Відповіді:
Правило полягає в тому, що для обчислення наступного розміру карти карти ви розділяєте на два і округляєте до найближчого цілого числа (якщо тільки воно не округляється до 0; у цьому випадку це натомість 1). Наприклад, зображення розміром 57x43 має міп-карти типу:
level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1
УФ-карти, вибір LOD та фільтрація працюють точно так само, як і для текстурного розміру з двома розмірами.
Створення пробілів хорошої якості для текстури, що не має двох потужностей, трохи складніше, тому що ви не можете просто в середньому розмістити коробку 2х2 пікселів, щоб зменшити вибірку у всіх випадках. Однак коробчастий фільтр 2x2 був не таким чудовим для початку, тому рекомендується використовувати кращий фільтр для зменшення тиску, такий як Мітчелл-Нетравалі, незалежно від розміру текстури.
Один із способів подумати про це - графічні картки часто реалізують текстури без потужності-2, просто набиваючи їх, поки вони не мають сили 2 у кожному напрямку. Завдяки цьому більшість речей "просто працюють": наприклад, плитка та фільтрація обладнання. Єдине, що потрібно змінити - це перетворення текстурних координат в координатні зображення.
Якщо реалізовано так, очевидно, як зробити міпапінг: нічого не змінюється. Навіть якщо у вас є графічний процесор, який підтримує текстури без потужності-2 без прокладки, рівні mipmap закінчуються "padding". наприклад, текстура 3х3 мала б текстуру 2х2 як лот 1.