseInt(data[0]);
            int col = Integer.parseInt(data[1]);

            if (id == myId) {
                System.out.println(row + "," + col + "," + args[1]);
                break;
            }
        }
        System.out.println();
    }
}

Простота напрочуд ефективна! :) дуже красиво зроблено.
Moogie

4

WeSwarm - C ++ 11 [v2.2]

Оновлено до v2.2 станом на 25 серпня 2015 року.

v2.2 - коригується через зміну способу контролера повідомляти армії.

v2.1 - у TNT виникли проблеми зі складанням мого коду, тому я перестав використовувати stoi.

v2.0 - рефактор коду разом з кількома виправленнями помилок.


Ласкаво просимо до роя. Наша сила в цифрах. Наша вічна воля - зібрати всі ваші бонуси, щоб максимізувати наші нерести. Не стойте нам на шляху, щоб не захотіти, щоб вас перебили. Не намагайся перемогти нас, бо кожен, кого ти вб'єш, ще три займе це місце. Ви можете змусити нас робити жертви, але ви ніколи не змусите нас здатися!

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <set>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> &split(const string &s, char delim, vector<string> &elems) 
{
    stringstream ss(s);
    string item;
    while (getline(ss, item, delim)) {
        elems.push_back(item);
    }
    return elems;
}

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> split(const string &s, char delim)
{
    vector<string> elems;
    split(s, delim, elems);
    return elems;
}

enum Allegiance { MINE, ENEMY, HOSTILE, NPC, ANY };

class Bonus
{
public:
    Bonus(int id, int armies, int territoriesLeft)
    {
        this->id = id;
        this->armies = armies;
        this->territoriesLeft = territoriesLeft;
    }

    int getId()
    {
        return id;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getTerritoriesLeft()
    {
        return territoriesLeft;
    }

private:
    /// id of the bonus.
    int id;

    /// number of extra armies that this bonus gives.
    int armies;

    /// number of territories in the bonus that still needs to be captured.
    int territoriesLeft;
};

class Territory
{
public:
    Territory(int row, int col, Bonus* bonus, int playerId, int armies, Allegiance allegiance)
    {
        this->row = row;
        this->col = col;
        this->bonus = bonus;
        this->armies = armies;
        this->allegiance = allegiance;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    Territory(Territory *territory)
    {
        this->row = territory->getRow();
        this->col = territory->getCol();
        this->bonus = territory->getBonusPtr();
        this->armies = territory->getArmies();
        this->allegiance = ANY;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    /// Ensures uniqueness
    bool operator<(const Territory& other) const
    {
        return row < other.row && + col < other.col;
    }

    /// Return the minimum number of armies needed to conquer this territory.
    int conquerNeeded()
    {
        /*
        Say a player sends n armies from his/her territory to an opposing territory with o armies in it. 
        o will decrease by n * .6 rounded to the nearest integer; 
        however, at the same time, n will decrease by o * .7 rounded to the nearest integer. 
        The following rules dealing with whether or not the opposing territory has been captured will apply:

        If o reaches zero AND n is greater than 0, the player will take over the territory, which will have n armies in it.
        If both n and o become zero, o will automatically be set to 1 and the territory will not be captured.
        If o remains greater than 0, the number of armies in the player's territory will increase by n and the opposing territory will not be captured.
        */

        int o = this->armies; // Given o.
        int n; // Solve for n.
        int n1;
        int n2;

        if (this->allegiance != NPC) {
            o = o + 5; // To account for potential reinforcement.
        }

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 0 and n = 1.
        // 0 = o - 0.6n
        // 1 = n - 0.7o
        // 
        // Isolate n
        // 0.6n = o
        // n = o / 0.6
        n1 = (int)ceil(o / 0.6);
        // 0.7o = n - 1
        // 0.7o + 1 = n
        n2 = (int)ceil(0.7 * o + 1);

        // Take the bigger of the two to guarantee o <= 0 and n >= 1
        n = max(n1, n2);
        return n;
    }

    /// Returns the minimum number of armies that must be added to this territory
    /// to ensure that the territory cannot be taken over by an attack with n armies.
    int reinforceNeeded(int n)
    {
        int o = this->armies; // Number of armies we already have.
        int add = 0; // Solve for number of armies we need to add.

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 1 at the very least.
        // 1 = o - 0.6n
        // 1 + 0.6n = o

        int needed = (int)ceil(1 + 0.6 * n);

        // We only need to reinforce if we don't have enough.
        if (o < needed) {
            add = needed - o;
        }

        return add;
    }

    void add(int toAdd)
    {
        if (toAdd > 0) {
            this->toAdd = this->toAdd + toAdd;
        }
    }

    void remove(int toRemove)
    {
        if (toRemove > 0) {
            this->toRemove = this->toRemove + toRemove;
        }
    }

    void deploy()
    {
        this->armies = this->armies + this->toAdd - this->toRemove;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    int getRow() 
    {
        return row;
    }

    int getCol() 
    {
        return col;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getAvaliableArmies()
    {
        return armies - 1 - toRemove;
    }

    int getToAdd()
    {
        return toAdd;
    }

    bool isToBeDefended()
    {
        return toAdd > 0;
    }

    Bonus getBonus()
    {
        if (bonus != nullptr) {
            return *bonus;
        }

        return Bonus(-1, 1, 100);
    }

    Bonus *getBonusPtr()
    {
        return bonus;
    }

    bool isMine()
    {
        return allegiance == MINE;
    }

    bool isNPC()
    {
        return allegiance == NPC;
    }

private:
    /// Row number of this territory.
    int row;

    /// Column number of this territory.
    int col;

    /// The bonus that this territory is a part of.
    Bonus* bonus;

    /// number of armies contained in the territory.
    int armies;

    /// number of armies to add or send to the territory.
    int toAdd;

    /// number of armies to remove from this territory.
    int toRemove;

    /// Who this territory belongs to.
    Allegiance allegiance;

};

/// Return whether Territory a is a neighbour of Territory b.
bool isNeighbour(Territory *a, Territory *b)
{
    /*
    n n n
    n x n
    n n n
    */

    // A neighbouring territory is where either:
    // row - 1 , col - 1
    // row - 1 , col + 0
    // row - 1 , col + 1
    // row + 0 , col - 1
    // row + 0 , col + 1
    // row + 1 , col - 1
    // row + 1 , col + 0
    // row + 1 , col + 1

    int rowA = a->getRow();
    int colA = a->getCol();
    int rowB = b->getRow();
    int colB = b->getCol();

    // The row and column is the same, so they're the same territory, but not neighbours.
    if (rowA == rowB && colA == colB) {
        return false;
    }

    // The difference of row : row and column : column is no more than 1.
    // e.g. a territory at row 7 will have neighbour at row 6 and 8.
    if (abs(rowA - rowB) <= 1 && abs(colA - colB) <= 1) {
        return true;
    }

    // Special case for wrapping.

    int checkRow = -1;
    int checkCol = -1;

    // Row is at 0. We need to check for 9 and 1.
    // 1 is already covered by 0 - 1. Explicitly check the 0 - 9 case.
    if (rowB == 0) {
        checkRow = 9;
    }

    // Row is at 9. We need to check for 0 and 8.
    // 8 is already covered by 9 - 9. Explicitly check the 9 - 0 case;
    if (rowB == 9) {
        checkRow = 0;
    }

    // Same thing for column
    if (colB == 0) {
        checkCol = 9;
    }


    if (colB == 9) {
        checkCol = 0;
    }

    if ((rowA == checkRow && abs(colA - colB) <= 1) ||
        (abs(rowA - rowB) <= 1 && colA == checkCol) ||
        (rowA == checkRow && colA == checkCol)) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Verify that territory has the correct allegiance.
bool isOfAllegiance(Territory *territory, Allegiance allegiance)
{
    if (allegiance == MINE && territory->isMine()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ENEMY && !territory->isMine()) {
        // Enemy means NOT mine, which includes NPCs.
        return true;
    }
    else if (allegiance == HOSTILE && !territory->isMine() && !territory->isNPC()) {
        // Specifically enemy PLAYERS.
        return true;
    }
    else if (allegiance == NPC && territory->isNPC()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ANY) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Return all neighbouring territories of a particular territory,
/// where the neighbouring territories fits the given allegiance.
set<Territory *> getNeighbours(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> neighbours;

    for (Territory *neighbour : territories) {

        if (isNeighbour(neighbour, territory) && isOfAllegiance(neighbour, allegiance)) {
            neighbours.insert(neighbour);
        }

    }

    return neighbours;
}

/// Return the total number of armies near a particular territory that can be mobilized.
int getAvaliableArmiesNear(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    int armies = 0;

    set<Territory *> neighbour = getNeighbours(territory, allegiance, territories);

    for (Territory *near : neighbour) {
        armies = armies + near->getAvaliableArmies();
    }

    return armies;
}

/// Return a set of all territories of a particular allegiance.
set<Territory *> getAllTerritories(Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> t;

    for (Territory *territory : territories) {
        if (isOfAllegiance(territory, allegiance)) {
            t.insert(territory);
        }
    }

    return t;
}

/// Returns the priority of attacking this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// the number of territories left to claim a bonus, the number
/// of armies required to take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateAttackPriority(Territory *territory)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->conquerNeeded();
    int armiesGiven = bonus.getArmies();
    return (int)round(territoriesLeft * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, Territories where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be attacked.
///
/// Higher priority = LESS important.
///
/// ALL territories that can be attacked will appear in the set.
map<int, Territory *> getAttackCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> attack;

    set<Territory *> opponents = getAllTerritories(ENEMY, territories);

    for (Territory *territory : opponents) {
        int priority = calculateAttackPriority(territory);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = attack.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != attack.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = attack.find(priority);
            inserted = findTerritory != attack.end();
        }

        attack.insert({ priority, territory });

    }

    return attack;
}

/// Returns the priority of defending this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// whether or not we have this bonus, number of armies that can
/// potentially take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateDefendPriority(Territory *territory, set<Territory *> territories)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    set<Territory *> enemies = getNeighbours(territory, ENEMY, territories);

    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));
    int armiesGiven = bonus.getArmies();

    return (int)round((1 + territoriesLeft) * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, pair<int, Territory> where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be defended.
/// 
/// Again, the higher the priority, the LESS important it is.
///
/// ALL territories that can be defended will appear in the set.
map<int, Territory *> getDefendCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> defend;

    set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);

    for (Territory *territory : mine) {
        int priority = calculateDefendPriority(territory, territories);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = defend.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != defend.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = defend.find(priority);
            inserted = findTerritory != defend.end();
        }


        defend.insert({ priority, territory });

    }

    return defend;
}


/// Determine which territories to add armies to, and add to them accordingly.
/// Return a set which specifically lists the Territories that will have armies
/// added to them.
///
/// set<Territory> territories is a set of territories that are visible to us.
/// int armies is the number of armies we can add.
set<Territory *> getAdd(set<Territory *> territories, int armies)
{
    set<Territory *> add;

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        Bonus bonus = territory->getBonus();

        int need = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));

        // Make sure that we actually need to defend this, and it actually can be defended.
        if (need > 0 && need <= armies + getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories) + territory->getArmies()) {

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                territory->add(need);
                add.insert(territory);
            }
            else {
                // Do we really want to use up all our armies
                // if it doen't even give us a bonus?
                if (bonus.getTerritoriesLeft() != 0) {
                    continue;
                }
                territory->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(territory);
            }

        }


    }

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        // Determine where to allocate.
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // We'll just arbitrarily pick the first one that is an ally, though any one will work.
        for (Territory *my : neighbours) {

            // I am almost certain I messed up my logic somewhere around here.
            // I'm supposed to initiate an attack if I got a good surround near a territory.
            // However, it isn't working so I removed it and opted for a simpler logic.
            // So far, it is doing well as is. If I start loosing I'll reimplement this ;)
            //int need = territory->conquerNeeded() - getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int need = territory->conquerNeeded();
            int a = territory->conquerNeeded();
            int b = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int c = my->getAvaliableArmies();

            if (need <= 0) {
                continue;
            }

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                my->add(need);
                add.insert(my);
            }
            else {
                my->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(my);
            }
            break;
        }
    }

    // Check if there are any armies left over,
    // because we must add all our armies.
    if (armies > 0) {

        // This means that we are in a perfect position and it doesn't matter where we add it.
        // So we'll just pick a random territory and put it there.
        if (add.size() < 1) {
            set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);
            auto first = mine.begin();
            Territory *random = *first;
            random->add(armies);
            add.insert(random);
        }
        else {
            // In this case, we just throw it to the highest priority.
            auto first = add.begin();
            Territory *t = *first;
            t->add(armies);
        }

    }

    return add;
}


/// Return a set of set of Territories.
/// Each set have [0] as source and [1] as destination.
/// Number of armies to send will be in destination.
/// add is a list of territories with armies added to them.
set<pair<Territory *, Territory *>> getSend(set<Territory *> territories)
{
    set<pair<Territory *, Territory *>> send;

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        Territory *territory = pairs.second;

        int needed = territory->conquerNeeded();
        set<Territory *> mine = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // Find all our territories avaliable for attack.
        for (Territory *my : mine) {

            // We need to make sure we actually have enough!
            int avaliable = my->getAvaliableArmies();

            // We send all our attacking army from a single territory,
            // So this one territory must have enough.
            if (needed > 0 && avaliable >= needed) {
                // Attack!
                territory->add(needed); // represents number of armies to send.
                my->remove(needed);

                pair<Territory *, Territory *> attackOrder(my, territory); // src -> dst.
                send.insert(attackOrder);   
                break;
            }
        }
    }

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        Territory *territory = pairs.second;

        // Number of armies that will potentially attack.
        int threat = getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories);

        // The number of armies needed to reinforce this attack.
        int needed = territory->reinforceNeeded(threat);

        if (needed <= 0) {
            continue;
        }

        // Check that we have enough to actually defend.
        int avaliable = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        if (avaliable < needed) {
            // Not enough, retreat!
            for (Territory *my : neighbours) {

                int retreat = territory->getAvaliableArmies();
                if (retreat > 0) {
                    // Retreat!

                    // Remove from the territory in defense candidate.
                    territory->remove(retreat);

                    // Add to territory else where.
                    my->add(retreat);

                    pair<Territory *, Territory *> defendOrder(territory, my); // src -> dst.
                    send.insert(defendOrder);
                }
                // We retreat to a single territory.
                // So we break as soon as we find a territory.
                // If there is no territory, this loop won't run.
                break;
            }
        }
        else {

            // Track how many we still need to add.
            int stillneed = needed;

            // Reinforce!
            for (Territory *my : neighbours) {

                // Do we need more?
                if (stillneed <= 0) {
                    break;
                }

                // Check that it's not about to be reinforced.
                // Otherwise, it is senseless to take armies away from a
                // territory we intend to defend!
                if (!my->isToBeDefended()) {
                    int canSend = my->getAvaliableArmies(); 
                    if (canSend > 0) {
                        // Reinforce!

                        // We create a copy of the territory when adding.
                        // Why? Because in this case, the destination Territory
                        // is only meant as a place holder territory simply
                        // for the purpose of having the toAdd value read.
                        Territory *territoryAdd = new Territory(territory);
                        territoryAdd->add(canSend);

                        // Remove from the territory we are sending from.
                        my->remove(canSend);

                        stillneed = stillneed - canSend;

                        pair<Territory *, Territory *> defendOrder(my, territoryAdd); // src -> dst.
                        send.insert(defendOrder);
                    }                   
                }
            }
        }



    }

    return send;
}

/// Rules of Engagement:
/// 1. Collect Bonuses.
/// 2. Attack Weak Territories whenever possible.
///
/// Rules of Defense:
/// 1. Reinforce if possible.
/// 2. Otherwise, retreat and live to fight another day
///
/// For a given territory, we will prioritze attacking over 
/// defending if we do not have the bonus yet for that territory. 
/// If we have the bonus, we will prioritze defending over attacking.
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Note: cannot use stoi because of compilation problems.

    int id = atoi(argv[1]);
    int armies = atoi(argv[2]);
    string territoriesIn = argv[3];
    string bonusesIn = argv[4]; 

    // First seperate by space, then seperate by comma.
    vector<string> territoriesData = split(territoriesIn, ' ');
    vector<string> bonusesData = split(bonusesIn, ' ');

    set<Territory *> territories;
    map<int, Bonus *> bonuses;

    for (string data : bonusesData) {
        // [id],[armies],[territories left]
        vector<string> bonus = split(data, ',');
        int id = atoi(bonus[0].c_str());
        int armies = atoi(bonus[1].c_str());
        int territoriesLeft = atoi(bonus[2].c_str());

        Bonus *b = new Bonus(id, armies, territoriesLeft);

        bonuses.insert({ id, b });
    }

    for (string data : territoriesData) {
        // [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
        vector<string> territory = split(data, ',');

        int row = atoi(territory[0].c_str());
        int col = atoi(territory[1].c_str());
        int bonusId = atoi(territory[2].c_str());
        int playerId = atoi(territory[3].c_str());
        int armies = atoi(territory[4].c_str());

        // We can assume that each territory always belongs to a bonus.
        auto findBonus = bonuses.find(bonusId);
        Bonus *bonus;

        if (findBonus != bonuses.end()) {
            bonus = findBonus->second;
        }
        else {
            bonus = nullptr;
        }

        Allegiance allegiance = ENEMY;
        if (playerId == id) {
            allegiance = MINE;
        }
        else if (playerId == -1) {
            allegiance = NPC;
        }

        Territory *t = new Territory(row, col, bonus, playerId, armies, allegiance);

        territories.insert(t);

    }



    // Here we output our desire to add armies.
    set<Territory *> add = getAdd(territories, armies);

    string delimiter = "";
    for (Territory *t : add) {
        cout << delimiter << t->getRow() << "," << t->getCol() << "," << t->getToAdd();
        delimiter = " ";

        // Move added army to actual army.
        t->deploy();
    }

    cout << endl;

    // Here we output our desire to send armies.
    set<pair<Territory *, Territory *>> send = getSend(territories);

    delimiter = "";

    // Note that if you do not want to move any armies, your program should print a space.
    if (send.size() == 0) {
        cout << " ";
    }
    else {
        for (auto location : send) {
            Territory *source = location.first;
            Territory *destination = location.second;

            cout << delimiter << source->getRow() << "," << source->getCol() << "," << destination->getRow() << "," << destination->getCol() << "," << destination->getToAdd();
            delimiter = " ";
        }
    }

    cout << endl;

    return 0;
}

Анімований GIF

Анімований GIF для v2.2

Заархівовано:

v2.1: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEU3lkNzVoTUpRTG8

v1.0: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEVzZUUFFddXo2T00


Дякую! На жаль, я не можу скласти вашу програму через те, що вона stoiне була вирішена, незважаючи на те, що на C ++ 11. Існували послідовні проблеми з його вирішенням, які я ще не повинен з'ясувати, як це зробити, щоб ви могли запропонувати альтернативне рішення, яке не використовується ? stoi
ТНТ

@TNT Ах, це смокче. Я все ще новачок у С ++, але впевнений, що можу щось зрозуміти.
Zsw

@TNT Будь ласка, подивіться, чи можете ви скласти це зараз.
Zsw

Вона компілюється та працює просто чудово. Дякую!
ТНТ

@Zsw WeSwarm дуже сильний. гарна робота! Я повинен побачити, чи зможу я придумати контр-стратегію: P
Moogie

3

LandGrab - Java

Чим більше землі, тим краще. Націлюється виключно на вільні території, якщо такі є, то із залишковими арміями починає нарощувати та витягувати противника по одній плитці за раз.

import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;



public class LandGrab {
    public static void main(String[] args) {

        //Init
        int id = Integer.parseInt(args[0]);
        int armies = Integer.parseInt(args[1]);
        LinkedList<Territory> myTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> enemyTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> freeTerritories = new LinkedList<Territory>();
        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory t = new Territory(s.split(","));
            if (t.id == id)
                myTerritories.add(t);
            else if(t.id == -1)
                freeTerritories.add(t);
            else
                enemyTerritories.add(t);
        }

        LinkedList<int[]> deploy = new LinkedList<int[]>();
        LinkedList<int[]> move = new LinkedList<int[]>();

        //Boost up territories next to free ones
        for(Territory mine : myTerritories){
            if(armies <= 0) break;
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            int depArm = 0;
            while(neighbors.peek() != null && armies * 0.6 >= neighbors.peek().armies){
                Territory x = neighbors.pop();
                int needed = x.armies * 2;
                depArm += needed;
                mine.armies += needed;
                armies -= needed;
                int[] temp = {mine.row, mine.col, x.row, x.col, needed};
                move.add(temp);
            }
            int[] temp = {mine.row, mine.col, depArm};
            if(depArm > 0) deploy.add(temp); 
        }

     /* //Take any freebies we can
        for(Territory mine : myTerritories){
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            while(neighbors.peek() != null){
                Territory x = neighbors.pop();
                if((mine.armies - 1) > x.armies * 2){
                    int needed = x.armies * 2;
                    move += mine.row + "," + mine.col + "," + x.row + "," + x.col + "," + (needed) + " ";
                    mine.armies -= needed;
                }
            }
        }
       */ 
        //Choose a single enemy army and crush it
        if(enemyTerritories.size() > 0 && armies > 0){
            Territory x = enemyTerritories.pop();
            Territory y = largest(getNeighbors(x, myTerritories));
            int[] temp = {y.row, y.col, armies};
            deploy.add(temp);
            int armSize = y.armies + armies - 1;
            if(armSize * 0.6 > x.armies){
                int[] attack = {y.row, y.col, x.row, x.col, armSize};
                move.add(attack);
            }
            armies = 0;
        }

        //Deploy leftover armies wherever
        if(armies > 0){
            Territory rand = myTerritories.getFirst();
            int[] temp = {rand.row, rand.col, armies};
            deploy.add(temp); 
        }

        //Consolidate
        String deployString = consolidate(deploy);
        String moveString = "";
        for(int[] command : move){
            moveString += Arrays.toString(command).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";
        }
        if(moveString == "") moveString = " ";

        //Return
        System.out.println(deployString);
        System.out.println(moveString);





    }


    private static Territory largest(LinkedList<Territory> l){
        Territory largest = l.getFirst();
        for(Territory t : l){
            if(t.armies > largest.armies) largest = t;
        }
        return largest;
    }

    public static String consolidate(LinkedList<int[]> list){
        LinkedList<int[]> combined = new LinkedList<int[]>();
        for(int[] t : list){
            boolean dup = false;
            for(int[] existing : combined){
                if(t[0] == existing[0] && t[1] == existing[1]){
                    existing[2] += t[2];
                    dup = true;
                }

            }
            if(!dup) combined.add(t);
        }

        String result = "";
        for(int[] dep : combined){
            result += Arrays.toString(dep).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";

        }
        return result;
    }

    private static LinkedList<Territory> getNeighbors(Territory t, LinkedList<Territory> possibles){
        LinkedList<Territory> neighbors = new LinkedList<Territory>();
        for(Territory x : possibles){
            if(Math.abs(x.row - t.row) <= 1 && Math.abs(x.col - t.col) <= 1){
                neighbors.add(x);
            }
        }
        return neighbors;
    }

    static class Territory {
        int id, row, col, armies;

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }
    }
}

Я додав виправлення до вашого бота, щоб захистити від виключення поза межами індексу. Будь ласка, прийміть або не
зважайте

Гей, дякую за турботу, але в моєму тестуванні було проблемою. y ніколи не має бути недійсним, тому що єдиними територіями, які він передає, є ті, що примикають до одного, яким я володію, тому будь-яка територія ворога має принаймні одного сусіда в моїх Територіях.
Каїн

Наполегливий! Ваш бот здатний відновитись після втрат територій. гарна робота.
Moogie

3

Випадковий халвер - Java 8

Дуже простий бот, який просто переміщує половину своїх армій на кожній території на випадкову сусідню територію. Не має значення, чи сусід є другом чи ворогом ...

Хоча він не може конкурувати з Кастлером, він напрочуд добре проти гравця та інших ботів.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;


/**
 * Sends half its force to a random territory around itself.   
 */
public class RandomHalver {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new RandomHalver(args);
    }

    RandomHalver(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
            territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        List<Move> moves = new ArrayList<>();

        ownedTerritories.stream().forEach(t->moves.add(new Move(t, getNeighbours(t,map).get(new Random().nextInt(getNeighbours(t,map).size())),t.armies/2)));
        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        deployTerritories.put(ownedTerritories.get(new Random().nextInt(ownedTerritories.size())),deployableArmyCount);


        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().filter(m->m.armies>0).forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }


    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.