Чи є скорочення до ігор «дверцята та напорна плита», що не розриває довжину розчину?


12

Ця стаття дає доказ того, що в грі з дверима та напірними плитами важко визначити, чи може аватар (гравця) досягти певного місця. Це доводиться зменшенням від TQBF , а довжина отриманих розчинів експоненціально залежить від кількості універсальних кванторів у формулі.

Чи є скорочення від машини NPSPACE до такої гри, для якої довжина рішень гри поліноміально пов'язана з довжиною приймальних шляхів машини?


1
короткий ескіз більш формальної дефініції "гри з дверцятами та напірними плитами" [на жаль, насправді не подано в папері в одному місці]. узагальнена гра - це нескінченна 2d карта, яка може бути представлена ​​у вигляді графіка (довільної величини) сполучних просторів / регіонів. вузлами графіка є пробіли / регіони (еквівалент, комірки / тунелі тощо), краї - двері між ними. напірні пластини - це вимикачі, що містяться в проміжках. вимикач керує відкриттям дверей. двері починаються у довільному стані, можливо, деякі відкриті, деякі закриті. (тощо) ... однак, виявляється, що автор розглядає лише плоскі графіки.
vzn

крім того, питання, здається, близьке або майже еквівалентне питанню, чи довжина мінімального шляху рішення (рахується в краях) через графік поліноміально чи експоненціально пов'язана з розміром графіка / перемикачів. .. це, в свою чергу, здається, тісно пов’язане з питанням, скільки циклів на шляху потрібні або якщо їх немає ...
vzn

Відповіді:


2

Можливо, ви зможете легко імітувати LBA; ідея така:

  • Gi

  • CiCi

  • ZiOiZiOi

  • qiiqi

  • CiCi+1Ci1

На малюнку нижче накреслений гаджет для комірок.

введіть тут опис зображення

Недетермінований вибір може бути реалізований, розділивши коридори в структурах управління на два або більше підкоридорів, як показано на малюнку нижче.

введіть тут опис зображення

Примітка: якщо плита може відкривати / закривати лише одну двері, ви можете додати допоміжну конструкцію з (довгими) односторонніми коридорами, що (де) активує окремі двері стану кожної комірки.


Якщо двері можна відкрити лише однією плитою, а її можна закрити лише однією табличкою, тоді ви можете використовувати гаджети-кросовери (які я міг би описати), щоб коридори вели лише до входу потрібної комірки (яка видаляє потреба у дверях C1), реалізуйте Z1 та O1 з безліччю різних дверей, кожна з яких має зачиняючу пластину відразу після неї, і реалізуючи двері q0, ..., q4 як безліч міні-коридорів з двома дверима, кожна з яких слідує платівкою, що закриває одну з цих двох дверей, і плитою, яка закриває одну з відкритих пар дверей на іншій [комірка-значення] ци.

Незалежно від пропозицій у попередньому коментарі, якщо LBA не є детермінованим, тоді односторонні коридори потребують підкоридорів, щоб вказати на недетермінований вибір.

?? чи не розпізнавання LBA = (N) PSPACE? Мабуть, було б корисніше, якби відповідь було сформульовано як клас складності.
vzn

@RickyDemer: добре, я додав приклад недетермінованого вибору. Чи використовуєте ви метатеореми Вігліетти, щоб довести складність деяких ігор?
Marzio De Biasi

Я читав його метатеореми і зрозумів, що це одне, до чого вони не звертаються.

2

Інший швидкий спосіб довести метатеорему 2c (твердість PSPACE, коли дверима керуються двома плитами) - використовувати рамку недетермінованої логіки обмежень ( RA Hearn та ED Demaine, Недетермінована логіка обчислення обмежень: Скорочення та застосування ).

У цьому випадку достатньо використовувати горизонтальний ряд вертикальних коридорів-пар. Стан кожної пари коридорів відображає напрямок (всередину / назовні) краю в початковому графіку обмеження. Досить змоделювати гаджет AND та OR, як замальовано на малюнку нижче.

введіть тут опис зображення


-5

Цей тип досліджень відношення відеоігор до обчислювальної складності є досить інтригуючим, але він також є досить новим, як правило, менше десятиліття. Я зауважу, тут є тонкість, яку іноді пропускають у нинішніх аналізах [досі не бачили / не помітили цього, що зазначено в цитованій роботі чи інших роботах], і це перешкоджає точно відповідати на поставлене питання.

щоб довести відношення до обчислювальної системи, треба вміти відображати обчислювальну систему на гру та навпаки. наприклад, у цитованому вище документі Viglietta існує концепція того, що пластини і двері, що працюють під тиском (тобто керуючі дверцятами з напірними плитами) можуть бути «подібними» QBF. ця аналогія, безумовно, життєздатна, оскільки вони її склали. можна використовувати QBF для вирішення гри з напірними плитами та дверима.

однак, тут тонкість. у даній грі схеми гри в основному фіксовані. У дизайні відеоігор концепція різних макетів називається "макет дизайну" і не є "даною" для всіх ігор. наприклад, у новаторській грі Doom інструменти дизайну рівня були відкриті, тобто доступні для гравців. Іншими словами, дизайн довільного рівня може розглядатися як частина гри. але в інших іграх, розглянутих у документах, відеоігри як спочатку побудовані мають фіксований рівень. документи іноді прямо не враховують це.

тому слід зробити сильний аргумент, що в більшості ігор без рівневого дизайну або випадкових макетів рівні фіксуються, і це має великий вплив на реальну складність вирішення "гри". тобто яка саме "гра"? чи включає вона випадкові макети та / або можливість проектування рівня? чи рівень дизайну є частиною обчислювальної карти? ці питання висвітлюються дещо в сучасних роботах.

Якщо взяти до протилежної крайності документів, можна стверджувати, що всі реальні реалізації відеоігор вирішуються FSM, оскільки вони мають обмежену пам'ять !

щоб існували справжні обчислювальні відображення, в основному треба узагальнити гру, щоб включити

  • рівні з довільним розміром! так що це можна відобразити на ТМ за допомогою довільних / необмежених розмірів "вхідних" стрічок.
  • дизайн рівня, що дозволяє створювати ці рівні.

дещо схожа проблема з картографуванням виникає в дослідженнях CA / Cellular Automata, де є ідеї щодо використання нескінченних періодичних шаблонів на ЦЗ як "вихідних шаблонів" для доведення еквівалентності / повноти ТМ.

тож загалом ваше запитання не є чітко визначеним, поки ви не уточнити краще (тобто більш формально / математично визначити ), що ви маєте на увазі під "грою з дверима та напірними табличками" і таким чином, що навіть папір, очевидно, не чітко визначає, наприклад wrt до ідей щодо дизайну рівнів, необмеженого рівня розмірів, тощо. але зверніть увагу , що «гра» , певна з цими функціями , то було абстрагується від фактичних / реальних відеоігор в досить значному образі.

тому коротко кажучи, я думаю, що це цікаве / вартісне дослідження, хоча воно і починається як неформальне, і заслуговує на подальше просування, але певною мірою його формалізація повинна бути більш чіткою в основних визначеннях, якщо воно хоче просуватися далі. він повинен робити більш чітке / формальне / прозоре розмежування між реалізаціями та абстракціями .


наприклад, ось документ про Бортовий корабель як NP завершений, але він краще / формально констатує / описує повне узагальнення NP з грою обмеженого розміру. Бойові кораблі як проблема рішення Севенстера, сек2.
vzn

Інший приклад тонкощів узагальнення / абстрагування проблеми, узагальнення геометриї 15 головоломок може вплинути на її повноту NP . зауважте, що квадрат з прямокутною сіткою може вплинути на результати.
vzn

7
Хоча це питання, я вважаю, що ваше твердження про те, що в літературі це зафіксовано, сильно завищене. А зважаючи на існування таких робіт, як Fraenkel et al. FOCS 1978 про складність шашок, Евен і Тарджан JACM 1976 про Hex, і Робертсон і Манро Утіл. Математика. 1978 р. Щодо Instant Insanity, ваше твердження, що це абсолютно нова область, також сильно завищене.
Девід Еппштейн

очевидно, що ігри в цілому вивчені з точки зору TCS не є новими, її відеоігри є такими, як у тексті ретельно заявляти.
vzn

1
Пасьянс Маджонга : 1994. Саперник : 2000. Тетріс : 2002. Чи не вважаються це відеоіграми, чи ви використовуєте довге десятиліття ?
Пітер Шор
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.