BBC BASIC, 570 514 490 байт ASCII
Завантажте перекладача за посиланням http://www.bbcbasic.co.uk/bbcwin/download.html
435 байт маркірується
Повна програма відображає вхід L.bmpна екрані, а потім модифікує його для пошуку рішення.
*DISPLAY L
t=PI/8q=FNa(1)
DEFFNa(n)IFn=7END
LOCALz,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v
F.z=0TO99u=z MOD10*100v=z DIV10*100ORIGINu,v
F.j=0TO12S.4p=0F.i=j+3TOj+9S.2c=9*COS(i*t)s=9*SIN(i*t)p=p*4-(POINT(c,s)<>0)*2-(POINT(9*c,9*s)<>0)N.
m=n:IFn=5A.(43A.p)=0p=0m=7
IF(ASCM."??O|(C",n)-64A.p)=0THEN
F.i=-1TO0GCOL0,-i*n:c=99*COS(j*t)s=99*SIN(j*t)y=402/3^m MOD3-1MOVE-c-s*y,c*y-s:x=n<3MOVEc*x-s*x,s*x+c*x:x=2778/3^m MOD3-1y=5775/3^m MOD3-1PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y:IFi q=FNa(n+1)ORIGINu,v
N.
ENDIF
N.N.=0
Пояснення
Зауважте, що в BBC основна відстань становить 1 піксель = 2 одиниці, тому сітка 50х50 пікселів стає сіткою 100х100.
Ми використовуємо рекурсивну функцію для розміщення у формі 2 великих трикутників, середнього трикутника, квадрата та паралелограма. Більш рання форма у списку малюється до наступного рекурсивного виклику. якщо рекурсивний виклик повертається, не знаходячи рішення, більш рання форма обертається чорним кольором і спробується нова позиція попередньої форми.
Як тільки ці п'ять фігур намальовано, розміщення двох маленьких трикутників - це просто формальність. Треба намалювати одну з них, хоча для того, щоб їх знешкодити, якщо вони мають спільний край. Ми забарвлюємо лише один із двох маленьких трикутників. Інший залишився в натуральному чорному кольорі.
Розміщення кожної фігури робиться в різних координатах x, y та в 4 різних обертаннях. Щоб перевірити, чи є вільний простір для малювання фігури, ми використовуємо шаблон нижче, під кутом 45 градусів. Обертання проводяться навколо *8 тестових пікселів у двох півколах радіусом 9 та 81 одиниці і потрапляють на випромінюючі лінії з непарними кратними 22,5 градусами до осей x та y.
Для великого трикутника всі 8 просторів повинні бути чіткими. Для інших форм лише деякі клітини повинні бути чіткими, щоб наносити маску.
+----+---- Shape Mask HGFEDCBA Mask decimal
|\ E/|\G /
| \/F|H\/ 1,2. Large triangle 11111111 -1
|C/\ | / 3. Med triangle 00001111 15
|/ D\|/ 4. Square 00111100 60
+----* 5. Parallelogram 11101000 -24
|\ B/ 6. Small triangle 00000011 3
|A\/ 7. Parallogr reversed 00101011 43
| / Note: reversed parallelogram is checked/drawn at recursion depth n=5
|/ with a special check, but the coordinates are encoded as m=7.
Як тільки буде встановлено, що форма підійде, її потрібно намалювати. Якщо це трикутник, на який він побудований PLOT 85, якщо це паралелограм, то число на 32 вище (зауважте, що для PLOTцілей ми вважаємо квадрат особливим паралелограмом). У будь-якому випадку потрібно дати 3 послідовних вершини. Друга вершина - це походження форми (позначена *у наведеній вище таблиці), за винятком великого трикутника, де (до обертання) це -1,-1.інші 2 вершини, можуть мати x і y координати -1,0 or 1, витягнуті з основи 3 закодовані числа, потім масштабуються на 99 і обертаються за необхідності шляхом перетворення з cі s.
Невикористаний код
*DISPLAY L
t=PI/8 :REM Constant 22.5 degrees.
q=FNa(1) :REM Call function, return dummy value to q
END :REM End the program gracefully if no solution. Absent in golfed version.
DEFFNa(n) :REM Recursive function to place shapes.
IFn=7END :REM If n=7 solution found, end program.
LOCALk,z,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v :REM declare local variables for function.
k=ASCMID$("??O|(C",n)-64 :REM Bitmasks for big tri, big tri, med tri, sq, normal paralellogram, small tri.
FORz=0TO99 :REM For each point on the grid
u=z MOD10*100:v=z DIV10*100 :REM calculate its x and y coordinates relative to bottom left of screen
ORIGINu,v :REM and set the origin to this point.
FORj=0TO12STEP4 :REM For each rotation 0,90,180,270deg
p=0 :REM assume no non-black pixels found
FORi=j+3TOj+9STEP2 :REM test angles of 3,5,7,9 times 22.5 deg anticlockwise from right x axis.
c=9*COS(i*t) :REM Coords of test points at radius ll
s=9*SIN(i*t)
p*=4 :REM Leftshift any existing data in p
p-=(POINT(c,s)<>0)*2+(POINT(9*c,9*s)<>0) :REM and check pixels at radius 11 and 99.
NEXT
m=n :REM The index of the shape to plot normally corresponds with recursion depth n.
IF n=5 AND (43ANDp)=0 p=0:m=7 :REM If n=5 check if a reverse parallelogram is possible (mask 43). If so, clear p and change m to 7.
REM :REM Check p against mask k, if the shape fits then...
IF (k ANDp)=0 THEN
FOR i=-1 TO 0 :REM draw the shape in colour, and if deeper recursions prove unsuccesful, redraw it in black.
GCOL0,-i*n :REM Colour is equal to n.
c=99*COS(j*t) :REM Set parameters c and s for scaling by 99
s=99*SIN(j*t) :REM and rotation by 0,90,180 or 270 as appropriate.
x=-1 :REM For vertex 1, x=-1 always.
y=402/3^m MOD3-1 :REM Lookup y value for vertex 1.
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=n<3 :REM For vertex 2, coords are 0,0 except for large triangle where they are -1,-1
y=x :REM in BBC BASIC, TRUE=-1
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=2778/3^m MOD3-1 :REM Lookup x and y value for vertex 3.
y=5775/3^m MOD3-1 :REM PLOT85 uses last 2 points + specified point to make triangle, PLOT85+32 makes paralelogram (or square.)
PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and draw shape.
IFi q=FNa(n+1):ORIGINu,v :REM If i=-1 recurse to next level. If it fails, reset the origin before replotting this level's shape in black.
NEXT
ENDIF
NEXT
NEXT
=0 :REM Dummy value to return from function
Вихідні дані
Це монтаж рішень, знайдених програмою для тестових випадків. Використання 99 замість 100 з міркувань для гольфу залишає невеликі чорні прогалини. Оскільки фігури перемальовуються під час обшуків, для запуску деяких випадків може знадобитися кілька секунд, і спостерігати досить захоплююче.
