Як реалізується глибина поля?


10

Я знаю, що глибина різкості передбачає розмиття.

У запитанні, як реалізується розмиття Гаусса, є чудова інформація про те, як зробити розмиття Гаусса?

Але, крім цього, як реалізується глибина різкості?

Які правила щодо розмивання кожного пікселя і як ви поводитесь із випадком, коли поруч із пікселем є розмиття, яке хоче розмитись?

Я також чув про "коло плутанини", але не маю поняття, що це таке.

Чи може хтось пояснити DOF простим, зрозумілим способом?

Відповіді:


20

Глибина різкості - характеристика налаштування об'єктива камери, хоча для опису ефекту, викликаного такою характеристикою, зазвичай використовується назва "Глибина поля".

Об'єктиви камери можуть ідеально фокусуватись лише на одній точці, але є відстань, за яку зображення все одно буде виглядати досить чітко. Така відстань - це насправді Глибина поля. Ця відстань є мінливою залежно від різних факторів, але скажемо заради стислості, що найпростіший спосіб її регулювання - це зміна діафрагми камери.

введіть тут опис зображення

Що стосується кола плутанини, то корисно подивитися знімок із вікіпедії:

введіть тут опис зображення

У всіх трьох випадках одна точка "проектується" на нашу площину зображення, але, як ви бачите, вона знаходиться на різних відстанях від об'єктива.

В основному тому, що, як я вже сказав, не все ідеально фокусується (тобто фокусна точка знаходиться на площині зображення), точку нашого зображення можна проектувати не на одну точку, а на площу. Це, як видно з картинки, тому, що фокусна точка знаходиться до або після площини зображення. Це "коло", яке створюється на площині зображення, - це те, що називається колом плутанини.

Тепер з цього повинно бути зрозуміло, що, змінюючи глибину різкості, ви змінюєте розмір CoC, отже, це може використовуватися як міра самого DoF та інтуїтивно зрозумілого при роздумі з точки зору розмиття.

Щодо того, як він реалізований у візуалізації, існує дійсно багато методів. Зазвичай в іграх відбувається як пост-процес, використовуючи інформацію про глибину, щоб розділити вашу сцену на різні «площини»; наприклад, площину фокусування, яку не потрібно розмивати, близьку площину та площину далекого / фонового режиму, які потрібно розмити. Як тільки ви розмили свої літаки, ви зможете скласти їх назад, щоб отримати остаточне зображення. Наскільки ви розмиєте різні площини, це залежить від ефекту, який ви хочете досягти. Вдосконалена система зазвичай реалізує цей та інші "об'єктивні" ефекти, використовуючи відповідні параметри, що надходять із світу фотографії, наприклад, діафрагму.

Зауважте, що існує багато способів реалізувати ефект, той, який я описав, - це лише один із способів, який також має варіанти (наприклад, виконання всієї справи з меншою роздільною здатністю). Ліміт залежить від того, яка ваша ціль і скільки ви запланували бюджет для цього ефекту. Ви можете перейти від прийняття методу "3 площини" при вкрай низькій роздільній здатності до обчислення кола плутанини для кожного пікселя та застосування відповідного спеціального розмиття до цього пікселя.


EDIT: Коментар від @NathanReed повинен бути більш доказовим як частина відповіді:

Повідомлення в блозі Метта Петтінео Як підробляти Боке та Боке II: Продовження - це чудові введення в те, як практично реалізувати DoF після обробки та вирішити типові артефакти, які ви отримуєте від нього.


1
Дешевий спосіб зробити це - просто використати розмиття Гаусса на фінальній сцені та зберегти два з них. Один для переднього плану та один для фону. Вони можуть мати однаковий рівень розмитості або різний, і саме від вас залежить. Завершивши розмиття, просто перейдіть з глибини 0 на деяку визначену (і настроювану) глибину (скажімо, 0.10). Те, що ви вивчаєте, - це розмита сцена до ідеально зосередженої сцени. Для розмиття фону ви можете просто зробити те саме, за винятком розмиття від ідеального фокусування до розмитого зображення. Залиште місце для середини, щоб створити ідеально зону фокусування.
ChaoSXDemon
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.