Наприклад, незважаючи на те, що це поточний топ-графічний графічний процесор, GTX 980 має приголомшливий 72,1 гігапікселя / секунда, який, з перевіркою буфера назад і / або Z, здається майже смішним великим, можливо, навіть з роздільною здатністю 4k. Що стосується підрахунку багатокутників, сучасні графічні процесори можуть робити десятки до сотень мільйонів текстурованих трикутників без сучка, якщо правильно їх складати та / або інстанціювати.
При прямому рендерінгу кількість фрагментів, на які будуть працювати шейдери, може швидко стати непосильною, але при відкладеному візуалізації вартість зазвичай є більш-менш постійною, залежно від роздільної здатності, і ми давно пройшли точку, де найбільше затінення або Ефекти після обробки можуть бути виконані в режимі реального часу в 1080p.
Так чи інакше, обмежуючими чинниками в даний час є найчастіше підрахунок викликів і затінення витрат, обидва вони залишаються відносно низькими за рахунок належного відкладеного візуалізації та створення геометрії, так що, маючи на увазі, це відсікання більше, ніж просто поверхонь та поза фруктові багатокутники якоїсь суттєвої користі? Чи не видатки (час процесора / GPU, час програміста) перевищують переваги, багато часу?