Мікропроцесорні системи та пізніші мікроконтролери змогли досягти величезної ступеня функціональності завдяки їх здатності використовувати багато окремих ланцюгів в них для виконання багатьох різних завдань у різний час. Я думаю, що корисно порівнювати аркадну машину Tank, розроблену в 1976 році, з грою Combat, яка працює на другому в світі мікропроцесорним ігровим автоматом, Atari 2600. Хоча існують деякі відмінності в геймплеї, апаратне забезпечення Atari 2600 по суті було розроблено впроваджувати ігри типу Tank за мінімальних витрат; той факт, що можна було змусити грати в різні ігри, вставляючи різні картриджі ROM, був приємним бонусом.
Гра Tank дозволяє двом гравцям керувати танками по екрану і вести постріли один в одного. У ньому є лічильники "ковзання" для позицій X та Y кожного танку, позиції X і Y для пострілів кожного гравця, лічильник вгору / вниз для кута кожного гравця та кут пострілу кожного гравця, лічильник за рахунок кожного гравця, X та Y растровий промінь - лічильники розташування та безліч схем управління поверх цих речей. У ньому є обладнання для отримання даних ігрового поля з ПЗУ та їх відображення, а також обладнання для вибору фігур для танків двох гравців та зарахування з ПЗУ та їх відображення.
Atari 2600 має лічильник ковзання для горизонтальних позицій кожного з двох об'єктів гравця, кожного з двох ракетних об'єктів, і один додатковий об'єкт під назвою "м'яч", який не використовується в бою, але використовується в деяких інших іграх. Для кожного з об’єктів програвача в ньому є апаратне обладнання для виведення шаблону, що зберігається у 8-бітовій засувці, а також "затримка" восьмибітової засувки для кожного гравця, яка копіюється в основний 8-бітний засув кожного разу, коли інший гравець форма оновлюється. Він також має горизонтальний лічильник положення променя та 20-бітну засувку у формі ігрового поля, яка виводиться на екран двічі за кожну лінію сканування, при цьому права копія виглядає як повтор або відображення зліва. У нього є обладнання для виявлення зіткнень, але не робити нічого, як наслідок цього. Це не так не має будь-якого обладнання для вертикальних позицій будь-яких об'єктів, а також вертикального положення (!), а також обладнання, пов'язане з веденням балів, відображенням рахунків, тривалістю гри тощо.
Усі функції, для яких апарат 2600 опускає, керуються програмним забезпеченням у картриджі. Потрібно лише перевірити вертикальну позицію кожного об'єкта на позицію растрового проміння один раз на кожну лінію сканування, необхідно лише оновити рахунок гравця та час, що залишився в грі, щонайменше один на кадр, результати гравців зберігаються на лініях сканування над ігровим полем і, таким чином, можуть використовувати одне і те ж обладнання, яке використовується для ігрового поля тощо.
Нормальним підходом до здійснення гри типу "Tank" в FPGA було б використання окремих схем для різних функцій приблизно так само, як і аркадна машина 1976 року. Такий підхід працював, але використовував значну кількість апаратних засобів. Підхід, заснований на мікропроцесорі, міг би усунути більше половини цього обладнання в обмін на додавання мікропроцесора, який, ймовірно, міститиме менше схем, ніж замінене обладнання (2600 могло б реалізувати ігри набагато складніші, ніж Tank, для чого було б потрібно набагато більше апаратного забезпечення якщо вони не використовували мікропроцесор).
FPGA є відмінними у випадках, коли потрібен пристрій, який може виконувати багато простих завдань одночасно . Системи на основі мікропроцесорів (або на основі мікроконтролерів), як правило, кращі, однак у випадках, коли є багато завдань, які потрібно виконати, але їх не потрібно обробляти одночасно, оскільки вони полегшують використання невеликої кількості схеми для досягнення великої кількості різних цілей.