Ці криві заповнення простору дозволяють зберігати місцевість у декількох вимірах, коли ви "ходите" лінійно по кривій.
З того, що я бачив, Z-Order (також відомий як код Мортона) є найбільш зайнятим через його обчислювальну вартість, яка є постійною (і дешевою) для прямого доступу до будь-якої точки кривої. (І простий у впровадженні апаратних засобів з покаранням 0 циклу, оскільки це відповідає "просто комутації" адресних проводів).
Конкретним прикладом кривої Z-порядку є завивання текстури: це в основному збільшує швидкість удару кеша для тексту, що читається на графічних процесорах. (Дивіться зображення у статті про Z-Curve https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Якщо текстура просто зберігається лінійно, ви отримуєте максимальний удар у кеш, якщо ви надаєте лише текстуру як двовимірне зображення, але якщо ви повернули її на 90 градусів на екрані, ви потрапляєте в найгірший випадок (пропустіть кеш для кожної прочитаної текстури) .
Як результат, краще трохи торгуватись і знижувати найкращий сценарій справи та мати кращі результати кешу для більшості шаблонів.
Як особиста примітка, з того, що я бачив, для інших кривих може знадобитися рекурсивний крок для їх обчислення і призвести до більшої вартості, ніж Z-крива, з мінімальним посиленням в терміні узгодженості місцевості. Отже, я не чув про ті криві, які використовуються з практичною метою, за винятком предметів дослідження в математичному чи творчому / смішному візуалізації.