Світові координати, Нормалізовані координати пристрою та координати пристрою


13

Чи можу я пізнати різницю між трьома? Хороший приклад також додав би.

Відповіді:


20

Світові координати є основою вашого ігрового світу. 3D-позиції всіх об'єктів в кінцевому підсумку визначаються у світовому просторі, безпосередньо або через ієрархію вузлів. Земля, будівлі, дерева та інші нерухомі речі будуть закріплені у світовому просторі. Ігрові розрахунки та фізика будуть проводитися у світовому просторі (можливо, за допомогою певного локального перегляду для точності, якщо світ великий). Осі світових координат часто приймаються для відображення напрямків компаса, таких як X = схід, Y = північ, Z = вгору.

Локальні координати приєднані до об'єкта (є один локальний простір координат для кожного об’єкта). Осі можуть представляти щось значуще для об'єкта, наприклад, X = вперед, Y = ліворуч, Z = вгору для такого об'єкта, як персонаж, транспортний засіб, пістолет тощо, що має властиву йому орієнтацію. У міру переміщення об'єкта відносини між місцевим та світовим простором (виражені матрицею перетворення) змінюватимуться. Наприклад, якщо перевернути автомобіль догори дном, його локальна вісь Z ("вгору" в місцевому просторі) тепер буде вказувати "вниз" у світовому просторі.

Координати камери або перегляду - це локальні координати, прикріплені до камери. Це все ще тривимірна система координат, без будь-якої проекції чи нічого, але з осями, вирівняними відповідно до орієнтації екрана: зазвичай X = праворуч, Y = вгору, Z = назад. Перетворення зі світу у простір просто називають "матрицею перегляду".

Координати простору кліпу - це координати, що виводяться за допомогою вершинного шейдера: координати, до яких застосована матриця проекції, але не розділення перспективи. Це 4D (однорідний) простір. (Світовий, локальний та простір перегляду - 3D із неявним w = 1.) Так його називають, оскільки це простір, у якому відбувається відсікання та відсікання фрустуму (принаймні концептуально).

Нормалізовані координати пристрою , також відомі як "простір екрану", хоча цей термін трохи вільний, - це те, що ви отримуєте після застосування розділення точки перспективи на координати простору кліпу. 3D координати тепер представляють 2D положення точок на екрані з X і Y в [−1, 1], разом з глибиною в межах глибини буфера, Z в [0, 1] для D3D або [−1, 1 ] для OpenGL. Орієнтація на вісь X = справа, Y = вгору, а Z може бути вперед або назад залежно від конфігурації буфера глибини.

Координати пристрою - це 2D піксельні координати в межах цілі візуалізації, з (0, 0) у лівому верхньому куті, X = праворуч, Y = вниз. Один доходить до координат пристрою, застосовуючи перетворення вікна перегляду до нормалізованих координат пристрою; вікно перегляду керує зміщенням пікселя та роздільною здатністю зображення, яке відображається в цілі візуалізації. Важливо зазначити, що координати пристрою не є цілими значеннями; вони не є індексами пікселів. Вони є безперервною двовимірною системою координат, що використовують одиниці розміру пікселів, але в яких дробові (субпіксельні) значення абсолютно вірні. Піксельні центри лежать на 0,5 зсуву (наприклад, 0,5, 1,5, 2,5, ...) у цій системі координат.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.