Це не ізометрично, це не одна точка, може, зверху вниз?
Я хочу, щоб Google це не знав, як.
Спасибі
Це не ізометрично, це не одна точка, може, зверху вниз?
Я хочу, щоб Google це не знав, як.
Спасибі
Відповіді:
Він найближчий до виду, який називається видом на три чверті , типу аксонометричної проекції , між видом збоку та видом зверху вниз. Це "[a] метод відображення тривимірного простору у двовимірній площині ... [дуже] популярний у 16-бітну епоху для JRPG." джерело .
Він і сьогодні використовується в іграх через високу продуктивність та мистецьку нічию.
Стиль також входить до більш широкої категорії 2.5D , яка випускається у багатьох формах. Щоб отримати докладніші рекомендації щодо типів проекції, ознайомтеся з цією статтею .
Це не справді перспектива. Це художня інтерпретація 3D-елемента, але не дотримується жодної математичної сітки перспективи.
Найближчою до істинної точки зору буде точка з точки зору .
Це також може бути розглянуто як обмеження сили поза перспективним контекстом.
Я не думаю, що ця ілюстрація відповідає жодній із строгих формальних декартових моделей. Якщо ви спробуєте знайти точку зникнення, використовуючи ребра, які були б паралельними у "реальному світі", ви помітите, що їх немає.
Передня частина автомобіля, здається, слідує, вільно, модель з точки зору на одну точку. Однак решта машини відповідає ізометричній проекції, оскільки більшість ребер майже паралельні, коли вони знаходяться в одній площині.
Я думаю, що ілюстратор, можливо, взяв на себе можливість змішати і відповідати методу проекції, щоб додати ілюстрації та вигадливості. Ізометричні проекції роблять предмети схожими на малі, на зразок іграшок, які, можливо, були його наміром. Можливо (здогадуючись) він трохи змінив це, щоб запропонувати рух, адже якби машина рухалася, ви б не змогли одразу побачити всі частини автомобіля. А може, він просто грав із цим, поки йому це не сподобалось:)
Якщо ви просто шукаєте загальний термін, це можна назвати зором пташиного польоту .