Як ви називаєте цей тип перспективи зверху вниз, а не насправді 3D?


Відповіді:


41

Він найближчий до виду, який називається видом на три чверті , типу аксонометричної проекції , між видом збоку та видом зверху вниз. Це "[a] метод відображення тривимірного простору у двовимірній площині ... [дуже] популярний у 16-бітну епоху для JRPG." джерело .

приклад перегляду на три чверті

Він і сьогодні використовується в іграх через високу продуктивність та мистецьку нічию.

Стиль також входить до більш широкої категорії 2.5D , яка випускається у багатьох формах. Щоб отримати докладніші рекомендації щодо типів проекції, ознайомтеся з цією статтею .


2
Погодьтеся з DA01 (+1). Зараз я вмираю використовувати 2.5D у своєму наступному проекті. Лол.
cockypup

Радий бути корисним, тому що багато людей вивчають нові терміни :)
Мануель Пауло,

Це насправді не 2.5D. Цей термін більше стосується моделей 3D-символів на двовимірній площині. Одним із термінів, який ви можете спробувати пов’язати з цим, є "Ізометричний", для чого використовується безліч псевдо-3d ігор зверху вниз.
Zibbobz

Схоже, людина, яка зробила це, нахилила капот автомобіля вниз, щоб спробувати імітувати нахил справжнього автомобільного капота, а не змушувати будь-яку перспективу. Я згоден, що термін для цього типу точки зору - це 2.5D
Ян

16

Це не справді перспектива. Це художня інтерпретація 3D-елемента, але не дотримується жодної математичної сітки перспективи.

Найближчою до істинної точки зору буде точка з точки зору .

Це також може бути розглянуто як обмеження сили поза перспективним контекстом.


1
Я до цього часу не знав терміна ракурсу :)
Зак Сосьє,

1
@ZachSaucier ми сьогодні навчаємо один одного! :)
DA01

3
Радий бути корисним, тому що багато людей вивчають нові терміни :)
Мануель Пауло,

5
Якби я був художником чи істориком, я би назвав це кубістською інтерпретацією об'єктів, де у вас одночасно є кілька точок зору. Перспектива колес є планарною, але ви все ще можете побачити майже ортогональний вид зверху.
Рафаель

@ Кубіст @ Рафаеля - це хороший спосіб описати це!
DA01,

12

Я не думаю, що ця ілюстрація відповідає жодній із строгих формальних декартових моделей. Якщо ви спробуєте знайти точку зникнення, використовуючи ребра, які були б паралельними у "реальному світі", ви помітите, що їх немає.

введіть тут опис зображення

Передня частина автомобіля, здається, слідує, вільно, модель з точки зору на одну точку. Однак решта машини відповідає ізометричній проекції, оскільки більшість ребер майже паралельні, коли вони знаходяться в одній площині.

Я думаю, що ілюстратор, можливо, взяв на себе можливість змішати і відповідати методу проекції, щоб додати ілюстрації та вигадливості. Ізометричні проекції роблять предмети схожими на малі, на зразок іграшок, які, можливо, були його наміром. Можливо (здогадуючись) він трохи змінив це, щоб запропонувати рух, адже якби машина рухалася, ви б не змогли одразу побачити всі частини автомобіля. А може, він просто грав із цим, поки йому це не сподобалось:)


Дякую, але це був лише приклад, ви можете розглянути всі ваші червоні лінії 90º. :)
Мануель Пауло

3
Ага, тоді Зак - твій хлопець.
cockypup

Справді він є. :)
Мануель Пауло,

3
Якщо проігнорувати бампер, він майже схожий на якусь перевернуту перспективу (тобто зникаюча точка знаходиться «перед» автомобілем).
Випадково832

@ Random832: Мені здається, що перевернута перспектива може бути цікавим способом показати відразу більше сторін, але зберегти загальну форму та кут.
Mooing Duck

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.