Я спробував це питання на math.SE, і дивно, що відповідь була "рівняння занадто неприємні, просто подайте функцію на числовий кореневик". Але якщо ви вважаєте себе "графічним хлопцем", як я, і грали широко з кривими Безьє для дизайнерських робіт, я мушу повірити, що краще можна зробити. Існує опублікований алгоритм від Kajiya, що я не маю досвіду для розуміння (Sylvester Matrices), але відповідна порада з математики.SE полягала в тому, що результат - поліном ступеня 18 в t, і вам все одно потрібно вирішити це чисельно. У мене була інша ідея з подібним результатом .
Отож, чи сподіватися на повне перехрестя променя Рей / Безьє поверхня алгебраїчно, таким чином дозволяючи чітко кодувати і мати надшвидку супергладку?
Якщо це забороняється, який найшвидший метод для виконання цього розрахунку? Чи можете ви "знайти ворушіння", щоб отримати чітку межу (і ціль) для рекурсивного підрозділу? Якщо вам доведеться скористатися цифровим кореневим шукачем (зітхання), які властивості йому потрібні і чи є кращий вибір швидкості?
Моя оригінальна думка стосувалася підготовки до певної поверхні, подібної до розширення Лапласа, як описано у відповіді на моє інше математичне запитання про трикутники . Але мене також зацікавлять загальні методи. Я просто думаю про фіксований набір фігур, як чайник Юти . Але мене дуже цікавлять способи оптимізації тимчасової узгодженості в анімаційних кадрах.