Чим VR відрізняється від монітора


17

Очевидно, що комп'ютери Macintosh не можуть впоратися з Oculus Rift через їхні «неповноцінні» графічні карти. Але чи повинен VR не бути як зовнішній монітор? Що стосується комп’ютерної графіки, чим VR-ігри відрізняються від інших ігор, Macintosh може легко працювати? Де проблема?


1
Мій ноутбук, який має подвійні картки на 980 м, теж неповноцінний. Мобільні карти додають затримку, очевидно, завдяки технології Intelus optimus. Мені було дуже сумно це дізнатися.
Алан Вулф

Відповіді:


16

VR вимагає значно більшої роздільної здатності та частоти кадрів, а також значно меншої затримки (початок розіграшу до показу на екрані).

Якщо чогось із цих речей не вистачає, то люди схильні до нудоти.

Всі вони вимагають значно більшої пропускної здатності та обчислювальної потужності, ніж картки Apple, які, як передбачається, зможуть впоратися.


1
Не кажучи вже про те, що для розміщення 3D потрібно виводити зображення з двох дещо різних точок зору.
Tom.Bowen89

2
@ Tom.Bowen89 Я б подав це, що потребує більш високої роздільної здатності або більшої частоти кадрів. Враховуючи, що ви або використовуєте шейдер geom, щоб випромінювати 2 набори вершин для растеризатора, або просто рендерінг двічі.
храповик виродка

10

Маки не є ігровими автоматами. Їх ніколи не було. Був час, можливо, 10–15 років тому, коли можна було створити ігровий Mac середнього рівня, за значно більші витрати, ніж ПК, але Macs ніколи не погоджувався ні на що більше, ніж на дуже випадкові геймери. Вони не запускають інші ігри «легко» - вони адекватно проводять одні ігри, ледь запускають інші і просто не можуть запускати багато популярних назв (якщо вони взагалі існують).

Кожен Mac, за двома винятками, використовує інтегровану графіку на своїх чіпах Intel.

MacBookPro може додатково оснащуватися Radeon R9 370X, а MacPro має опцію FirePro вище. Давайте подивимось на тривимірну ефективність цих різних варіантів (FirePro D700 - особливість Mac, яка приблизно відповідає характеристикам варіанту для ПК W9000):

введіть тут опис зображення

Багатотисячний FirePro сидить там поруч зі старим GTX 670, який ви можете забрати у використаних торгів. То що дає?

FirePro - це професійний GPU - він конкурує з лінійкою карт Quidro та Tesla NVidia. Він розроблений спеціально для точних завдань GPU на робочих станціях, особливо для обчислень подвійної точності. Вони важливі для програм CAD / Architechtural та Engineering, а також для наукових обчислень. Картки можна використовувати чудово для гри в 3D-ігри, але вони не оптимізовані для цього завдання і, природно, неефективні в порівнянні з ігровими графічними процесорами високого класу, такими як GTX970 / 980 і т.д.

Ігрові графічні процесори виділяють ресурси для більш низьких точних обчислень (для чого вони можуть робити більше і швидше) та смаку, що цікавить очі. Завдання, які вони ставлять перед собою, значною мірою суперечать один одному з точки зору стилю обладнання, необхідного для виконання роботи.

Якщо ви хотіли зараз створити ігровий мак, ви справді не можете. Жодна з доступних систем навіть не має слотів для додавання в післяпродажних графічних процесорах (і вони були вдвічі більші за ціну PC GPU в ті часи, коли ви могли, і виходили на місяць і місяці пізніше, ніж їх колеги для ПК, тому завжди були за передній край ). Єдиний розширюваний Mac зараз - це MacPro, і він настільки смішно дорогий, що ви б з глузду намагалися зробити з нього ігровий автомат (насправді апаратного забезпечення просто не було). З дорогими процесорами Xeon та графікою FirePro система є високоспеціалізованою робочою станцією, яка націлена на творчих, наукових та інженерних фахівців.

То де це залишає Mac? Абсолютно повністю з ігрової арени - повна зупинка. Достатньо соку для запуску декількох надзвичайних ігор дуже скромної якості для домашніх користувачів, але це лише про це. Oculus Rift потребує великих кінських сил GPU. Для 3D потрібно обчислити кожну сцену з двох унікальних перспектив (по одній на кожне око), миттєво подвоївши обчислення попереднього відображення, яке потрібно зробити. Потім потрібно перетворити кожну з цих незалежних сцен на два незалежні дисплеї і тримати все, що рухається швидко і гладко, щоб не змусити блювоту або мати якийсь захват. Це означає, що йому потрібен потужний ігровий GPU, і вони просто недоступні для Mac ніде.


7

Гарнітура VR - це монітор з точки зору підключень, який вимагає лише спеціального програмного забезпечення, але проблема полягає в більшій кількості програмного забезпечення та можливостей апаратного забезпечення Mac.

Ви, швидше за все, посилаєтесь на засновника Oculus Палмера Лукі та його коментар до Мака. Він сказав:

Ви можете придбати 6 000 доларів Mac Pro з вершиною лінійки AMD FirePro D700, і вона все ще не відповідає нашим рекомендованим специфікаціям. Тож якщо вони надають пріоритет GPU вищого класу, як вони звикли деякий час назад, ми будемо раді підтримати Mac. Але зараз просто немає жодної машини, яка підтримує її.

Що він має на увазі, що жоден Mac не має ігрового обладнання високого класу, необхідного для забезпечення продуктивності, необхідної для якісного VR-досвіду, наприклад, Rift.

VR вимагає дуже щільного з'єднання високопродуктивного обладнання для забезпечення низької затримки зображень. Маки фактично відставали від інших комп’ютерів за рівнем продуктивності та якості комп'ютерної графіки. Гра для VR вимагає вищої частоти кадрів, ніж середня гра, при цьому мінімум набагато перевищує 30 або 60 кадрів в секунду, на які спрямована більшість звичайних ігор. Ігри VR потребують меншої затримки, ніж затримка 60 Гц в 16,67 мс, щоб бути зануреними та допомагати запобігти хворобі руху. Ці вимоги не є гнучкими. 60 Гц є придатним, але це часто сприймається як мінімум, при цьому багато хвороб і фізичних симптомів мають частотні частоти 60 Гц і нижче, які зменшуються або мінімізуються при більш високих частотах.

Інший фактор - просто розмір ринку. Відсоток ринку Mac, який має обладнання, здатне взагалі управляти іграми більш високого класу, - це ще менший сегмент і без того меншого ринку. Найбільш популярні продукти Apple не містять графічних чіпів високого класу, а натомість використовують інтегровані чи мобільні мікросхеми нижнього кінця.


4

Зовнішній монітор у більшості випадків - це лише один огляд. Значить, у вас монографічне зображення.

Наявність HMD (на голові дисплея), як Oculus Rift, вимагає від вас віртуальну сцену для обох очей, щоб мати стереоскопічний 3D. Це важливо для занурення, а занурення є єдиною причиною використання HMD.

Але надання двох вікон перегляду (по одному на кожне око) вимагає додаткової обчислювальної сили. Беручи до уваги те, що вже вирізало храповик, ще важче підтримувати високу частоту кадрів та роздільну здатність при низькій затримці.

Для подолання цього потрібна серйозна обчислювальна потужність, і добре, що деякі люди вважають, що обладнання, яке використовується Apple, не забезпечує достатню кількість цього.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.