Ось мій погляд на це. Піксель - це не квадрат, це навіть не прямокутник. Піксель - це точка (нескінченно мала), яка має з нею колір.
Єдиний спосіб, коли я особисто бачив пікселі, які переглядаються (інтерпретуються) на дисплеї, - це використовувати вибірку "найближчого сусіда", де пікселі знаходилися на прямокутній сітці, а це означає, що колір будь-якого даного простору на дисплеї є кольором піксель, який він найближчий до.
Це фантазійний спосіб сказати "пікселі прямокутні та викладені на сітці", але залишайтеся зі мною на цьому: P
Як результат, формати зображень також мають свої пікселі, які зберігаються у сітці, з припущенням, що найближчий сусід по сітці також буде використаний для її відображення. Наприклад, у багатьох зображеннях буде вбудовано антизшивання, щоб вони виглядали добре, якщо відображалися на "найближчій сусідній сітці".
Інтерактивні програми (ігри) можуть використовувати текстури, не призначені для відображення, як на найближчих сітках сусідів, тому є видом виключення з цього правила. Вони роблять це, тому що в рамках свого виконання вони роблять антизшивання, вибірку білінарної текстури тощо, так що будь-яка картинка, яку вони виштовхують на дисплей, буде добре виглядати, коли дисплей показує її як найближчу сусідню сітку!
Тепер, наближаючись до вашого питання: чи мала б шестикутна сітка якісь переваги?
Я думаю, що так, це було б!
По-перше, я думаю, що найближчий сусід буде виглядати краще. У мене немає реальних доказів цього вибачення, але шестикутник ближче наближає до кола, і оскільки це не звичайна сітка даних, я думаю, що ваше око отримує кращий розподіл даних. Вибачте, це маленька ручна хвиля.
Я думаю, велика частина того, чому це виглядало б краще, хоча це те, що лінійна фільтрація брала б інформацію від 6 сусідів замість 4, і буде інтерполювати на 3 осі замість 2. Більше інформації з менш регулярно розташованих зразків, ніж сітка дає вам = краще отримане зображення.
Кубічна інтерполяція також буде кращою за кубічну інтерполяцію в сітці, тому якість збільшується, коли ви також збільшуєте якість свого алгоритму.
Що стосується того, чи зберігає він дані ефективніше, той факт, що він може робити кращу фільтрацію з меншими даними, для мене означає, що так, він може зберігати дані більш ефективно.
І я здогадуюсь нарешті ... можливо, ви могли використовувати ці властивості на свою користь. Можливо, у вас може бути формат зображення, збережений у нижньому гексагональному форматі, і тоді, перш ніж вам потрібно було відображати зображення під час виконання, ви можете використовувати алгоритми вибірки для перетворення його назад у сітку.
Можливо, був би навіть хороший спосіб зробити це ефективно в піксельній шейдері, щоб це також використовувало менше пам’яті під час виконання?
Цікава ідея (:
PS - як здорово було б мати аналоговий дисплей (не окремих пікселів, а суцільну кольорову поверхню), який розглядав дані пікселів, які ви надіслали, не як прямокутники, а замість цього, як зразки точок на суцільній поверхні. Може, трохи там, хоча….