Як дизайнери ігор створюють графіку для своїх ігор? [зачинено]


11

Скажімо, дизайнер ігор створить нового персонажа для своєї гри, і тепер йому потрібно намалювати персонажа, використовуючи художній стиль, який є гладким (не піксельним мистецтвом) стилем. Що було б найкращим способом для ігрового дизайнера намалювати свого персонажа та ввести його в гру?

Я запитую це, тому що я дійсно хотів створити кілька флеш-ігор, але мені справді не вдається створити графіку для них, тому що я сам схильний більше зосереджуватися на програмуванні гри, оскільки саме це мені подобається робити, і я багато приділяю увагу.

Чи використовував би ігровий дизайнер один із наступних процесів для створення графіки для своєї гри? І якщо так, який із найефективніших способів цього гладкого мистецького стилю?

  1. Малюємо їх на папері, скануємо, розфарбовуємо і виправляємо в Photoshop

  2. Малюємо їх і розфарбовуємо у Photoshop / Illustrator.

  3. Малюємо їх на фактичному екрані комп'ютера за допомогою ручки-стилуса.

Дякую за ваш час!

Відповіді:


7

"але мені справді непогано створювати графіку для них, тому що я сам схильний більше зосереджуватися на програмуванні"

Найкраще рішення у цьому випадку - знайти графічного дизайнера чи ілюстратора, який би працював з вами.

Якщо ваші ігри базуються на Flash, ви, ймовірно, захочете дотримуватися форматів векторних зображень ... тож файли, намальовані в AI або Flash безпосередньо.

Щодо того, який метод є більш ефективним, відповіді на це немає. У кожного художника є свій процес, і це найбільш ефективний метод для них.


2

Традиційно векторне мистецтво надає перевагу масштабності та портативності - це означає, що ви хочете створити персонажа в такій програмі, як Adobe Illustrator. Після того, як у вас є цей файл, забарвлення, розмір і налаштування все відносно просто в порівнянні з растровим інструментом, як Photoshop.

Якщо ви шукаєте в раскадровці купу персонажів / стилів / портретів, то, напевно, вам захочеться попрацювати з ескізом та ручкою. Часто персонажі в одній грі можуть використовувати ті самі функції (або подібні функції - це означає, що ви не хочете витрачати час на те, щоб хтось відтворив все для вас цифровим шляхом).

Я особисто фанат ігор, які потребували б 3D-моделі вашого персонажа. Ці три підходи, які ви окреслили, могли б працювати в однаковій якості для концептуального мистецтва. Потім концептуальне мистецтво може бути інтерпретоване та переведене в 3D людиною, яка знає щось на зразок Майя, Світлових хвиль тощо.


1

Підходу немає. Кожна гра різна. Як і більшість технічних рішень, зовнішній вигляд гри відповідає нормальному дизайну. Це могло виглядати так:

  1. Попередня фаза стругання
  2. Фаза генерації та визначення поняття
  3. Фаза створення активів
  4. Фаза інтеграції

Хоча є численні варіанти, як і в будь-якій галузі, яка займається дизайном чогось. Кожна фаза, ймовірно, використовує різні інструменти. Багато хто з ранніх етапів, ймовірно, спочатку використовують ручку та папір, щоб полегшити швидке спілкування. Чим далі ви рухаєтесь, тим більше шанси на те, що ідеї будуть зроблені з остаточним інструментом. Не забудьте врахувати час впровадження. Вирішення того, що не робити, є настільки ж цінним, як і те, що буде зроблено, навіть жорстко, дещо менш економічно.

Вибір кінцевої технології для активів відбувається на етапі планування. Тому що це впливає на те, як можна використовувати та розвивати активи. Зазвичай це відбувається паралельно із загальною ідеєю зовнішнього вигляду. Напевно у вашому конкретному випадку:

  1. простий векторної графіки
  2. візуалізована піксельна графіка, яка зменшується

хоча все йде як спалах - це лише платформа для майже нічого. Немає причин, чому вам доведеться використовувати векторні малюнки. Вибір інструменту, ймовірно, найкраще вирішується, коли ви знаєте, хто створює активи, тому що вибір того, про що знає автор, значно пришвидшує створення активів. Оскільки це, мабуть, ваше вузьке місце.


0

Я більше зосереджуюсь на програмуванні! Але після моїх десяти ігор без прикольної графіки я вважав їх досить нудними ...

Тому я в основному використовую Photoshop CC як своє програмне забезпечення для графічного дизайнера та планшет серії Wacom CTL-471 для створення надзвичайно класної графіки.

Але для ігор вам не потрібен такий планшет, а гарне програмне забезпечення для графічного дизайну, як Illustrator / Photoshop / paint.NET тощо. Це буде досить корисно.


-3

Я б сказав, що ви створюєте пікселі, а потім масштабуєте їх https://code.google.com/p/2dimagefilter/downloads/detail?name=ImageResizer-r129.exe&can=2&q= XBR2x, XBR3x, XBR4x найближчі до вектора ефект. Ось приклад.

введіть тут опис зображення

Ви можете натиснути на зображення, щоб збільшити зображення і подивитися, що я туди помістив. Також пам’ятайте, що він також змінює розмір зображення. XBR2x = змінити розмір на 2 XBR3x = змінити розмір на 3 XBR4x = змінити розмір на 4.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.