У цьому виклику ви повинні намалювати шахівницю внизу та дозволити робити ходи.
1. Малювання
Кожен білий квадрат має 5х9 пробілів.
Кожен чорний квадрат має 5x9 товстих кольорів.
Дошка оточена кордоном з колонами.
Шматки шириною 5 символів і сидять у нижньому ряду квадрата в центрі.
Пішаки шириною 4 символи. Вони сидять трохи від центру праворуч, з 3 порожніми квадратами зліва та 2 порожніми квадратами праворуч. Вони сидять на одну лінію над нижньою частиною квадрата.
За межами області дошки не повинно бути пробілів, за винятком необов'язкового зворотного нового рядка.
Дошка та шахи повинні бути намальовані точно так, як показано, за винятком того, що:
Ви можете
:
замінити чорні квадрати та межі для іншого символу, а@
в чорних шматочках можна замінити іншим символом (але не тим самим, який використовується для чорних квадратів.)Ви можете перемістити пішаків на один символ ліворуч, якщо бажаєте.
.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
: ::::::::: :::www::: _+_ ::::::::: ::::::::::
: |_|_| :: _,,::: (/) :::)@(::: )@( :::(/)::: _,, ::|_|_|:::
: |@| ::"- \~:: |@| :::|@|::: |@| :::|@|::: "- \~ :::|@|::::
: |@| :::|@|::: |@| :::|@|::: |@| :::|@|::: |@| :::|@|::::
: /@@@\ ::/@@@\:: /@@@\ ::/@@@\:: /@@@\ ::/@@@\:: /@@@\ ::/@@@\:::
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::()::: () ::::()::: () ::::()::: () ::::()::: () :
:::::)(::: )( ::::)(::: )( ::::)(::: )( ::::)(::: )( :
::::/@@\:: /@@\ :::/@@\:: /@@\ :::/@@\:: /@@\ :::/@@\:: /@@\ :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
:::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::: :
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
: () ::::()::: () ::::()::: () ::::()::: () ::::()::::
: )( ::::)(::: )( ::::)(::: )( ::::)(::: )( ::::)(::::
: /__\ :::/__\:: /__\ :::/__\:: /__\ :::/__\:: /__\ :::/__\:::
: ::::::::: ::::::::: ::::::::: ::::::::::
:::::::::: ::::::::: www :::_+_::: ::::::::: :
:::|_|_|:: _,, :::(/)::: ) ( :::) (::: (/) :::_,,::: |_|_| :
::::| |::: "- \~ :::| |::: | | :::| |::: | | ::"- \~:: | | :
::::| |::: | | :::| |::: | | :::| |::: | | :::| |::: | | :
:::/___\:: /___\ ::/___\:: /___\ ::/___\:: /___\ ::/___\:: /___\ :
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
2. Переміщення
Стовпці позначаються AH зліва направо і 1 - 8 знизу вгору. Користувач має змогу ввести перехід у такій формі:
<start column><start row><space><destination column><destination row>
Наприклад, B1 C3
означає перемістити лицаря на площу перед пішаком єпископа (якщо припустити, що гра тільки почалася).
В якості альтернативи можна використовувати систему ICCF, в якій стовпчики мають позначення від 1 до 8 замість від A до H. Отже, згаданий вище рицарський хід стає 21 33
.
Наступне зображення ( джерело ) пояснює обидві системи:
Переміщення повинно бути виконане, а нова дошка виведена на екран. Будь-який отриманий захоплення має відбуватися, коли шахман, що рухається, видаляє шахівника на площі призначення з дошки.
Немає необхідності перевіряти законний шаховий хід, як це було розглянуто в інших викликах: Найменша шахова програма та Найменший шаховий арбітр Якщо користувач намагається перейти з порожнього квадрата, ваша програма чи функція повинні ігнорувати хід. Якщо користувач намагається зафіксувати дружній фрагмент, ви можете або проігнорувати хід або дозволити захоплення нерухомого фрагмента.
Немає необхідності підтримувати пасажирів чи ролях.
Ви можете припустити, що вхід буде добре сформований, тобто завжди у форматі, описаному вище. Букви завжди будуть в одному і тому ж випадку, ви можете вирішити, яка справа.
3. Оцінка та бонуси
Це код гольфу. Найкоротший код виграє.
-10% бонус, якщо ваша програма або функція дозволяє просувати. Користувач вводить третій вхід, на цей раз одну з таких букв: QBR N. Це може бути дозволено, лише якщо переміщення закінчується пішаком в останньому рядку. Пішак обмінюється на названий шматок. QBRN.
-10% бонус, якщо ваша програма чи функція реалізує спеціальний "скасувати" хід для зміни стору ходу (аж до початку гри, якщо потрібно.) Очевидно, що гравці-аматори можуть робити незаконні рухи, і вони можуть побажати скасувати їх. Ви можете визначити дані, які повинен дати користувач для цього "скасування" ходу (він повинен бути завжди однаковий.) Поведінка не визначена, якщо користувач намагається скасувати після початку гри.
Сума бонусів, тобто якщо ви обидва бонуси отримуєте -20%.