У реальному графічному процесорі, замість того, щоб мати декілька ядер, які намагаються читати / записувати одну і ту ж область буфера глибини і намагатися синхронізуватись між ними, буфер глибини поділяється на плитки (наприклад, 16 × 16 або 32 × 32), і кожен плитка присвоюється одному ядру. Тоді це ядро відповідає за всю растерізацію в цій плитці: будь-які трикутники, які торкаються цієї плитки, будуть растеризовані (в межах цієї плитки) власним ядром. Тоді між ядрами немає перешкод і немає необхідності синхронізувати їх при доступі до їх частини фреймбуфера.
Це означає, що трикутники, які торкаються декількох плиток, повинні бути розсіяні декількома ядрами. Отже, існує перерозподіл роботи між обробкою геометрії (операції над вершинами і трикутниками) і обробкою пікселів.
На етапі геометрії кожне ядро може обробляти шматок вхідних примітивів; то для кожного примітиву він може швидко визначити, до яких плиток торкається примітиву (це називається "груба растерізація"), і додати примітиву до черги для кожного ядра, що володіє однією з уражених плиток.
Потім на етапі пікселів кожне ядро може прочитати список примітивів у своїй черзі, обчислити піксельне покриття для плиток, якими володіє ядро, і приступити до глибинного тестування, затінення пікселів та оновлення фреймбуфера, без необхідності додаткової координації з іншими ядрами.