EDIT 2018:
Старіші повідомлення підписки:
Насправді 1000 кадрів в секунду при 1000 Гц при певних умовах матимуть користь для очей:
- Майкл Абраш із Valve Software: Вниз у кролячій дірці VR: Виправлення судді
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/
- Для чого нам потрібне 1000 кадрів в секунду @ 1000 Гц цього століття
http://www.avsforum.com/t/1484182/why-we-need-1000fps-1000hz-this-century-valve-software-michael-abrash-comments
- Джон Кармак з програмного забезпечення id: Основна записка QuakeCon про розмиття руху
http://www.youtube.com/watch?v=93GwwNLEBFg&t=5m35s
У кінцевих рамних дисплеях виникає проблема впливу або зразка, і утримання, або стробоскопічного / вагонного колеса (або обох). Розмитість руху, заснована на відстеженні очей, є результатом витримки, утримування, затримки, тривалості. Про це вже висвітлюється багато наукових праць (пошукайте сайти з науковою роботою для відображення "вибірки та утримування" або "типу утримування").
Математично 1мс стійкості дорівнює 1 пікселю розмиття руху під час руху 1000 пікселів / сек. Екран без мерехтіння в 1000 кадрів в секунду при 1000 Гц одночасно усуває безліч стробоскопічних ефектів (артефакти вагонного колеса) І одночасно усуває розмиття руху, не використовуючи мерехтіння. Це чудово підходить для ситуацій з Holodeck (наприклад, VR-окуляри). І вам не потрібно буде додавати штучно створене розмиття руху. Ви просто нарешті дозволите людському мозку додати власну природну розмитість руху, при цьому не розмиття руху штучно не нагнітається на вас графікою чи дисплеєм. Отже, 1000 кадрів в секунду при 1000 ГГц були б набагато ближче до реальності, усуваючи при цьому проблему з артефактом стробоскопічного / вагонного колеса.
Розмивання руху зразка та утримування можна переглянути в цій анімації:
www.testufo.com/#test=eyetracking
Ця анімація - це відмінна демонстрація проблеми "Вибрати-отруйний" про кінцеве оновлення дисплеїв. Проблема дуже чітко помітна для людського ока навіть під час перегляду на ігровому РК-дисплеї з частотою 120 Гц або науково-дослідним процесором на 200 Гц.
- Анімація має розмиття руху під час перегляду на РК-екрані
- Анімація має стробоскопічну дію під час перегляду ЕПТ
Щоб одночасно виправити обидва одночасно (важливо для ситуацій з VR / Holodeck), потрібно зробити швидкість оновлення схожою на щось нескінченне. Це неможливо. Однак дисплей з частотою 1000 кадрів в секунду при 1000 ГГц в достатній мірі зменшить / усуне як стробоскопічний ефект / розмиття руху. Навіть люди Окулуса сказали це; і великі імена в ігровій індустрії (Майкл Абраш з Valve Software, Джон Кармак із програмного забезпечення id) вже підтвердили переваги ультракоротких наполегливих дисплеїв, що не містять мерехтіння.
Чи знаєте ви, що AMOLED, як правило, має більше розмитості руху, ніж ігровий РК-дисплей на 120 Гц?
OLED з високою частотою оновлення надзвичайно складний, але не неможливий. Кілька OLED насправді повідомили, що виникають проблеми з розмиттям руху - великою проблемою є швидкість перемикання транзисторів у AMOLED. У вас є лише дуже короткий час (як правило, під мікросекундою), щоб запустити транзистор на екрані AMOLED, тому швидкість перемикання транзитора дійсно повільна.
Якщо ви плануєте поділити OLED на кілька сегментів, щоб одночасно оновити різні частини OLED, підрозділіть OLED на вертикальні смуги та скануйте кожен сегмент синхронно один з одним. В іншому випадку ви отримуєте потенційні мультисканальні артефакти, які можуть виявлятись як нерухомі слізні лінії (це була звичайна проблема у старих РК з подвійним скануванням 1990-х; вони показали нерухому слізну лінію посередині екрану під час горизонтального руху).
Рухові тести, такі як TestUFO, стануть великою користю для вашого тестування.
Один із способів зробити 1000 кадрів в секунду на OLED - це використовувати екран PMOLED, але ви втратите багато яскравості (вам потрібні OLED-пікселі в тисячі разів яскравіші, щоб компенсувати довгі темні періоди між мерехтінням). Однак ви отримаєте чудове дозвіл руху.
Але якщо ви не заперечуєте трохи мерехтіння (наприклад, непереборного мерехтіння 120 Гц), як щодо використання стробінгу для отримання еквівалентної роздільної здатності руху більш високої частоти кадрів? Стробінг - це той самий принцип, що і вставлення чорної рамки. Деякі дисплеї роблять це для зменшення розмитості руху (наприклад, Motionflow Impulse Sony, LightBoost nVidia тощо), як і принцип CRT або мерехтіння плазми. Робота спалаху 1 / 1000сек при меншій частоті оновлення (наприклад, 120Гц) матиме таку ж кількість розмиття руху, що й дисплей зразка та утримування 1000 кадрів в секунду при 1000 Гц. Останнім часом були розроблені стельові підсвічування. Я зробив кілька злому електроніки. Див. Розділ Електронні злому: Створення підсвічування строба для інженерії масового зменшення розмитості руху на РК-дисплеях.
Прагнення до 1000fps @ 1000Hz дисплея, безумовно, варто.
Ігноруйте найсайєрів, які кажуть, що людське око не може сказати.