Для конкретності розглянемо LP для вирішення гри з нульовою сумою для двох гравців, де кожен гравець має дій. Припустимо, кожен запис матриці виплат становить щонайменше 1 в абсолютному значенні. Для простоти давайте не будемо робити припущень щодо нерівномірності.
Припустимо, час виконання доступний для приблизного значення цієї гри.
Однією з методик наближення цього значення є метод мультиплікативного оновлення (відомий як навчання, що не шкодує в цьому контексті). Це дає помилку , де приховує фактори журналу.
Я точно не знаю, як виглядає пейзаж помилок для найвідомішого методу точок інтер’єру, але я здогадуюсь, що помилка є чимось на зразок .
Мультиплікативні методи оновлень дають помилку , що і зворотний многочлен . Методи точок інтер'єру дають помилку, яка в експоненціально мала . Тому помилка кращого з двох повільно зменшується на деякий час, поки внутрішня точка не наздожене, після чого помилка раптово падає зі скелі. Мої інстинкти проти найкращих можливих компромісів у часі та помилки, що ведуть себе таким чином.
Моє запитання :
Чи існує алгоритм наближеного лінійного програмування, який згладжує кут кривої компромісу часу / помилки? Тобто алгоритм, який робить принаймні так само найкращим з двох для будь-якого значення доступного параметра часу та має відносно плавний компроміс часу / помилки. Більш розумний спосіб поєднання внутрішніх точок та мультиплікативних методів оновлення, ніж використання кращого з двох, є одним із можливих способів отримати такий алгоритм.
Список літератури :
Мультиплікативне оновлення загалом:
http://www.cs.princeton.edu/~arora/pubs/MWsurvey.pdf
Мультиплікативне оновлення для ігор з нульовою сумою:
http://dx.doi.org/10.1016/0167-6377(95)00032-0
Мультиплікативне оновлення для покриття / упаковки ЛП:
http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0801/0801.1987v1.pdf
Оригінальний внутрішній точковий папір:
http://math.stanford.edu/~lekheng/courses/302/classics/karmarkar.pdf
Точка інтер'єру з точки зору прикладної математики:
Нелінійне програмування Берцекаса , розділ 4.1.1.