Чому система переконань, $ (x) $, необхідна в динамічних неповних інформаційних іграх


4

Потрібно робити заяви про послідовну раціональність гравців, які знаходяться в наборах інформації, які не є одиночними. У цих нетривіальних наборах інформації нам потрібно мати можливість сказати щось подібне ...

"У цьому наборі інформації гравець 2 не грає найкращої відповіді, і тому його поведінка не є послідовно раціональним"

Але як це мотивує нас розвивати систему переконань? Я не зовсім розумію, чому кожен гравець має чітко визначену думку про те, де вона знаходиться в кожному з її інформаційних наборів, у динамічних іграх неповної інформації.

Відповіді:


3

У певному сенсі переконання є більш природним способом інтерпретації концепцій рішення, таких як рівновага Неша та його уточнення.

Наприклад, розглянемо просту синхронізуючу гру одночасне переміщення наступним чином: begin {рівняння} begin {масив} {c | cc} & amp; L & amp; R Т & 1,1 і 0,0 D & amp; 0,0 & amp; 2,2 end {array} end {рівняння} Скажемо, що $ (D, R) $ є рівновагою Неша, оскільки $ D $ є найкращою відповіддю на $ R $ і навпаки. Але це одночасне переміщення гра; як робить гравець 1 знати що гравець 2 вибере $ R $? Ну, вона не повинна знати, їй просто потрібно повірте що гравець 2 вибере $ R $ (з достатньо високою ймовірністю), і таке переконання може виправдати відтворення $ D $ як найкращої відповіді.

Таким чином, ми можемо думати про рівновагу Неша як таку, в якій кожен гравець є найкраще реагувати на їхні переконання про те, що будуть робити інші гравці, і що їх вірування вірні , в тому сенсі, що інші вибори гравців підтверджують свої переконання.

У тій мірі, в якій одночасну гру можна моделювати за допомогою ігрового дерева з недосконалою інформацією, ми можемо говорити про переконання в нетривіальних інформаційних наборах, де гравець не впевнений, яку стратегію вибрав попередній гравець. Крім того, цей фреймворк може бути узагальнений, щоб включати неповні інформаційні ігри, якщо ми дозволимо цьому попередньому гравцеві бути Природою / Шансом.

Поділяючи рівновагу Нэша на ці два елементи --- (i) найкращий відповідь на своє переконання і (ii) переконання є правильними - ми отримуємо більш нюансове розуміння концепції, яка, в свою чергу, проливає світло на шляхи вдосконалення це поняття рішення шляхом розміщення обмежень на один або обидва елементи.

Концепції вирішення, такі як (слабке) досконале рівновагу Байєса і послідовне рівновагу, вимагають, щоб переконання, що перебувають поза рівновагою, не можуть бути довільними (вони повинні дотримуватися правила Баєса, коли це можливо). Інші, такі як рівноваги квантових реакцій, підтримують вимогу, що гравці мають правильні переконання, але послаблює припущення, що люди завжди найкраще відповідають своїм (правильним) переконанням.


Г-н, спасибі за відповідь. У мене є питання. Як ви будуєте дерево гри в TeX? У вашій іншій відповіді вона була красиво намальована. Чи можете ви поділитися методом? :)
Frank Swanton

1
@FrankSwanton: Рада, що я міг допомогти :) Для малювання дерев ігор, будь ласка моя відповідь тут . Також, це питання на TeX.SX також є відповіді, які пропонують кілька альтернативних методів.
Herr K.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.