Чи є в сучасних заповненнях і відкладених візуалізаціях оклюзійне відсічення?


10

Наприклад, незважаючи на те, що це поточний топ-графічний графічний процесор, GTX 980 має приголомшливий 72,1 гігапікселя / секунда, який, з перевіркою буфера назад і / або Z, здається майже смішним великим, можливо, навіть з роздільною здатністю 4k. Що стосується підрахунку багатокутників, сучасні графічні процесори можуть робити десятки до сотень мільйонів текстурованих трикутників без сучка, якщо правильно їх складати та / або інстанціювати.

При прямому рендерінгу кількість фрагментів, на які будуть працювати шейдери, може швидко стати непосильною, але при відкладеному візуалізації вартість зазвичай є більш-менш постійною, залежно від роздільної здатності, і ми давно пройшли точку, де найбільше затінення або Ефекти після обробки можуть бути виконані в режимі реального часу в 1080p.

Так чи інакше, обмежуючими чинниками в даний час є найчастіше підрахунок викликів і затінення витрат, обидва вони залишаються відносно низькими за рахунок належного відкладеного візуалізації та створення геометрії, так що, маючи на увазі, це відсікання більше, ніж просто поверхонь та поза фруктові багатокутники якоїсь суттєвої користі? Чи не видатки (час процесора / GPU, час програміста) перевищують переваги, багато часу?


1080p - це нове піксельне мистецтво.
Джессі

Відповіді:


9

Так, відключення оклюзії все-таки варте того.

Як мінімум, дзвінок дзвінка, який ви пропустили через відмінювання - це дзвінок, який не повинен запускати вершинний шейдер. Кількість трикутників зростає так само швидко, як GPU починають підтримувати більше трикутників, бо чому б ні? З уніфікованою архітектурою вершинні шейдери використовують саме те саме обладнання, що і піксельні шейдери, тому кожна вершина, яку ви пропускаєте через відкидання, - це більше часу для обчислення даних, які ви можете бачити. Не кажучи вже про всі інші речі, які ви пропускаєте (обробка процесорів виклику процесора та викидання трісу достатньо далеко по конвеєру, що растеризатор розуміє, що не потрібно їх затінювати).

У SIGGRAPH 2015 було проведено чудову презентацію двох студій Ubisoft про канали подачі GPU. На поверхні йдеться про деякі згадані вами речі: створення пакетів та інстанцій, зменшення кількості зворотних дзвінків. Але однією з головних переваг, яку вони отримують від трубопроводу, керованого GPU, є неймовірно дрібнозерниста відключення оклюзії: краще відсікання, ніж ви зазвичай бачите на рівні виклику. Це все в службі асимптотичного наближення до мети: обробка лише того, що ви можете бачити, а це означає, що те, що ви можете бачити, виглядає краще.

(Також врахуйте консольні, мобільні, VR та настільні комп’ютери, без найновішого і найкращого GPU-грошей, які можна придбати. Навіть якщо всі ваші триси зникнуть у зенітній пасі вашої найпопулярнішої -line GPU, ви не можете бути основною ціллю.)


Що робити, коли вершинні шейдери використовуються для деформації сіток? (Я вважаю, що це можливо ... Я новачок у графічному програмуванні)
Llamageddon

Крім того, чи є у вас документи щодо відключення оклюзії, захищеної GPU? Це вбудована функція сучасних графічних процесорів чи ..?
Llamageddon

@Llamageddon У сучасних архітектурах графічних процесорів вершина шейдера завжди працює і прекрасно здатна деформувати сітки - це просто перетворення вершин не жорстко. Дорожчий вершиновий шейдер, який робить більше роботи, - це, звичайно, більше роботи, яка буде пропущена шляхом відсікання. У мене немає жодних статей про відключення оклюзійних процесорів GPU, схоже, вчені не дуже захоплені цим. Це не вбудована функція графічних процесорів, а лише творче використання обчислень.
Джон Калсбек

О, я мав на увазі, що з відсікою сіток, які будуть деформовані? Чи скидаєте ви їх після запуску вершинних шейдерів? Це звучить суперечливо.
Llamageddon

@Llamageddon Як правило, ви просто відкиньте їх від консервативного обсягу. Або кілька менших об'ємів, які ви деформуєте сіткою (наприклад, при обшивці шкіри ви можете прикріпити об’єм відсіву до суглобів).
Джон Калсбек

2

Від стилю гри залежить лише те, скільки потрібно відбракувати. Наприклад, стрільці від першої особи отримують багато користі від цього, маючи в своєму розпорядженні великою кількістю речей у будь-який час, тоді як RTS з видом на вигляд не має, оскільки ви ефективно дивитесь на площину з речами на цій площині. Навіть у RTS, хоча, робити "лише глибину" для усунення перевитрати все ще корисно.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.