Знайдіть навантаження, прикладене до кожного колеса, за допомогою кронштейну


1

У Вікіпедії зазначається, що штанга проти кочення - це пристрій, який врівноважує вагу автомобіля між колесами, не даючи їй котитися . Я хочу імітувати це в грі, але не знаю рівнянь, що стоять за нею. Мені потрібно знати, яку вагу перекладає штанга проти кочення на кожне колесо. Це означає, що мені потрібно отримати значення, яке я можу додати до навантаження колеса, щоб керувати ним.

Wload=Wstatic+Wtransfer+Wantiroll

Статичне навантаження залежить від розподілу ваги. Я це роблю так:

Wстатic=L0/Lмг/2

Де - поздовжня відстань від протилежної (наприклад, якщо перевіряється заднє колесо, ніж це відстань переднього колеса) вісь шарніра колеса до центру ваги, L - колісна база і m - маса автомобіля.L0Lм

є прискорення-залежною.Wтrансfеr

Як я можу отримати значення ?Wантi-rолл


Вам може бути корисно поставити питання про те, як найкраще зайнятися імітацією динаміки та керованості автомобілем загалом. Я можу побачити, куди ви йдете, з питаннями, які ви задаєте, але вони здаються трохи невмілими, і це може допомогти вам отримати загальне розуміння проблеми в цілому, якщо ви зможете описати свої цілі, ресурси та обмеження.
Кріс Джонс

1
Якби я запитав все відразу, це призвело до запитів тонни рівнянь і так було б "занадто широким". Уявіть, що вам довелося відповісти одразу: -Як зробити пригнічувальну силу в грі -Як зробити систему анти-роликової штанги в грі -Как зробити правильну тягу вперед
-Как

Я думаю, що вам потрібно знайти єдиний підхід до різновидів наближень та загального підходу до моделювання, який дасть вам правильний баланс реалістичності та керованості. Наприклад, хорошим питанням може бути: "Які основні параметри для моделювання продуктивності та керування гоночним автомобілем у комп'ютерній грі?" і продовжуйте описувати рівень деталізації, який ви хочете, і тип складності, з якою ви готові мати справу. Більш цілісний підхід може отримати вам розумну динамічну модель, яку можна налаштувати за допомогою коефіцієнтів.
Кріс Джонс

Так, але я хочу, щоб він також відчував себе справжнім гравцем. Я маю на увазі, під час коригування значень та налаштування автомобіля гравець повинен відчувати, що він справжній, бачити деякі реалістичні значення та поведінку.
Адріанс Нетліс

На даний момент здається, що ви намагаєтеся працювати назад від окремих підсистем реального світу, оскільки команда проектувальників створила б їх, але значно спростила, але якщо ви почнете з точки зору того, що відчує водій з точки зору чистої продуктивності, ви можете прийти до модель, яка є більш корисною для вас.
Кріс Джонс

Відповіді:


0

Пруток проти перекидання частково обмежує два колеса даної осі для переміщення вгору та вниз разом.

"Частково" підкреслюється, тому що зчеплення навмисно менше 100% - штанзі дозволяється певною мірою скручуватися, виконуючи роль торсіонної пружини, щоб все-таки дозволити колесам індивідуально справлятися з ударами тощо.

У міру того, як ви будете робити більш жорстким, бар, який ви хочете, буде менше котитися поворотами, але загальна їзда буде відчувати себе "суворою" на кулястих поверхнях. Це буде дуже жорстко в гоночному автомобілі на трасі, і набагато менш жорстким у сімейному седані.

І BTW, відстань між осями не має ніякого відношення до того, як працює штанга противикрутки.


'BTW' - я знаю. "Як ти ..." - я знаю. Однак мені потрібно знати, як обчислити зміни сил чи колісних окулярів чи що-небудь ще через це.
Адріанс Нетліс

0

Я знайшов мою відповідь тут . Тому в основному мені потрібно отримати різницю між стисненням двох протилежних коліс і помножити цю різницю на жорсткість бруска, щоб обчислити зміни сили підвіски на кожній стороні. Досить просто. Це навіть простіше зробити в моїх налаштуваннях, ніж те, що описано в посиланні, оскільки я фактично додаю це значення силі підвіски.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.