Вступ
Це залежить від того, як ви створюєте карту! Розгляньте наступне і дозвольте йому зануритися на деякий час, перш ніж йти вперед:
- Зображення відображається з корекцією гамми на користь ваших очей
- Дані все ще є лише даними. Корекція гамма - це частина відображення, а не частина даних.
Тепер карту карту досить складно намалювати за допомогою нанесення фарби. Тому що його важко помітити, навіть якщо ти правильно лінійний. Тож ви в кінцевому підсумку використовуєте такі речі, як перегляд цінностей. Тепер ось улов:
- Якщо ви вирішите, що 128 є на півдорозі вашої інтенсивності, то це реальність. Оскільки це ваше кодування в потік даних. Дані - це те, що ви інтерпретуєте, оскільки воно не призначене для людських очей та монітора. Кому цікаво, що монітор показує значення як їх усі про те, як ви інтерпретуєте дані, що їх редагують.
Складання карти удару / переміщення
Гаразд, тепер я описав, що дані піддаються інтерпретації. Але чому б ви інтерпретували дані як лінійні? Тому що тоді ви можете краще спроектувати свій боковий профіль. Подивіться, що ви можете зробити - подумати про 100% непрозорість кисті як цільовій висоті, яку ви хочете вирізати або нанести на шар. Потім ви можете використати інструмент кривих для оформлення форми кисті марок (оскільки ви вважаєте, що дані лінійні).
Зображення 1 : Штамп присоски.
Тепер, якщо ви робите щось подібне, то ваше зображення лінійне, незважаючи на те, що всі вам кажуть. Ви вирішили відмовитися від правил зображення, які говорять інакше. І тому зображення лінійне , автор обирає для нього лінійне, так що з ним легше працювати.
Зображення 2 : Те саме зображення зміщене та інтерпретоване лінійним (зауважте, я трохи зменшив висоту, щоб відповідати моєму типовому розміру bb), працюючи за призначенням.
Технічно лінійний - це краще.
Синтетична карта не має переваги стиснення одних значень за рахунок інших. Лінійний за своєю суттю кращий, тому що поширення вашої удари краще таким чином. Ось чому ви витрачаєте ресурси, кодуючи їх у гамма-виправленому порядку.
По-друге, у зображенні не потрібно вказувати, у якому кольоровому просторі воно знаходиться. Його тільки редактори зображень припускають, що це закодовано sRGB. У вас немає підстав робити те саме тлумачення, жодна інформація не означає просто: "Ніхто не намагався записати те, що вони думали". Тож, можливо, слід зазначити, що слід позначити його лінійно. Але ось руба ... ваш комп'ютер не має легкодоступного лінійного профілю.
А як щодо Photoshop і розмиття?
Тут стає хитро. Photoshop намагається зробити дуже багато роботи, щоб не потрібно нічого знати про цей матеріал. І саме тут ти стріляєш собі в ногу. Se Photoshop не призначений для створення текстур, він призначений для редагування зображень, а не випадкових даних. Отже, оскільки розмиття на зображенні відрізняється лінійним та нелінійним, воно не буде працювати, орієнтуючись на неправильні дані.
Але ви можете зробити одну з двох речей, щоб виправити це:
- Вимкніть гамма-корекцію розмиття
- встановіть свій робочий простір на лінійний профіль
Висновок
Причина, що вам важко з цим, - це
- Ви не знаєте, що думають інші люди, ви просто не знаєте, чи слід їх коригувати гаммою чи ні.
- що ваша програма, яка розглядає зображення як зображення
Перший пункт особливо заплутаний. Я просто знаю, що ВСІ мої карти ударів і переміщень насправді лінійні. Але я не можу знати, що це за ваші карти. Шанси вони лінійні, тому що майже загальновизнано, що дані лінійні. Навіть люди, які не знають про гамму, чомусь роблять її лінійною для нахилу / зміщення (тому що це легко і саме так, як ви думаєте, зображення, поки хтось не скаже вам інакше).