КОТ: Всі люблять жетони


24

У цій грі два гравці змагаються, щоб з'їсти найбільшу кількість очок на суму жетонів, але є поворот! Вживання в їжу декількох жетонів в одному і тому ж кольорі дає постійно зростаючий бонус, але будьте уважні, або ваш противник зірве ваші плани, з'їдаючи потрібні жетони, перш ніж зможете!

Правила:

  • 1 проти 1
  • n дошка (випадковий розмір між 5x5 і 15x15)
  • Ви та ваш противник будете нереститися в одній випадковій комірці
  • По всій дошці будуть довільно генеруватися числа в деяких клітинках, що мають значення від 1-3
  • 2 * (ширина дошки) жетонів буде сформовано, але може бути переопрацювання, тому випадково їх може бути менше.
  • Кожне число буде одним з 3 кольорів: червоним, зеленим або синім у шестигранному форматі RGB
  • Кожен раунд, гравець 1 рухається, і дошка оновлюється, потім гравець 2 рухається, і дошка оновлюється. Таким чином, кожен гравець може ефективно підказати, який хід здійснив попередній гравець, виходячи зі зміни стану дошки. Це триває до кінця гри, як описано далі.
  • У вас є 6 можливих дій для повороту: Вгору, Вправо, Вниз, Вліво, Їжте та ПАРОЛ
  • 4 команди переміщення самі собою пояснюють, і ви МОЖЕТЕ пройти свою чергу. Якщо ви повернетеся безглуздою ходою, ми вважатимемо, що ви мали на увазі пропуск. Якщо ви спробуєте відсунутись від краю дошки, ви не рухатиметесь. Краї не загортаються.
  • EAT споживає кількість, з яким ви зараз перебуваєте в тому ж просторі, що і ви
  • Ви набираєте стільки очок, скільки спожиєте
  • Якщо ви з'їсте 2 числа підряд одного кольору, ви отримаєте +1
  • Якщо ви з'їсте 3 числа підряд одного кольору, ви отримаєте +2
  • Якщо ви їсте m чисел у рядку одного кольору, ви отримуєте + (m-1)
  • Ці бонуси додаються сукупно, тому отримання m номерів підряд призводить до загального бонусу m * (m-1) / 2 до моменту, коли ви їсте інший колір.
  • Умови закінчення гри:
    • Усі числа споживаються
    • 4 * (ширина дошки) оборотів пройшли без ефективного прийому їжі (просто кажучи "EAT" без маркіру, де вас не рахують), що відбувається будь-яким гравцем (будь-який жетон доступний у 2 * (ширина) рухається, тому ця межа буде перевершена лише в тому випадку, якщо обоє гравців не мають на увазі жодного цільового маркера)
  • Ваш AI повинен зайняти менше секунди, щоб зробити крок, інакше PASS буде вважатися вашим вибором.

Турнір буде круглобільним з великою кількістю раундів, скажімо, 100 або 1000. Створюється випадкова дошка, і кожна впорядкована пара різних гравців працює на цій дошці. Після завершення турніру ми класифікуємо людей за загальним балом. Тож навіть якщо ви гравець 2 для гри, ваша мета все-таки отримати якомога більше очок.

Подання AI: мова, яку підтримує наш контролер, - JavaScript. Дозволено кілька заявок. Усі подають конструктор для такого об’єкта:

function (player1) {
    this.yourMove = function (b) {
        return "MOVE";
    }
}

Вхід player1є булевим словом, граєте ви 1 чи ні. Ваш конструктор повинен мати yourMoveфункцію, але він також може мати будь-яку кількість додаткових функцій або значень. Не визначайте жодних глобальних змінних, просто поставте їх як змінні на вашому об’єкті. Нова версія вашого об’єкта буде створена на початку кожного матчу, і yourMoveбуде викликана на ньому, з поточною дошкою як вхідним кодом, на кожному з ваших поворотів, і повинна повернути дійсний хід.

b, вхід до yourMove- це копія поточної плати, ось конструктори із прикладами введення, хоча ви не можете їх самостійно назвати:

function token(color, points) {
    this.color = color; //"#FF0000"
    this.points = points; //5
}

function player(pos, score, colorBonus, lastColor) {
    this.pos = pos; //[5, 5]
    this.score = score; //9
    this.colorBonus = colorBonus; //i.e. 2 if you just ate 3 blue tokens in a row
                                  //0 if you just ate two different colors.
    this.lastColor = lastColor; //"#00FF00", is "#000000" at start
}

function board(player1, player2, tokens) {
    this.player1 = player1; //new player([5, 5], 9, 2, "#00FF00")
    this.player2 = player2; //new player([5, 5], 9, 2, "#00FF00")
    this.tokens = tokens; //[[new token("#0000FF", 5), false],
                      // [new token("#0000FF", 5), false]]
}

Масив лексеми має значення "false" для будь-яких порожніх квадратів, а лексеми [a] [b] - маркер у x = a, y = b, пронумерований починаючи з лівого верхнього кута.

Контролер: Ось посилання на контролер у GitHub. Це HTML-файл, який ви можете запустити, щоб побачити, як працює гра та круговий робін, і він постачається з двома AI, випадковим, який рухається у випадковому напрямку кожен поворот, але їсть жетони на своєму положенні, та наївним алгоритмом, який йде на найближчий жетон, який дає найбільшу кількість балів. Я додаватиму в кожен ШІ по мірі подання.

Нижче представлений фрагмент, який дозволяє запустити контролер на AI за замовчуванням. Поточні ІС:

  • KindaRandomAI
  • NaiveAI
  • MirrorBot
  • HungryBot


12
Так, КОТА! Це було назавжди з останнього.
— TheNumberOne

2
Домовились, я люблю мене гарну КОТУ, і це, здається, є чудовою умовою. Я трохи зелений до js, як зберігається одна гра між рухами, якщо ми не можемо зберегти результати в об'єкті гравця?
— DoctorHeckle

Чи передається ширина плати де-небудь у функції?
— TheNumberOne

@BentNeeHumor Так, функція, яка приймає player1булеву функцію, є конструктором для вашого AI, який матиме yourMoveфункцію, яка приймає поточну плату як вхідну b.
— Фрикативна диня

1
@DylanSp Іноді вони заборонені через можливості змови, але в цьому випадку змова матиме мінімальні переваги, тому я дозволю кілька заявок.
— Фрикативна диня

Відповіді:


4

HungryBot

Використовує точкову систему для додавання ваги до значення переслідування кожного маркера. Використовує безліч різних факторів у своєму розгляді та переоцінює їх кожен поворот, щоб забезпечити його дотримання найкращої стратегії.

function hungryBot(first) {
  // Set up "self"
  var self = this;

  // Determine player order
  this.player = -(first - 2);
  this.enemy = first + 1;

  // Action associative array
  this.actions = ['EAT', 'LEFT', 'RIGHT', 'UP', 'DOWN'];

  //Logic handler
  this.yourMove = function(board) {
    // Determine player object
    var player = board['player' + self.player];
    var enemy = board['player' + self.enemy];

    // Point value action grid
    var actions = [0, 0, 0, 0, 0]; // Associative with "this.actions"

    // Board dimensions
    var size = board.tokens.length;
    var maxDist = size * 2;

    // Colors remaining
    var colors = {
      '#FF0000': 0,
      '#00FF00': 0,
      '#0000FF': 0
    };

    // Averaged value weight
    var average = [0, 0];

    // Total points
    var points = 0;

    // Token holder
    var tokens = [];

    // Token parser
    for (var i = 0, x = 0, y = 0; i < size * size; i += 1, x = i % size, y = i / size | 0) {
      if (!board.tokens[x][y]) {
        continue;
      } else {
        var token = {};
        token.points = board.tokens[x][y].points;
        token.color = board.tokens[x][y].color;
        token.x = x - player.pos[0];
        token.y = y - player.pos[1];
        token.distX = Math.abs(token.x);
        token.distY = Math.abs(token.y);
        token.dist = token.distX + token.distY;
        token.distE = Math.abs(x - enemy.pos[0]) + Math.abs(y - enemy.pos[1]);
        token.value = -token.points - (player.colorBonus + 1) * (token.color == player.lastColor) * ((token.dist == 0) + 1) * 1.618 - (enemy.colorBonus + 1) * (token.color == enemy.lastColor);
        tokens.push(token);
        colors[token.color] += 1;
        points += token.points;
        average[0] += x * token.points;
        average[1] += y * token.points;
      }
    }

    // Determine actual average
    average[0] = average[0] / points | 0;
    average[1] = average[1] / points | 0;

    // Pick best token
    var best = 0;

    // Calculate point values of tokens
    for (i = 0; i < tokens.length; i++) {
      var token = tokens[i];
      // Add remaining numbers of tokens of color as factor
      token.value -= (colors[token.color] / tokens.length) * 1.618;
      // Subtract distance as a factor
      token.value += token.dist;
      // Add distance to average to value
      token.value += (Math.abs(average[0] - (token.x + player.pos[0])) + Math.abs(average[1] - (token.y + player.pos[1]))) / Math.sqrt(2);
      // Consider them higher value if we are closer, and lower if they are
      token.value += ((token.dist - token.distE) / (token.dist + token.distE + 0.001)) * token.dist;
      // Don't go for it if enemy is already there
      token.value += (token.distE == 0 && token.dist > 0) * 100;

      if (tokens[best].value > tokens[i].value || (tokens[best].value === tokens[i].value && Math.round(Math.random()))) {
        best = i;
      }
    }

    // Set token to best token
    var token = tokens[best];

    // What to respond with
    var response = 'PASS';

    // Find best action to get token
    if (token.dist == 0) {
      response = 'EAT'; // We're on the token
    } else if (token.distX >= token.distY) { // Token is more horizontal
      if (token.x < 0) { // Token is left
        response = 'LEFT';
      } else if (token.x > 0) { // Token is right
        response = 'RIGHT';
      }
    } else if (token.distX < token.distY) { // Token is more vertical
      if (token.y < 0) { // Token is above
        response = 'UP';
      } else if (token.y > 0) { // Token is below
        response = 'DOWN';
      }
    }

    // Return response
    return response;
  }
};

Ви програміст Python?
— CalculatorFeline

@CatsAreFluffy Не дуже ...?
— Mwr247

Просто подумав, що ти тому, що self:)
— CalculatorFeline

Навіщо використовувати self? Чи не thisдосить?
— Конор О'Браєн

2

PATH бот

Акронім означає Bot Heuristics Bot

РЕДАКТИКА: На сьогоднішній день тут рейтинги ІС з балами

  1. HungryBot (6422)
  2. PATH бот (4591)
  3. NaiveAI (3811)
  4. KindaRandomAI (618)
  5. MirrorBot (193)
  6. LazyBot (25)

Посилання на повний контролер на github

Опис: Як NaiveAI, цей бот знаходить найближчий маркер, який дасть йому найбільше балів. Однак він також імітує результати кожного свого кроку, до 6 разів.

Обгрунтування: Оскільки NaiveAI вже досить хороший, я хоч би зробив це краще. Не дивлячись спочатку на код (велика помилка).

Удари: Усі, крім HungryBot
: Ні, крім HungryBot

Проблеми:

  • Неможливо імітувати посилену смугу
  • Висить під час обчислення найкращого маркера
  • Можна телепортувати

Я досі не знаю, чому це було телепортуванням, але я це виправив. Тут старе відео: https://youtu.be/BIhSKycF9iA

Повний код:

pathBot = function (player1)
{
    this.pathNode = function(pos,ppt,parents,par)
    {
        this.pos = pos;this.ppt = ppt;this.parents = parents;this.par=par;
        this.childs=[];
    }
    this.addChildren = function (pn,children)
    {
        pn.childs=[];
        for(var i=0; i<children.length; i=i+1)
        {
            if(pn.parents.indexOf(children[i].pos)==-1&&pn.pos!=children[i].pos)
                pn.childs.push(
                    new this.pathNode(
                        children[i].pos,
                        children[i].ppt*pn.ppt,
                        pn.parents.concat([pn.pos]),
                        pn
                    )
                );
        }
    }
    this.orderTokensByPPT = function(b,pos){
        var tokens = [];
        for(var y=0; y<b.tokens.length; y=y+1)
        {
            for(var x=0; x<b.tokens[y].length; x=x+1)
            {
                var tok = b.tokens[y][x];
                if(tok)
                {
                    tokens.push(
                        new this.pathNode(
                            [y,x],
                            (tok.points+(tok.color==this.color ? this.streak : 0)) / this.lenOfMovesTo(pos,[y,x]),
                            [],
                            undefined
                        )
                    );
                }
            }
        }
        tokens.sort(function(a,b){
            return b.ppt - a.ppt;
        });
        return tokens;
    }
    this.lenOfMovesTo = function(cur,pos)
    {
        return Math.abs(cur[0]-pos[0])+Math.abs(cur[1]-pos[1])+1;
    }
    this.startAndGoalToCommand = function (start, goal) {
        var diff = [goal[0] - start[0], goal[1] - start[1]];
        if (diff[0] > 0) { return "RIGHT"; }
        else if (diff[1] > 0) { return "DOWN"; }
        else if (diff[1] < 0) { return "UP"; }
        else if (diff[0] < 0) { return "LEFT"; }
        else { return "EAT"; }
    }
    this.color = 0;
    this.streak = 0;
    this.eatTok = function(b)
    {
        if(b.tokens[this.me.pos[0]][this.me.pos[1]].color==this.color)
        {
            this.streak++;
        }
        else{
            this.streak = 0;
            this.color = b.tokens[this.me.pos[0]][this.me.pos[1]].color;
        }
        this.bestToken = false;
        return "EAT";
    }

    this.recurLen = 6;
    this.include = 4;
    this.recurDown = function(b,pn,level)
    {
        if(level==0) return pn;
        this.addChildren(pn,this.orderTokensByPPT(b,pn.pos));
        var newChilds = [];
        for(var i=0; i<pn.childs.length&&i<this.include; i=i+1)
        {
            newChilds.push(this.recurDown(b,pn.childs[i],level-1));
        }
        pn.childs = newChilds;
        return pn;
    }
    this.findMax = function(pn)
    {
        if(pn.childs)
        {
            var maxList = [];
            for(var i=0; i<pn.childs.length; i=i+1)
                maxList.push(this.findMax(pn.childs[i]));
            maxList.sort(
                function(a,b)
                {
                    return b.ppt-a.ppt;
                }
            );
            return maxList[0];
        }
        return pn;
    }
    this.findMaxList = function(pnList)
    {
        for(var i=0; i<pnList.lenght; i=i+1)
        {
            pnList[i] = this.findMax(pnList[i]);
        }
        pnList.sort(function(a,b){return b.ppt-a.ppt;});
        return pnList[0];
    }
    this.bestToken=false;
    this.yourMove = function(b){
        this.op = player1 ? b.player2 : b.player1;
        this.me = player1 ? b.player1 : b.player2;
        if(this.bestToken)
        {
            if(b.tokens[this.bestToken.pos[0]][this.bestToken.pos[1]]==undefined)
                this.bestToken = false;
        }
        if(!this.bestToken)
        {
            var paths = this.orderTokensByPPT(b,this.me.pos);
            for(var i=0; i<paths.length; i++)
            {
                paths[i] = this.recurDown(b,paths[i],this.recurLen);
            }
            var max = this.findMaxList(paths);
            while(max.par)
            {
                max = max.par;
            }
            this.bestToken = max;
        }
        var move = this.startAndGoalToCommand(this.me.pos,this.bestToken.pos);
        if(move=="EAT") return this.eatTok(b);
        else return move;
    }
}

SLaNTbot уповільнює швидкість повороту і з'їдає 15% мого процесора ... D: EDIT: І також нічого не їсти?
— Mwr247

@ Mwr247 швидкість, так, він моделює ~ 2500 можливостей кожного галочки. Але щодо їжі я точно не знаю, чому. Як я вже сказав у запитанні, він просто телепортується (він же переміщує декілька пробілів за 1 хід) і сидить там, не роблячи нічого. Я поставив попередження безпосередньо перед поверненням і, здається, щоразу дає правильні вказівки.
— Блакитний

Можливо, це: "Ваш AI повинен пройти менше секунди, щоб зробити крок, інакше PASS буде вважатися вашим вибором." Я не читав контролер, але якщо це забирає секунду, чи передбачається це PASS?
— Mwr247

@ Mwr247 Я розберуся в цьому, але, мабуть, мабуть, враховуючи, що на моїй машині він займав <1 секунду (або я так хотів). Все-таки ніколи не боляче виглядати. Дякую!
— Блакитний

@ Mwr247 Після ще одного тестування, це не все. Він приймає рішення майже так само швидко (принаймні для мене), як NaiveAi. Крім того, ви швидше відчуєте телепортацію на великих картах
— Blue Blue

1

NaiveAI

Спочатку r=0погляньте на всі жетони, що знаходяться на відстані rвід вашої позиції. Якщо такі є, виберіть той, який дав би найвищий бал, якби ви отримали його зараз. В іншому випадку збільште rна 1 і повторіть спробу.

naiveAI = function(player1) {
  this.player1 = player1;
  this.yourMove = function(b) {
    var me;
    if (this.player1) {
      me = b.player1;
    } else {
      me = b.player2;
    }
    var d = 0;
    var tokenP;
    while (tokenP == undefined) {
      var arr = this.findTokensAtDistance(me.pos, d)
      tokenP = this.findBestToken(arr, b.tokens, me);
      d += 1;
    }
    return this.startAndGoalToCommand(me.pos, tokenP);
  }
  this.findTokensAtDistance = function(p, d) {
    if (d == 0) {
      return [
        [p[0], p[1]]
      ];
    }
    var myArr = [];
    for (i = 0; i <= d; i++) {
      myArr[i] = [i, d - i];
    }
    var mySecArr = [];
    for (i = 0; i <= d; i++) {
      mySecArr[i] = [myArr[i][0] + p[0], myArr[i][1] + p[1]];
    }
    mySecArr[mySecArr.length] = [myArr[0][0] + p[0], -myArr[0][1] + p[1]];
    for (i = 1; i < myArr.length - 1; i++) {
      mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[i][0] + p[0], myArr[i][1] + p[1]]
      mySecArr[mySecArr.length] = [myArr[i][0] + p[0], -myArr[i][1] + p[1]]
      mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[i][0] + p[0], -myArr[i][1] + p[1]]
    }
    mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[myArr.length - 1][0] + p[0], myArr[myArr.length - 1][1] + p[1]];
    return mySecArr;
  }
  this.findBestToken = function(arr, t, player) {
    var tokenPos;
    for (i = 0; i < arr.length; i++) {
      if (arr[i][0] >= 0 && arr[i][0] < t.length && arr[i][1] >= 0 && arr[i][1] < t.length) {
        if (t[arr[i][0]][arr[i][1]] != false && ((tokenPos == undefined) || (this.tokenScore(player, t[arr[i][0]][arr[i][1]]) > this.tokenScore(player, t[tokenPos[0]][tokenPos[1]])))) {
          tokenPos = [arr[i][0],
            [arr[i][1]]
          ];
        }
      }
    }
    return tokenPos;
  }
  this.tokenScore = function(player, token) {
    if (player.lastColor == token.color) {
      return player.colorBonus + 1 + token.points;
    } else {
      return token.points;
    }
  }
  this.startAndGoalToCommand = function(start, goal) {
    var diff = [goal[0] - start[0], goal[1] - start[1]];
    if (diff[0] > 0) {
      return "RIGHT";
    } else if (diff[1] > 0) {
      return "DOWN";
    } else if (diff[1] < 0) {
      return "UP";
    } else if (diff[0] < 0) {
      return "LEFT";
    } else {
      return "EAT";
    }
  }
}

1

KindaRandomAI

Кожен поворот виконайте наступне: Якщо у вашому положенні є маркер, "EAT". В іншому випадку рухайтесь у випадковому життєздатному напрямку, тобто, якщо ви знаходитесь у лівому краї, не кажіть "ВЛИВО".

kindaRandomAI = function(player1) {
    this.player1 = player1;
    this.yourMove = function(b) {
        var me;
        if (this.player1) {
            me = b.player1;
        } else {
            me = b.player2;
        }
        if (b.tokens[me.pos[0]][me.pos[1]] != false) {
            return "EAT";
        } else {
            var dirs = this.getViableDirections(b, me.pos);
            var rand = Math.floor(Math.random() * dirs.length);
            return dirs[rand];
        }
    }
    this.getViableDirections = function(b, p) {
        var dirs = [];
        if (p[0] > 0) {
            dirs.push("LEFT");
        }
        if (p[1] > 0) {
            dirs.push("UP");
        }
        if (p[1] < b.tokens.length - 1) {
            dirs.push("DOWN");
        }
        if (p[0] < b.tokens.length - 1) {
            dirs.push("RIGHT");
        }
        return dirs;
    }
}

-1 не зовсім випадковий
— CalculatorFeline

Так краще!.
— CalculatorFeline

1

LazyBot

Тільки їсть щось, якщо він нереститься на ньому. У цього немає шансів на перемогу, але виклик не мав жодного з них, так чому б і ні.

lazyBot = function (player1) {
    this.yourMove = function(b) {
        return "EAT";
    }
}

1
У кожного кота є EmoWolf ...
— Синій

3
@Blue Це не 100% емоція, вона намагається їсти.
— Балінт


1

MirrorBot

Слід називати "гарматним кормом"

Опис: Переміщує точну протилежність тому, що робив інший гравець

Обгрунтування: Я хотів знову отримати зручне програмування в JS. Це не повинно перемагати

Битимуть: Ніхто

Втратить: Кожен

function mirror(player1) {
    this.hasStarted=false;
    this.player1 = player1;
    this.opl=[0,0];
    this.yourMove = function(b){
        this.op = this.player1 ? b.player2.pos : b.player1.pos;
        out = "EAT";
        console.log(this.op);
        console.log(this.opl);
        if(this.hasStarted){
            if(this.opl[0] < this.op[0]) out = "RIGHT";
            if(this.opl[0] > this.op[0]) out = "LEFT";
            if(this.opl[1] < this.op[1]) out = "UP";
            if(this.opl[1] > this.op[1]) out = "DOWN";
        }
        this.opl = [this.op[0],this.op[1]];
        this.hasStarted = true;
        return out;
    }
}

Є кілька проблем з вашим кодом. Праворуч і ліворуч не протилежні, і визначення функції для вашогоMove не є синтаксисом. Мій код також був порушений, тому в процесі пошуку та виправлення проблеми в моєму коді я також виправила ваш код. Ви можете подивитися фіксований код у моєму сценарії.
— Фрикативна диня

@FricativeMelon Я виправив визначення зламаної функції. Я повинен протидіяти твердженню, що право не протилежне.
— Блакитний

0,0 - верхній лівий кут, тому позитивний х - правий, а мінус - лівий. якщо новий x-pos має більше значення, ніж старий x-pos, інший гравець перемістився праворуч, тож слід рухатись вліво і навпаки. Також слід використовувати var out = "EAT";замість out = "EAT";, оскільки пізніше визначається глобальна змінна. Трохи потріскавши, третій та четвертий рядки нічого не роблять і їх також можна видалити, і вони opможуть бути локальною змінною, як outзамість властивості.
— Фрикативна диня

@FricativeMelon ах, я розумію, що ти кажеш. Я оновив код. Дякую!
— Блакитний

Я помістив ваш новий код у сценарій, і він працює зараз. Не перемагає RandomAI, хоча :(
— Фрикативна диня

0

OneTarget

Знаходить маркер, який дасть найбільше балів за найменший час, і піде на цей. Позиції ж кольорових жетонів трохи вище через кумулятивного ефекту.

function (player1) {
    this.yourMove = function (b) {
        var me = player1? b.player1: b.player2;
        var him= player1? b.player2: b.player1;
        var x = me.pos[0];
        var y = me.pos[1];
        var maxVal = -1;
        var maxX = 0;
        var maxY = 0;
        for(var i = 0;i < b.tokens.length;i++){
            for(var j = 0;j < b.tokens.length;j++){
                if(b.tokens[i][j]){
                    var dist = Math.abs(x-i) + Math.abs(y-j);
                    var val = this.valueOf(b.tokens[i][j]);
                    val /= (dist + 1);
                    if(val > maxVal){
                        maxVal = val;
                        maxX = i;
                        maxY = j;
                    }
                }
            }
        }
        if(maxY < y)
            return "UP";
        if(maxX < x)
            return "LEFT";
        if(maxY > y)
            return "DOWN";
        if(maxX > x)
            return "RIGHT";
        return "EAT";
    }
    this.valueOf = function(t){
        //how many points would it give you?
        return t.points + (this.lastColor == t.color? 2 * this.colorBonus + 1 : 0);
    }
}

0

Кількість гравця

Все, що турбує QuantityPlayer, - це кількість точок, які він їсть, а не значення та колір крапок. Він знає, що хоч усі крапки різні, до них слід ставитися однаково.

QuantityBot = function(playernum) {

this.dist = function(token) {
    return (Math.abs(token[0])+Math.abs(token[1]))
}

this.yourMove = function(game_board) {

    board_size = game_board.tokens.length
    board_area = board_size * board_size
    fete = board_size = size * 2

    token_list = []
    count = curr_x = curr_y = 0
    while(count < board_area) {
        if(game_board.tokens[x][y]) {
        token_list.push([x-player.pos[0],y-player.pos[1]])
        }
        count++; x = count % board_size; y = Math.floor(count / size)
    }

    closest_token = token_list[0]
    count = 1
    while(count < token_list.length) {
        curr_token = token_list[count]
        if(dist(curr_token) < dist(closest_token)){closest_token = curr_token}

        count++
    }

    if(dist(closest_token)==0){return 'EAT'}
    else{
    if(closest_token[0] >= closest_token[1]) {if(closest_token[0]<0) {return 'LEFT'} {return 'RIGHT'}}
    else{if(closest_token[1]<0) {return 'UP'} {return 'DOWN'}}
    }

}

}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.