Тож я деякий час думав про це і намагався гугл відповісти, але без жодного успіху.
Якщо всі ваші текстури є 8-бітовими зображеннями LDR, як JPEG, це не могло б викликати конфлікти з контролем експозиції / відображенням тонів під час візуалізації. Тобто, якщо ви відрегулюєте експозицію зображення, яка повинна відображати деталі в текстурах, яких насправді немає, оскільки вони були затиснуті низьким динамічним діапазоном. Так чи не було б сенсу також текстури як HDR-зображення, збережені у форматі .exr, в лінійному кольоровому просторі з 16-бітовим напівплавком, щоб отримати гарне кольорове зображення (32-бітовий "повний" поплавок може бути надмірним?). Щоб мати більш детальні та правильні значення кольорів, також, я думаю, може вплинути на GI і як обчислюється відтінок кольорів?
Або це просто не потрібно, оскільки кінцевий результат відображення, який ми хочемо, буде, мабуть, подібний до рівня експозиції текстури, коли вона була сфотографована будь-яким способом? А оскільки зйомка здебільшого знімається в 12-14 бітах, вам доведеться робити кілька експозицій текстури і виконувати всю додаткову роботу, щоб зібрати їх всі разом на один HDRI.
Редагувати: Для уточнення, мене найбільше цікавить це з фотореалістичної точки зору візуалізації, з рендерінгами променевих слідів (як ментальний промінь, V-Ray, Арнольд тощо) з повною імітацією світла та глобальним освітленням, а не для ігрові двигуни в реальному часі.