Знайдіть навантаження, прикладене до кожного колеса, за допомогою кронштейну


1

У Вікіпедії зазначається, що штанга проти кочення - це пристрій, який врівноважує вагу автомобіля між колесами, не даючи їй котитися . Я хочу імітувати це в грі, але не знаю рівнянь, що стоять за нею. Мені потрібно знати, яку вагу перекладає штанга проти кочення на кожне колесо. Це означає, що мені потрібно отримати значення, яке я можу додати до навантаження колеса, щоб керувати ним.

Wload=Wstatic+Wtransfer+Wanti−roll

Статичне навантаження залежить від розподілу ваги. Я це роблю так:

Wстатic=L0/L∗м∗г/2

Де - поздовжня відстань від протилежної (наприклад, якщо перевіряється заднє колесо, ніж це відстань переднього колеса) вісь шарніра колеса до центру ваги, L - колісна база і m - маса автомобіля.L0Lм

є прискорення-залежною.Wтrансfеr

Як я можу отримати значення ?Wантi-rолл


Вам може бути корисно поставити питання про те, як найкраще зайнятися імітацією динаміки та керованості автомобілем загалом. Я можу побачити, куди ви йдете, з питаннями, які ви задаєте, але вони здаються трохи невмілими, і це може допомогти вам отримати загальне розуміння проблеми в цілому, якщо ви зможете описати свої цілі, ресурси та обмеження.
— Кріс Джонс

1
Якби я запитав все відразу, це призвело до запитів тонни рівнянь і так було б "занадто широким". Уявіть, що вам довелося відповісти одразу: -Як зробити пригнічувальну силу в грі -Як зробити систему анти-роликової штанги в грі -Как зробити правильну тягу вперед
— -Как

Я думаю, що вам потрібно знайти єдиний підхід до різновидів наближень та загального підходу до моделювання, який дасть вам правильний баланс реалістичності та керованості. Наприклад, хорошим питанням може бути: "Які основні параметри для моделювання продуктивності та керування гоночним автомобілем у комп'ютерній грі?" і продовжуйте описувати рівень деталізації, який ви хочете, і тип складності, з якою ви готові мати справу. Більш цілісний підхід може отримати вам розумну динамічну модель, яку можна налаштувати за допомогою коефіцієнтів.
— Кріс Джонс

Так, але я хочу, щоб він також відчував себе справжнім гравцем. Я маю на увазі, під час коригування значень та налаштування автомобіля гравець повинен відчувати, що він справжній, бачити деякі реалістичні значення та поведінку.
— Адріанс Нетліс

На даний момент здається, що ви намагаєтеся працювати назад від окремих підсистем реального світу, оскільки команда проектувальників створила б їх, але значно спростила, але якщо ви почнете з точки зору того, що відчує водій з точки зору чистої продуктивності, ви можете прийти до модель, яка є більш корисною для вас.
— Кріс Джонс

Відповіді:


0

Пруток проти перекидання частково обмежує два колеса даної осі для переміщення вгору та вниз разом.

"Частково" підкреслюється, тому що зчеплення навмисно менше 100% - штанзі дозволяється певною мірою скручуватися, виконуючи роль торсіонної пружини, щоб все-таки дозволити колесам індивідуально справлятися з ударами тощо.

У міру того, як ви будете робити більш жорстким, бар, який ви хочете, буде менше котитися поворотами, але загальна їзда буде відчувати себе "суворою" на кулястих поверхнях. Це буде дуже жорстко в гоночному автомобілі на трасі, і набагато менш жорстким у сімейному седані.

І BTW, відстань між осями не має ніякого відношення до того, як працює штанга противикрутки.


'BTW' - я знаю. "Як ти ..." - я знаю. Однак мені потрібно знати, як обчислити зміни сил чи колісних окулярів чи що-небудь ще через це.
— Адріанс Нетліс

0

Я знайшов мою відповідь тут . Тому в основному мені потрібно отримати різницю між стисненням двох протилежних коліс і помножити цю різницю на жорсткість бруска, щоб обчислити зміни сили підвіски на кожній стороні. Досить просто. Це навіть простіше зробити в моїх налаштуваннях, ніж те, що описано в посиланні, оскільки я фактично додаю це значення силі підвіски.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.