У Majenko чудова відповідь про те, як використовуються транзистори. Тож дозвольте мені замість цього перейти від іншого вектору підходу та мати справу з ефективністю.
Чи ефективно при проектуванні чогось використовувати якомога менше транзисторів?
Це в основному зводиться до того, про яку ефективність ви говорите. Можливо, ви є релігією, яка стверджує, що потрібно використовувати якомога менше транзисторів - у цьому випадку відповідь дається багато. Або, можливо, ви компанія, яка будує продукт. Раптом, просте питання щодо ефективності стає дуже складним питанням щодо співвідношення витрат і вигод.
І ось іде кікер - транзистори в інтегральних схемах надзвичайно дешеві, і вони з часом стають все дешевшими (SSD-диски - чудовий приклад того, як вартість транзисторів була знижена). Праця, з іншого боку, надзвичайно дорога.
У часи, коли ІС тільки починали працювати, був певний поштовх, щоб максимально знизити кількість необхідних компонентів. Це було просто тому, що вони мали суттєвий вплив на вартість кінцевого продукту (насправді вони часто становили більшу частину вартості продукту), а коли ви будуєте готовий, "упакований" продукт, вартість робочої сили становить розкладіть по всіх створених вами частинах. Ранні комп'ютери на базі ІС (аркади для відеороликів) приводилися до мінімальної вартості за штуку. Однак на постійні витрати (на відміну від витрат на частину) сильно впливає сума, яку ви можете продати. Якщо ви збиралися продати лише пару, напевно, не варто було витрачати занадто багато часу на зниження витрат на частину. Якщо ви намагалися побудувати цілий величезний ринок, з іншого боку,
Зауважте важливу частину - має сенс вкладати багато часу на покращення "ефективності", коли ви розробляєте щось для масового виробництва. В основному це "промисловість" - у ремісників кваліфіковані витрати на робочу силу часто є основною вартістю готової продукції, на заводі більша частина витрат припадає на матеріали та (відносно) некваліфіковану робочу силу.
Давайте вперед до революції ПК. Коли появились ПК у стилі IBM, вони були дуже дурні. Надзвичайно дурний. Вони були комп'ютерами загального призначення. Для майже будь-якого завдання ви можете розробити пристрій, який міг би робити це краще, швидше, дешевше. Іншими словами, з точки зору спрощеної ефективності, вони були дуже неефективними. Калькулятори були набагато дешевші, помістилися в кишені і довго заряджали акумулятор. Консолі для відеоігор мали спеціальне обладнання, щоб зробити їх дуже хорошими у створенні ігор. Проблема була в тому, що вони нічого іншого не могли зробити. ПК міг би зробити все - у нього було набагато гірше співвідношення ціни / випуску, але ви не мали змоги робити калькулятор чи 2D ігрову консоль спрайт. Чому Вольфенштейн і Дум (і на Apple PC, Марафон) з'являються на комп'ютерах загального призначення, а не на ігрових консолях? Оскільки консолі дуже добре робили 2D ігри на основі спрайту (уявіть типовий JRPG або такі ігри, як Contra), але коли ви хотіли відхилитися від ефективного обладнання, ви виявили, що не вистачає процесорної потужності, щоб зробити що-небудь ще!
Отже, мабуть, менш ефективний підхід дає вам кілька дуже цікавих варіантів:
- Це дає більше свободи. Порівнюйте старі 2D-консолі зі старими комп'ютерами IBM та старими прискорювачами 3D-графіки сучасним графічним процесорам, які поступово самостійно стають значною мірою комп'ютерами загального призначення.
- Це дозволяє підвищити ефективність масового виробництва, навіть незважаючи на те, що кінцева продукція (програмне забезпечення) певним чином "майстерна". Таким чином, такі компанії, як Intel, можуть знизити вартість одиниці роботи набагато ефективніше, ніж всі окремі розробники у всьому світі.
- Це дає більше місця для більшої абстракції в розробці, тим самим дозволяє краще використовувати готові рішення, що, в свою чергу, дозволяє знизити витрати на розробку та тестування, для кращого результату. Це, в основному, причина, коли кожен школяр може написати повноцінну програму на основі GUI з доступом до бази даних та підключенням до Інтернету та всі інші речі, які б було надзвичайно важко розробити, якби завжди потрібно було починати з нуля.
- На ПК це означало, що ваші програми в основному стають швидшими з часом без вашого вкладу. Час вільного обіду зараз здебільшого закінчився, оскільки покращувати швидкість роботи комп'ютерів все важче і важче, але це склало більшу частину життя ПК.
Все це відбувається на "відході" транзисторів, але це не реальні відходи, тому що реальні загальні витрати нижчі, ніж були б, якби ти наполягав на простому "якомога менше транзисторах".