Після пробудження в темній кімнаті ви бачите прямокутну сітку вогнів з відповідними вимикачами. Ви вирішили використовувати систему координат із лівим нижнім літнім світлом (1,1) та координатами, що збільшуються, коли ви піднімаєтеся вгору (напрямок y) та праворуч (х напрямок). Сітки ідентичні тим, що перемикаючи перемикач на (a, b) перемикачах (вимикається ввімкнено або вмикається на вимкнено) світло в (a, b), а також вогники у тому ж стовпці або в тому ж рядку, що і ( а, б).
Вашим входом буде прямокутна сітка з двох різних символів, що представляють і вимикають (я використовую 1 і 0 відповідно). Крім того, частиною входу буде серія щонайменше однієї координатної пари (з будь-яким форматом та розділенням ви хочете), які представлятимуть перемикачі, які ви перегортаєте.
Вихід буде такою ж сіткою, при цьому "фліп" буде застосований до кожної з координатних пар, які були задані як вхідні дані. Ви можете вибрати, як форматувати вхід, хоча вихід повинен бути сіткою, а не масивом.
Зразки
Зразок введення 1
111111
111111
111111
111111
(3,2)
Вибірка зразка 1
110111
110111
000000
110111
Зразок введення 2
01101
10100
00010
11111
10110
(1,1), (5,5)
Вибірка зразка 2
00010
00101
10011
01110
01000
Зразок введення 3
1
(1,1)
Вибірка зразка 3
0
Зразок введення 4
00000
11111
00000
11111
(2,3), (2,3)
Вибірка зразка 4
00000
11111
00000
11111
Це код гольфу. Діють стандартні правила. Виграє найкоротший код у байтах.
<grid><RETURN><coordinate_x><RETURN><coordinate_y><RETURN>
?