Як працює тимчасова перепроекція?


10

Тимчасове згладжування (та інші тимчасові алгоритми) працюють, порівнюючи пікселі цього кадру з пікселями з останнього кадру, а потім використовуючи цю інформацію.

Я розумію, що ви можете використовувати останню та поточну матриці кадру разом з інформацією вектора руху, щоб відповідати пікселям між кадрами.

Те, що я не отримую, - це те, як ви знаєте, чи перепроектований піксель дійсний чи ні? Наприклад, старий піксель тепер може бути прихований за іншим об'єктом.

Це лише за кольором? Якщо так, як обробляються анімовані текстури або зміна умов освітлення?

Відповіді:


4

Однією з стратегій, згаданих у розмові Брайана Каріса про TAA, є затиск сусідства. Загальна ідея полягає в тому, що, щоб піксель попереднього кадру був дійсним, його колір повинен бути у кольоровому діапазоні, знайденому в околиці (скажімо, 3x3 пікселів) поточного пікселя цього кадру.

Це відкидає історію від зміни освітлених умов, що, мабуть, ви хочете все одно, якщо ви не хочете, щоб рухомі тіні створювали привид.

(Анімовані текстури, залежно від швидкості анімації, також можна обробляти за допомогою вектора руху, якщо у вас є передбачуване УФ-зіставлення або ви здогадуєтесь досить добре.)


1
Чи чули ви про те, щоб хтось використовував значення буфера глибини в якості перевірки надійності?
Алан Вулф

@AlanWolfe Ні, і я думаю, що це тому, що текстура вектора руху зазвичай є двокомпонентною: вам знадобиться компонент для зміни Z, щоб знати, яким має бути значення глибини буфера, і це не дуже обмежено розміром екрана . Я підозрюю, що ви можете отримати кращі стратегії відхилення, ніж це, додавши більше інформації на піксель.
Джон Калсбек

А, добре. Яку інформацію, на вашу думку, було б корисно додати. Відтінки типу параметрів затінення, щоб можна було сказати, чи це той самий матеріал?
Алан Вулф

1
@AlanWolfe У мене не так багато конкретних ідей. Я не знаю, коли тимчасова репроекція із затисканням сусідства виходить з ладу та створює артефакти та яка інформація була б корисною в тих ситуаціях. Можливо, прозорі (відсутність векторної інформації руху) у поєднанні з високочастотним освітленням створюють артефакти, і вам потрібна якась затемнення. Можливо, геометричне згладжування - це ваша проблема, і вам потрібна інша інформація.
Джон Калсбек
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.