На які основні принципи діють ефективні конструкції?


11

Ви зайшли на цю сторінку, тому що вам цікаво базувати основи, які ви можете включити у свій мислительний процес при розробці.

На думку багатьох, що дійшли до нас, є ключові принципи, які можна враховувати при створенні ефективного дизайну. У наступних відповідях ви знайдете корисні теорії з різних шанованих джерел.

Використовуйте це запитання як орієнтир для навігації з різних тем:

Принципи гештальта

  1. Близькість

  2. Вирівнювання

  3. Контрастність

  4. Повторення та послідовність

Інші основи та корисна інформація

  5. Спілкування

  6. Закони працездатності

  7. «7 принципів універсального дизайну»

  8. '10 Принципи хорошого дизайну '

Якщо ви знаєте тему, яка тут не висвітлювалася, додайте відповідь із посиланнями на шановані ресурси, і вона буде додана до списку.

Звичайно, прямі цитати та перефразовування з поважних ресурсів є обов'язковими, але слід обмежитися малим абзацом на кожну тему і максимально ретельно посилатися на їх джерело.

Питання дуже схожий за своєю природою був опублікований раніше, але не створювати колекцію фрагментів , які опромінюють для графічних дизайнерів будь-якого і всіх рівнів кваліфікації.


Відповіді:


8

Основні принципи ефективного дизайну

Комунікація - це передусім ефективний дизайн. Графічний дизайн від природи - це передача ідеї. Незалежно від середовища це фактично стандарт ефективного дизайну.

Швидкий історичний вигляд:

Майже 200 років тому Вільям Плейфер (1786) почав серйозно використовувати графіки для перегляду даних. Понад 50 років тому на сторінках Журналу Американської статистичної асоціації вирувала битва про відносні достоїнства барних діаграм та кругових діаграм (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Сьогодні графіки є важливою частиною аналізу статистичних даних і життєво важливою частиною комунікацій у науці та техніці, бізнесі, освіті та засобах масової інформації.

Джерело: Графічне сприйняття: теорія, експерименти та застосування до розробки графічних методів у журналі Американської статистичної асоціації, Vol. 79, № 387. (вересень, 1984), стор 531-554.

Ларкін та Саймон (1987) припускають, що наступні форми когнітивної ефективності пропонуються хорошими графічними екранами.

  • Заміна візуальних операторів : графічні дисплеї часто дозволяють користувачам замінити менш вимогливі візуальні оператори замість складніших логічних операторів замість більш складних логічних операторів. Візуальні оператори (наприклад, порівняння відстаней та кольорів, судження просторових збігів) часто можуть давати користувачам таку ж інформацію, що і більш складні невізуальні оператори.

  • Зменшення пошуку : графічні дисплеї часто упорядковують інформацію таким чином, щоб зменшити кількість елементів, на які повинен звернутись користувач, щоб знайти щось корисне або згрупувати інформацію, необхідну для того, щоб зробити певний висновок в одну просторову місцевість. Графічні прийоми, такі як затінення та просторове розташування, можуть допомогти орієнтувати погляд на відповідну інформацію або минулу невідповідну інформацію.

Багато дизайнерів, особливо сьогодні, затьмарюються творчістю і можуть надто далеко від початкової мети повідомлення мети. Ось уривок із принципів візуального дизайну для корисних інтерфейсів (Watzman, Suzanne), який, на мою думку, є дуже актуальним:

Визначення візуального дизайну . Візуальний дизайн - це не просто серія суб'єктивних виборів, заснованих на улюблених кольорах або модних шрифтах - у кращому випадку косметична думка, яка розглядається, якщо є достатньо часу та грошей. Хороший візуальний дизайн - це відчутне представлення цілей товару. Він стосується "вигляду", методу та стилю, в якому подається інформація. Це має бути результатом продуманого, продуманого процесу, а не просто декоративної думки.

Застосування відповідних візуальних / досвідних принципів та інструментів проектування, включаючи перспективу користувача (інформаційне проектування), підвищує цінність, сприйняття та корисність продуктів. Це найкраще поєднання цілей проекту, перспективи користувача та прийнятого рішення.

Дизайн знаходиться в прямій залежності від економіки. Коли ми розробляємо проект для інженерії, дуже легко зрозуміти, як проектне рішення повинно відповідати певним економічним цілям. В архітектурі та графічному дизайні це часто не так. Вони можуть стати багато прикрашеними і насиченими, особливо коли економіка хороша. Бюджет є. Коли економіка погана, тоді речі спрощуються, масово виробляються, використовуються повторно, шаблони та рамки - все це. Існують проектні рішення, які можливі в межах цих параметрів і вони знижують загальну вартість товару. Коли часи хороші, або тобі пощастило висадити клієнта з грошима, щоб витратити їх, тоді простіше виправдати нові парадигми та причини.

Зменшення пошуку: там, де входять принципи дизайну

Якщо мета полягає в тому, щоб донести ідею, щоб найкраще це зробити, ми, як дизайнери, повинні мати поняття, як люди (якщо ви не проектуєте для інших видів) сприймають навколишній світ.

Обробка зверху вниз . Ми вважаємо, що основна частина наших можливостей обробки полягає в тому, що ми починаємо з більших об'єктів, перш ніж проробляти свій шлях до деталей. Таким чином наші очікування впливають на наше сприйняття. Для іспиту ви, мабуть, заповнили букву Р саме зараз, тому що ваш мозок очікував, що вона буде там. Існує ряд тестів, які ви можете подивитися, в тому числі, The Hollow Head , який обманює ваш мозок бачити те, чого там немає. Це робиться через обробку зверху вниз, що дає нам очікування щодо того, що ПОТРІБНО бути там, а не що там є. (Безпосереднім прикладом цього в традиційній царині графічного дизайну може бути обкладинка Невидимих ​​монстрів Чака Паланюка:

введіть тут опис зображення

Обробка знизу . Також називається обробкою даних, коли у вас немає ніяких очікувань. Ви повинні почати з малого і працювати над заповненням дірок, поки не знайдете сподівання.

Додаткове дослідження: Урок Академії Хана: Обробка знизу вгору та обробка зверху вниз

Як графічний дизайнер, ви можете вважати це моментом "ага". Якщо більшість бажаної аудиторії може негайно визначити цілу, вони використовують майже всю обробку зверху вниз. Це ключовий компонент для успішного дизайну. Потрібно менше шукати з одного місця на інше в надії з’ясувати, що відбувається.

Я закінчу це тут, принаймні поки що. У цей момент ви можете перейти до більш технічних речей, таких як принципи Гештальта, про які Домінік почав обговорювати.

Застосування / реалізація

Я розумію, що деякі з цих матеріалів виглядають досить складними, особливо для нових дизайнерів, які можуть зрозуміти. Протягом наступних кількох днів я збираюся додати зображення в цей розділ, але хотів хоча б отримати деякі основні речі в письмовій формі, щоб допомогти людям.

Перша ітерація реклами чи веб-сайту :

Під час першої ітерації реклами робите вигляд, що ви поставили зображення свого товару в користування. Прикиньтесь, що його пляшку з водою хтось п’є на переповненому баскетбольному майданчику.

Ви дивитесь на це і думаєте, ух, це чудовий знімок нашого продукту! Ви показуєте своїм колегам, і вони думають, що ж наш дизайнер зробив чудову роботу, показавши наш продукт! Хоча ти показуєш інший світ і знаєш, що вони думають? Що таке продукт?

Їм доведеться шукати підказки на сторінці.

Друга ітерація

Щоб почати виправляти це, ви можете подумати, як я можу це зрозуміти. Люди повинні мати можливість швидко сканувати оголошення та точно знати, що воно означає. Це повинно бути якомога більше обробки зверху вниз.

Тож, мабуть, перший крок - додавання логотипу. Поставте логотип праворуч внизу, і логотип видно на пляшці з водою. Це гарна підказка. Чи досить цього? Напевно, ні.

Третя ітерація

Ви працюєте над копією та додаєте великий текст: "Завжди холодна вода! Перша у світі пляшка води із сонячними панелями, яка може утримати вас гідратацією у найспекотніші дні!"

Добре, ми прогресуємо. Тепер хтось бачить фотографію, ідентифікує логотип та виявляє з копії, що ми говоримо про якусь пляшку води.

Четверта ітерація

Обведіть пляшку з водою. Затемніть все, крім пляшки з водою. Перенасичуйте це. Зробіть щось, що завгодно, щоб це попс! Зараз ми займаємось графічним дизайном. Зараз пошуку майже не залишилось. Без будь-якого тексту хтось міг поглянути на твій фрагмент і одразу ж знати зосередитися на пляшці. Можливо, ви розмежуєте всю людину з пляшкою, це добре, у вас ще є текст для подальшої підтримки.

Заключна ітерація

Ідея - пошук балансу. Скільки ітерацій потрібно на вас. Але при будь-якому дизайні всього, що вам потрібно, або по-справжньому дивитися на це так, ніби це ваш перший раз, або змусити інших перевірити це на вас. Коли хтось знає продукт, то у нього є очікування. Вони вже шукають ваш товар. Ви хочете, щоб ваш дизайн повідомляв, що таке продукт, а також ви можете дозволити кінцевим споживачам зрозуміти та запам'ятати його з якомога меншою обробкою знизу вгору. Чим менше їх потрібно сканувати, перш ніж зрозуміти, тим краще.

(Я повторюю цей приклад із зображеннями протягом наступних кількох днів)

Додаткове читання:


Ось чудовий документ про обробку зверху вниз, який переходить до тих самих принципів: Що стосується обробки зверху вниз? Кавана, Патрік.

Ось чудова стаття, що вийшла в «Атлантиці» сьогодні (5 травня 2014 року), яка описується на досить абстрактних умовах, які недизайнери можуть зрозуміти, але чітко стверджують: речі, які ви не можете бачити (і що це говорить про ваш мозок)


Коротше кажучи: те, що ви знаєте, впливає на те, що ви бачите.


5

Для правильного використання принципів нам спершу потрібно зрозуміти, як користувачі взаємодіють із дизайном, як вони думають та які основні зразки поведінки користувачів.

Частина 1

Як думають користувачі?

  • Користувачі цінують якість та надійність.
  • Користувачі не читають, вони сканують.
  • Користувачі Інтернету нетерплячі та наполягають на миттєвому задоволенні.
  • Користувачі не роблять оптимального вибору.
  • Користувачі дотримуються своєї інтуїції.
  • Користувачі хочуть мати контроль.

Не змушуйте користувачів думати

Відповідно до першого закону зручності використання Круга ,

дизайн повинен бути очевидним і зрозумілим.

Коли ви розробляєте дизайн, ваше завдання полягає в тому, щоб позбутися знаків питання - рішення, які користувачі повинні приймати усвідомлено, враховуючи плюси, мінуси та альтернативи.

Не марнуйте терпіння користувачів

У кожному проекті, коли ви збираєтесь запропонувати користувачеві якусь послугу чи інструмент, намагайтеся мінімізувати потреби користувача. Чим менше дій вимагається від користувачів для тестування послуги, тим більше шансів випадковий користувач насправді спробувати її.

Прагніть до простоти

Принцип "зберігати просто" (KIS) повинен бути основною метою дизайну. Прагніть до простоти, а не до складності.

Не бійтеся білого простору

Насправді важко переоцінити важливість білого простору. Коли новий користувач наближається до дизайнерського макета, перше, що він / вона намагається зробити, - це сканувати продукт / сторінку та розділити область вмісту на засвоювані фрагменти інформації.

Складні структури складніше читати, сканувати, аналізувати та працювати з ними.

Якщо у вас є вибір між розділенням двох сегментів дизайну видимою лінією або деяким пробілом, зазвичай краще використовувати рішення пробілу.

Ієрархічні структури знижують складність ( Закон Саймона ):

чим краще вам вдасться забезпечити користувачам відчуття візуальної ієрархії, тим простіше буде сприймати ваш вміст.

Ефективно спілкуйтеся з "видимою мовою"

Аарон Маркус констатує у своїх роботах про ефективне візуальне спілкування

три основні принципи, пов'язані з використанням так званої "видимої мови" - вміст, який користувачі бачать на екрані.

  • Організуйте: надайте користувачеві чітку та послідовну концептуальну структуру. Узгодженість, компонування екрану, взаємозв'язки та керованість - важливі поняття організації. До всіх елементів слід застосовувати однакові конвенції та правила.
  • Економте: робіть найбільше з найменшою кількістю сигналів та візуальних елементів. Чотири основні моменти, які слід враховувати: простота, чіткість, виразність та акценти.

Простота включає лише ті елементи, які є найбільш важливими для спілкування. Чіткість : всі компоненти повинні бути розроблені, щоб їх значення не було неоднозначним. Відмінність : важливі властивості необхідних елементів повинні відрізнятись. Наголос : найважливіші елементи повинні бути легко сприйняті.

  • Спілкуватися: відповідати презентації можливостям користувача. Для успішного спілкування користувальницький інтерфейс повинен зберігати рівновагу, читабельність, типографіку, символіку, безліч переглядів, кольорів або текстур. Використовуйте макс. 3 шрифти з розміром не більше 3 балів - максимум 18 слів або 50-80 символів на рядок тексту.

Конвенції - це наші друзі

Звичайна конструкція елементів не призводить до нудного продукту. Насправді, умовності дуже корисні, оскільки вони зменшують криву навчання, необхідність з'ясувати, як все працює.

За допомогою конвенцій ви можете завоювати довіру, довіру, надійність користувачів і довести свою довіру.

Тестуйте рано, тестуйте часто

Цей так званий TETO-принцип слід застосовувати до дизайнерських проектів, оскільки тести на юзабіліті часто дають вирішальне уявлення про суттєві проблеми та проблеми, пов’язані з певною схемою.

Тестуйте не пізно, не занадто мало і не з неправильних причин.

В останньому випадку необхідно розуміти, що більшість дизайнерських рішень є місцевими; це означає, що ви не можете повсюдно відповісти, чи є якийсь макет кращим за інший, оскільки вам потрібно проаналізувати його з дуже конкретної точки зору (з урахуванням вимог, зацікавлених сторін, бюджету тощо).

Деякі важливі моменти, які слід пам’ятати:

За словами Стіва Круга ,

тестування одного користувача на 100% краще, ніж тестування жодного, а тестування одного користувача на початку проекту краще, ніж тестування 50 у кінці.

Згідно з першим законом Бома ,

помилки найчастіше під час виконання вимог та проектних робіт і тим дорожчі, чим пізніше вони усуваються.

Тестування - це ітераційний процес. Це означає, що ви щось проектуєте, тестуєте, виправляєте, а потім ще раз тестуєте. Можуть виникнути проблеми, яких не було знайдено під час першого раунду, оскільки користувачі практично були заблоковані іншими проблемами.

тести на зручність завжди дають корисні результати. Або ви будете вказувати на проблеми, які у вас є, або ви будете вказувати на відсутність основних недоліків дизайну, що в обох випадках є корисним розумінням для вашого проекту.

Відповідно до закону Вайнберга ,

розробник не підходить для тестування свого коду.

Це стосується і дизайнерів. Пропрацювавши над дизайном кілька тижнів, ви вже не можете його спостерігати з нової точки зору. Ви знаєте, як він побудований, і тому ви точно знаєте, як він працює - у вас є незалежні тестери мудрості та користувач вашого дизайну не мав би.



Цей звук як найкращий і єдиний спосіб підійти до дизайну. Я не згоден з цим. Це хороші ідеї, але вони не єдині ідеї. Вони - одна особлива школа, яка веде сучасний UX в веб-дизайні / розробці. Наприклад, "Використовуйте максимум 3 шрифти з максимум 3-кратними розмірами - максимум 18 слів або 50-80 символів на рядок тексту." Хто зважився на цю абсолютно довільну ідею? Я запевняю вас, що його ніхто ніколи не працював у видавництві, тому що вам буде важко знайти журнал з такою кількістю шрифтів.
Райан

@Ryan: так! Я друге ви і Домінік обоє, оскільки ви не можете навчити смаку і не можете навчити дизайну, ви можете лише показати можливості та історію та обмінятися досвідом. Цікаво, що іноді жоден інтерфейс не найкращий інтерфейс користувача. Але для просування меж потрібно знати, де є краї. Тут я почав із того, як думають користувачі? оскільки визнання потреби є головною умовою дизайну, це не те, як речі виглядають, а те, як вони працюють. Пам’ятайте: «На момент змін, ті, хто навчається, успадкують світ, а знаючі будуть прекрасно підготовлені до світу, якого вже не існує».
4dgaurav

3

Згідно The Non проектує Книги по Робіна Уільямса , один з чотирьох основних принципів , які застосовуються для проектування що - або близькість .

Близькість

"Спільно групуйте об'єкти".

Коли кілька предметів знаходяться в безпосередній близькості один від одного, вони стають однією візуальною одиницею, а не кількома конкретними одиницями. Предмети, що відносяться один до одного, повинні бути згруповані разом. Основна мета близькості - це організація .

Не враховуючи інших принципів, ось простий приклад:


Дезорганізований список:


Бажане Спільнота Риси характеру
Щасливий
Вболівальник Cat ГІФС
Захоплені
Mental в хорошому сенсі
Необхідні Спільнота Риси характеру
Шанобливе
Важливий
Командний гравець
спільноти Спеціалізувався


Список, організований із застосованим лише принципом близькості:


Бажані риси учасників спільноти

Щасливий
фанат котячих GIF-
ентузіастів
з хорошим розумом

Необхідні риси членів громади

Поважна
ввічлива
команда гравців
спільноти зосереджена


Як бачите, принцип близькості є основним, але потужним фундаментом для організації дизайну. Близькість застосовна і стосується всіх елементів дизайну, а не лише тексту.

Один із швидких та простих способів, що пропонується в книзі, щоб оцінити близькість відносин у вашому дизайні - це “трохи приплющити очі та підрахувати кількість візуальних елементів на сторінці, підраховуючи кількість разів, коли зупиняється ваш погляд”.


3

Це питання є принципово проблематичним. Здається, запрошення отримати пральний список упереджень від людей, які, ймовірно, неправильно зрозуміли дизайн. Тому що саме фразування:

На які основні принципи діють ефективні конструкції?

... здається, побудований на уявленні, що "графічний дизайн" (сфера дослідження та техніка) є чимось більшим, ніж евристичним для націлювання на "ефективний дизайн". Найефективніші дизайни підходять до аудиторії так, як ви не можете застосувати зручну евристику. Думати інакше - це марення.

Якби питання було "Які ключові принципи графічного дизайну?" ... ну, можливо, ви могли б підсумувати сучасний стан мистецтва. Це рухома ціль; смаки змінюються, як і сприйняття. Не те, щоб формат запитань - це гарне місце для цього резюме, з обґрунтуваннями, коментарями та коментарями та всім цим.

Я спробую записати 3-кульову точку, прикидаючись відповіддю на "ключові принципи, якими діють ефективні конструкції":

  • "Ефективна конструкція не втратила б інформацію, якщо вона трапилася б її коригувати і бачити чорно-білим кольором; колір повинен бути доповненням до дизайну, а не повідомленням. Тому що, гм, я прочитав це колись і, здавалося, виправив яскраве помилка в ранньому дизайні, який я зробив ".

  • "Якщо ефективне проектування розкласти математично в рівняння, кількість параметрів оптимізується таким чином, щоб зменшити загальну кількість варіантів, все ще передаючи інформацію. Таким чином, по суті ... хороша конструкція" стискається ". Отже при рівних обставинах вам слід підключити близькі, але не рівні точки до точки-сітки-сітки, щоб уникнути відволікань, створених невеликими різницями, які можуть відволікати око, здаючись помилкою. Ось чому кожен чоловік використовує графічний папір (це універсальний мова).

  • "Ефективна конструкція не використовує Papyrus або Comic Sans. Я дізнався про це вчора, але, оскільки я дізнався це вчора, тепер я знаю тонн більше, ніж тих, хто міг би забрати їх із списку комбо!"

Я тут стримусь. Але тому моя поки що непопулярна відповідь:

Єдині принципи, на які діють ефективні конструкції, - це те, що вони ефективні та що вони є конструкціями .

Як би тавтологічно це не звучало, це привертає увагу до самих слів:

"Дизайн"

Мені найпростіше визначити дизайн таким, яким він не є . Він стоїть в різкій опозиції до тих, що здійснюються випадковими вправами, такими як просте поєднання.

За відсутності чіткого наміру розум шукатиме сенс. Він навчений самостійно синтезувати значення. Прості вправи можуть виявити здатність мозку будувати власну інтерпретацію. Якщо ви вручаєте людям комбінацію фотографії та фрази з газет чи журналів ... або чорнильних плям, вони їдуть у місто. Але це власне містечко. .

(Результати можуть бути захоплюючими, але далеко не називати вхід до процесу "проектуванням".)

Дизайн - це комунікабельний намір. Це протилежність абстрактному мистецтву, коли глядачі йдуть геть, кожен зі своєю власною інтерпретацією, а художник самовдоволено стоїть і каже: "Це означає, що ви хочете, щоб це означало". Якщо всі відходять з іншим враженням, і вони йдуть "круто!" робота, яку вони бачили, не була роботою дизайнерів .

"Ефективно"

Ефективна конструкція застосовується для досягнення мети. Якщо конструкція не відповідає меті, вона не ефективна.

Область графічного дизайну - це набір евристики, розроблений для того, щоб допомогти тим, хто намагається вирішити дизайнерські проблеми, таким чином, що їм не доведеться самостійно оглядати кожну цільову аудиторію кожного разу, коли вони щось роблять. Якщо ви надрукуєте червоне і зелене слово 3-кратним шрифтом у куті плаката і накладіть два слова, а потім друкуйте інше слово 500-кратним жирним шрифтом білим кольором у центрі, і ніхто не бачить і не може прочитати мало друку, але всі помічають білий друк ... це добре. (Якщо ви хотіли, щоб вони побачили білий друк, а не надруковані речі в кутку ...)

Але якщо ви шукаєте людей, які читають на полях, і хочете сховатися, це стеганографія . Це теж поле графічного дизайну ... просто перевернуте догори ногами. Ви намагаєтеся відфільтрувати тих, хто бачить лише правила. Дизайн, який не бачать ті, кого ти не хочеш бачити (але бачать ті, хто ти робиш), є, за всіма визначеннями, ефективним дизайном .

Можливо, в 3D, може знадобитися окуляри. Це ефективно, якщо ви спілкуєтесь. Не існує іншого об'єднавчого принципу, крім тавтологічного: він був розроблений , він ефективний . Все інше - репетиція упередженості та не дуже цікава на вищих рівнях дизайну.

Таким чином я скажу:

Основою кожного ефективного дизайну, зробленого дизайнером, є готовність визнати, що вони мали на меті здійснити, створивши рішення та вдаривши прокляту марку.

Кінець - список білизни не потрібен.


@dominic Я не думаю, що питання в його нинішньому вигляді добре підходить для формату питань, тому я відповів на єдину частину, за яку я вважав, що відповідає.
HostileFork каже, що не довіряйте SE

@Dominic Ваше необгрунтоване переконання, що я вважаю, що я знаю все під сонцем, замість того, щоб усвідомлювати, що саме ваше запитання конкретно закликає інших заявити, що вони можуть пояснити, і я кажу "ні, це хибно", показує, що ви можете зберігати свою неправильну думку .
HostileFork каже, що не довіряйте SE

@Dominic Що ще знайдено сайти SE - це те, що вони взагалі не дуже добрі; це просто не блог. Але я не погоджуюся з фразуванням, навіть якщо ви вважаєте, що вікі для спільноти є придатним. Це зажадає визначити "Які 3 найважливіші принципи, з якими повинен ознайомитись початковий графічний дизайнер, щоб бути добре поінформованим у культурі графічного дизайну", а також у вашій фразуванні. Питання інше, але все-таки не підходить. Моя відповідь "не відповідає" формулюванню цього конкретного питання в традиції дзен через переконання, що воно дає помилкові відповіді.
HostileFork каже, що не довіряйте SE

3

Частина 3

І я просто не можу утриматися від цитування моїх улюблених Dieter Rams 10 принципів «Гарного дизайну»

Хороший дизайн є інноваційним:

Можливості для інновацій жодним чином не вичерпуються. Технологічний розвиток завжди пропонує нові можливості для інноваційного дизайну. Але інноваційний дизайн завжди розвивається в тандемі з інноваційними технологіями і ніколи не може бути самоціллю.

Хороший дизайн робить продукт корисним:

Продукт купується для використання. Він повинен задовольняти певним критеріям, не лише функціональним, але й психологічним та естетичним. Хороший дизайн підкреслює корисність продукту, не враховуючи при цьому нічого, що може його пошкодити.

Хороший дизайн естетичний:

Естетична якість продукту є невід'ємною частиною його корисності, оскільки продукти вживаються щодня і впливають на людей та їхнє самопочуття. Тільки добре виконані об’єкти можуть бути красивими.

Хороший дизайн робить продукт зрозумілим:

Це уточнює структуру продукту. Що ще краще, він може змусити продукт чітко виражати свою функцію, використовуючи інтуїцію користувача. У кращому випадку це само собою пояснюється.

Хороший дизайн ненав’язливий:

Продукти, що виконують цілі, схожі на інструменти. Вони не є ні декоративними предметами, ні витворами мистецтва. Тому їх дизайн повинен бути як нейтральним, так і стриманим, щоб залишати місце для самовираження користувача.

Гарний дизайн чесний:

Це не робить продукт більш інноваційним, потужним чи цінним, ніж він є насправді. Він не намагається маніпулювати споживачем обіцянками, які неможливо виконати

Хороший дизайн довготривалий:

Він уникає бути модним і тому ніколи не здається застарілим. На відміну від модного дизайну, він триває багато років - навіть у сучасному суспільстві, що викидається.

Гарний дизайн досконалий до останньої деталі:

Ніщо не повинно бути довільним чи залишеним випадковістю. Турбота та акуратність у процесі проектування демонструють повагу до споживача.

Гарний дизайн екологічно чистий:

Дизайн робить важливий внесок у збереження навколишнього середовища. Це заощаджує ресурси та мінімізує фізичне та зорове забруднення протягом усього життєвого циклу продукту.

Гарний дизайн - це якомога менше дизайну:

Менше, але краще - адже він зосереджений на суттєвих аспектах, а продукція не обтяжена несуттєвим. Повернення до чистоти, назад до простоти.


Моя ідеологія

  • Зміст приходить першим

Не ставте воза перед конем. Визначте свій вміст, перш ніж вирішити дизайн

  • Знай свою аудиторію

Розгляньте потреби та очікування вашого ідеального користувача та зверніться до цих користувачів на більш інтуїтивно зрозумілому рівні.

  • Використовуйте відповідні носії

Використовуйте найбільш релевантні та зручні для користувача засоби масової інформації для передачі інформації

  • Будьте інтуїтивно зрозумілими

Чітка структура, візуальні підказки та легко впізнаваний дизайн допомагають користувачам знайти шлях до своєї мети.

  • Не бійтеся пробілів

Пробіл зменшує когнітивні перевантаження та полегшує засвоєння інформації, представленої на екрані

  • Зняти бар'єри

Дозвольте користувачеві вивчити ваш дизайн та виявити ваші послуги, не змушуючи їх спочатку ділитися приватними даними

  • Прагніть до простоти

Користувачі рідко відвідують сайт лише для того, щоб насолодитися дизайном - вони шукають інформацію

  • Не винаходити колесо

Стандартні умови дизайну зменшують потребу користувачів зрозуміти, як працює ваш дизайн.

  • Будьте послідовними

Дотримуйтесь дизайн та брендинг послідовними скрізь.

  • Заклик до дії

Керуйте та заохочуйте користувачів виконувати корисні дії та збільшувати використання.


Посилання: (для всіх частин)

  • Розробка ефективних інтерфейсів користувача Suzanne Martin
  • Короткий огляд веб-дизайну
  • Презентація UID (Flash)
  • Настанови щодо веб-дизайну та користувальницьких можливостей
  • «Психологія комп’ютерного програмування» Джеральда Вайнберга
  • «Розробка веб-можливостей» Якоба Нільсена [JN / DWU]
  • "Визначення пріоритетності використання веб-сторінок" Якоба Нільсена
  • "Не змушуй мене думати" Стіва Круга
  • «Корисність для Інтернету: Розробка веб-сайтів, які працюють» Тома Брінка, Даррена Гергле, Скотта Вуда
  • Короткий зміст принципів дизайну інтерфейсу користувача

3

Частина 2

У 7 Принципи універсального дизайну були розроблені в 1997 році робочою групою архітекторів, дизайнерів, інженерів продукції і навколишнього середовища проектування дослідників під керівництвом покійного Рональда Мейса в Університеті штату Північна Кароліна. Мета Принципів - керувати дизайном середовищ, продуктів та комунікацій.

За даними Центру універсального дизайну в NCSU, принципи

"може застосовуватися для оцінки існуючих конструкцій, керівництва процесом проектування та навчання дизайнерів та споживачів щодо характеристик більш корисних продуктів та середовищ."

Принцип 1: Справедливе використання

Дизайн корисний і товарний людям з різними можливостями.

  1. Надати однакові засоби використання для всіх користувачів: однакові, коли це можливо; еквівалент, коли ні.
  2. Уникайте відокремлення чи стигматизації користувачів
  3. Положення про конфіденційність, безпеку та безпеку повинні бути однаково доступними для всіх користувачів.
  4. Зробіть дизайн привабливим для всіх користувачів.

Принцип 2: Гнучкість у використанні

Конструкція містить широкий спектр індивідуальних уподобань та можливостей.

  1. Забезпечити вибір у способах використання.
  2. Розміщуйте право та ліворуч доступ та використання.
  3. Сприяйте точності та точності користувача.
  4. Забезпечити пристосованість до темпу користувача.

Принцип 3: Просте та інтуїтивне використання

Використання дизайну легко зрозуміти, незалежно від досвіду, знань, мовних навичок чи поточного рівня концентрації.

  1. Усуньте зайву складність.
  2. Будьте відповідні очікуванням користувачів та інтуїції.
  3. Вмістить широкий спектр грамотних та мовних навичок.
  4. Впорядкуйте інформацію відповідно до її важливості.
  5. Забезпечте ефективне спонукання та зворотній зв'язок під час та після виконання завдання.

Принцип 4: сприйнятлива інформація

Конструкція ефективно передає необхідну інформацію користувачеві, незалежно від умов навколишнього середовища або сенсорних здібностей користувача.

  1. Використовуйте різні режими (образотворчий, словесний, тактильний) для надмірного подання суттєвої інформації.
  2. Забезпечити адекватний контраст між важливою інформацією та її оточенням.
  3. Максимізуйте "розбірливість" важливої ​​інформації.
  4. Диференціюйте елементи способами, які можна описати (тобто полегшити давання інструкцій чи вказівок).
  5. Забезпечити сумісність із різноманітними прийомами чи пристроями, якими користуються люди з сенсорними обмеженнями.

Принцип 5: Толерантність до помилок

Конструкція мінімізує небезпеку та несприятливі наслідки випадкових чи ненавмисних дій.

  1. Впорядковуйте елементи, щоб мінімізувати небезпеки та помилки: найбільш використовувані елементи, найбільш доступні; небезпечні елементи усуваються, ізолюються чи захищаються.
  2. Надайте попередження про небезпеку та помилки.
  3. Надати безпечні функції.
  4. Заохочуйте несвідомі дії у завданнях, які потребують пильності.

Принцип 6: Низькі фізичні зусилля

Дизайн можна використовувати ефективно та зручно та з мінімальним стомленням.

  1. Дозвольте користувачеві зберігати нейтральне положення тіла.
  2. Використовуйте розумні діючі сили.
  3. Мінімізуйте повторювані дії.
  4. Мінімізуйте стійкі фізичні зусилля.

Принцип 7: Розмір та простір для підходу та використання

Для підходу, досягання, маніпулювання та використання передбачені відповідні розміри та простір незалежно від розміру тіла, постави чи мобільності.

  1. Забезпечте чітку лінію зору на важливі елементи для будь-якого сидячого або стоячого користувача.
  2. Зробіть доступ до всіх компонентів зручним для будь-якого користувача, що сидить або стоїть.
  3. Вмістіть різні розміри рук та розміру.
  4. Забезпечте достатній простір для використання допоміжних пристроїв або особистої допомоги.

2

Згідно The Non проектує Книги по Робіна Уільямса , один з чотирьох основних принципів , які застосовуються для проектування чого - або Contrast .

Контрастність

"Якщо два предмети не однакові, то зробіть їх різними. Дійсно по-іншому ».

Контраст на сторінці привертає до цього наш погляд; щоб контраст був ефективним, два елементи повинні бути дуже різними. Контраст має дві цілі, одна - викликати інтерес до сторінки, а інша - допомогти в організації інформації.

Не враховуючи інших принципів, ось простий приклад:


Дезорганізований список:


Бажане Спільнота Риси характеру
Щасливий
Вболівальник Cat ГІФС
Захоплені
Mental в хорошому сенсі
Необхідні Спільнота Риси характеру
Шанобливе
Важливий
Командний гравець
спільноти Спеціалізувався


Список, організований із застосованим лише принципом контрасту:


Бажане Спільнота Риси характеру
Щасливий
Вболівальник Cat ГІФС
Захоплені
Mental в хорошому сенсі
Необхідні Спільнота Риси характеру
Шанобливе
Важливий
Командний гравець
спільноти Спеціалізувався


Контраст лише на цьому прикладі - це дуже слабко ефективний спосіб організації інформації. Але, як було сказано вище, контраст краще використовувати для залучення очей до нього як візуального інтересу.

Це не означає переконайтесь, що все протиставляється проти всього іншого, а навпаки, використовуйте контраст, щоб привернути вашу аудиторію навколо вашого дизайну.

Додайте контраст за допомогою вибору шрифту, ширини ліній, кольорів, форм, розмірів, простору тощо.

Не будь володаркою. Якщо ви збираєтесь контрастувати, робіть це з силою.


2

Відповідно до книги дизайнерів Non Designers від Робіна Вільямса , одним із чотирьох основних принципів, що застосовуються до проектування будь-чого, є Вирівнювання . Це також один із 125 універсальних принципів, які висвітлюються в Універсальних принципах дизайну . Витягам з кожної книги передуватимуть відповідно NDDB та UPD.

Вирівнювання


      Визначення з універсальних принципів дизайну:

           "Розміщення елементів таким чином, що краї вишикуються уздовж загальних рядків або стовпців або їх тіл уздовж загального центру".

      Поради з дизайнерської книги недизайнерів:

           "Ніщо не повинно розміщуватися на сторінці довільно. Кожен елемент повинен мати візуальний зв’язок із чимось іншим на сторінці ».


NDDB: Щоб всі елементи на сторінці виглядали уніфікованими, з'єднаними та взаємопов’язаними, між окремими елементами має бути деякий візуальний зв’язок.

UPD: Елементи в дизайні повинні бути вирівняні з одним або декількома іншими елементами. Це створює відчуття єдності та згуртованості, що сприяє загальній естетиці дизайну та сприйнятій стабільності.

NDDB: Бійтеся , де ви розміщуєте елементи. Завжди знаходьте щось інше на сторінці, з яким вирівняєте, навіть якщо два об'єкти фізично далеко один від одного. Навіть якщо окремі елементи фізично не знаходяться на сторінці, вони можуть здаватися пов'язаними, пов'язаними, об'єднаними з іншою інформацією просто шляхом їх розміщення.

UPD: Як і у всіх подібних принципів цього типу, є винятки (наприклад, нерівність елементів для привернення уваги або створення напруги). Однак ці винятки рідкісні, і вирівнювання слід вважати загальним правилом.

Для більшості конструкцій вирівняйте елементи в рядки та стовпці або уздовж центральної лінії. Коли елементи не розташовані у форматі рядків / стовпців, розглянемо виділення контурів вирівнювання.

Використовуйте текст з вирівнюванням вліво або вправо, щоб створити найкращі підказки вирівнювання, а також розглянути обґрунтований текст для складних композицій. Невидимий стовпчик, створений текстовими блоками, вирівняними вліво та вправо, представляє чітку візуальну підказку, проти якої можна вирівняти інші елементи дизайну.


NDDB: "Як би не виглядав хаотично добре розроблений твір, ви завжди можете знайти вирівнювання всередині".


Ось декілька прикладів швидкого вирівнювання Google у порівнянні з хорошим та поганим вирівнюванням, але, звичайно, вирівнювання не є єдиним фактором у цих прикладах.

введіть тут опис зображення


2

Згідно The Non проектує Книги по Робіна Уільямса , один з чотирьох основних принципів , які застосовуються для проектування що - або повторення . В універсальних принципах дизайну не вважає повторення універсальним принципу , але вона охоплює більш широку концепцію консистенції. Витягам з кожної книги передуватимуть відповідно NDDB та UPD.

Повторення та послідовність


      Визначення його відношення до дизайну з Універсальних принципів дизайну:

           "Корисність системи вдосконалюється, коли подібні частини виражаються аналогічно."

      Поради з дизайнерської книги недизайнерів:

           "Повторіть деякий аспект дизайну протягом усього твору."


NDDB: Щоб всі елементи на сторінці виглядали уніфікованими, з'єднаними та взаємопов’язаними, між окремими елементами має бути деякий візуальний зв’язок.

Мета повторення - уніфікація та додавання візуального інтересу . Подумайте про повторення як про послідовне, що я вже впевнений. Потім трохи підсуньте існуючі консистенції - чи можете ви перетворити деякі ці послідовні елементи на частину свідомого графічного дизайну? Потім погляньте на можливість додавання елементів, єдиною метою яких є створення повторення.

Спочатку просто знайдіть наявні повтори, а потім посиліть їх. Коли ви звикнете до ідеї та вигляду, починайте створювати повтори, щоб поліпшити дизайн та ясність інформації.

UPD: Послідовність дозволяє людям ефективно переносити знання в нові контексти, швидко вчитися новому та зосереджувати увагу на відповідних аспектах завдання. Існує чотири види консистенції: естетична, функціональна, внутрішня та зовнішня.

Естетична узгодженість означає узгодженість стилю та зовнішнього вигляду (наприклад, логотип компанії, який використовує послідовний шрифт, колір та графіку). Естетична послідовність підсилює розпізнавання, спілкується з членством та встановлює емоційні очікування.

Функціональна узгодженість означає узгодженість значення та дії (наприклад, світлофор, який показує жовте світло перед переходом на червоне). Функціональна узгодженість покращує зручність використання та навчальність, дозволяючи людям використовувати наявні знання про те, як функціонує дизайн.

Внутрішня узгодженість означає узгодженість з іншими елементами в системі (наприклад, знаки в парку узгоджуються між собою). Внутрішня зручність використання виховує довіру до людей; це показник того, що система була розроблена, а не зв'язана між собою. В межах будь-якого логічного об'єднання елементи повинні бути естетично та функціонально узгоджуватись між собою.

Зовнішня узгодженість стосується узгодженості з іншими елементами навколишнього середовища (наприклад, аварійні сигнали тривають у різних системах в контрольній кімнаті). Зовнішня узгодженість розширює перевагу внутрішньої узгодженості в декількох незалежних системах. Це важче досягти, оскільки рідко дотримуються загальних стандартів дизайну.


UPD: Використовуйте послідовні підходи, коли це можливо, але не компрометуйте чіткість чи зручність використання. Словами Емерсона "Нерозумна послідовність - це хобгоблін маленьких розумів ..."


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.