Глибина різкості - характеристика налаштування об'єктива камери, хоча для опису ефекту, викликаного такою характеристикою, зазвичай використовується назва "Глибина поля".
Об'єктиви камери можуть ідеально фокусуватись лише на одній точці, але є відстань, за яку зображення все одно буде виглядати досить чітко. Така відстань - це насправді Глибина поля. Ця відстань є мінливою залежно від різних факторів, але скажемо заради стислості, що найпростіший спосіб її регулювання - це зміна діафрагми камери.
Що стосується кола плутанини, то корисно подивитися знімок із вікіпедії:
У всіх трьох випадках одна точка "проектується" на нашу площину зображення, але, як ви бачите, вона знаходиться на різних відстанях від об'єктива.
В основному тому, що, як я вже сказав, не все ідеально фокусується (тобто фокусна точка знаходиться на площині зображення), точку нашого зображення можна проектувати не на одну точку, а на площу. Це, як видно з картинки, тому, що фокусна точка знаходиться до або після площини зображення. Це "коло", яке створюється на площині зображення, - це те, що називається колом плутанини.
Тепер з цього повинно бути зрозуміло, що, змінюючи глибину різкості, ви змінюєте розмір CoC, отже, це може використовуватися як міра самого DoF та інтуїтивно зрозумілого при роздумі з точки зору розмиття.
Щодо того, як він реалізований у візуалізації, існує дійсно багато методів. Зазвичай в іграх відбувається як пост-процес, використовуючи інформацію про глибину, щоб розділити вашу сцену на різні «площини»; наприклад, площину фокусування, яку не потрібно розмивати, близьку площину та площину далекого / фонового режиму, які потрібно розмити. Як тільки ви розмили свої літаки, ви зможете скласти їх назад, щоб отримати остаточне зображення. Наскільки ви розмиєте різні площини, це залежить від ефекту, який ви хочете досягти. Вдосконалена система зазвичай реалізує цей та інші "об'єктивні" ефекти, використовуючи відповідні параметри, що надходять із світу фотографії, наприклад, діафрагму.
Зауважте, що існує багато способів реалізувати ефект, той, який я описав, - це лише один із способів, який також має варіанти (наприклад, виконання всієї справи з меншою роздільною здатністю). Ліміт залежить від того, яка ваша ціль і скільки ви запланували бюджет для цього ефекту. Ви можете перейти від прийняття методу "3 площини" при вкрай низькій роздільній здатності до обчислення кола плутанини для кожного пікселя та застосування відповідного спеціального розмиття до цього пікселя.
EDIT: Коментар від @NathanReed повинен бути більш доказовим як частина відповіді:
Повідомлення в блозі Метта Петтінео Як підробляти Боке та Боке II: Продовження - це чудові введення в те, як практично реалізувати DoF після обробки та вирішити типові артефакти, які ви отримуєте від нього.