Як створити карту у Photoshop з пагорбами?


20

Я прагнучий автор і створюю карту мого світу фантазій у Photoshop. Карта дуже детальна, серед якої є інформація про закономірності вітру, зміни температури та рух тектонічних плит. Мені вдалося все це успішно передати. З чим у мене проблеми - це гори / пагорби.

Мені вдалося зобразити гору / пагорб із символікою з користувальницької кисті, але мені також хотілося б, щоб земля була «опуклістю» назовні, щоб було схоже, що там насправді пагорб.

Як я можу це зробити?

Приклади:

Досить загальний приклад того, що я хочу досягти:

Карта місцевості

Трохи точніший приклад того, що я шукаю. Зверніть увагу, як пагорб у лівому нижньому куті, здається, "піднімається" з міста:

введіть тут опис зображення

Чого я не хочу:

введіть тут опис зображення

Детальніше та те, що я спробував:

Мені вдалося обійти цю проблему для гір, фактично намалювавши сніг та льодовики. Це не робить вибухівку землі, але ви, принаймні, можете побачити, де простягається гора. Це не спрацює для менших гір чи пагорбів, де немає снігу.

Я експериментував з функцією Emboss, яка робить приємний ефект плато / лави. Хоча це не схоже на пагорб.

Я спробував функцію Pinch, перейшовши на від’ємні числа, щоб вона замість прищіпки опухла. На жаль, функція настільки велика (впливає на все зображення), що я не можу її досить локалізувати. Крім того, я не можу націлити його на якусь одну область зображення.

Найкраща ідея, яку я мав - це якось зробити тривимірний пагорб, розтерзати його на плоске зображення, а потім якось перетворити його на пензлик. Тоді я міг за допомогою пензля підфарбувати землю, щоб вона була схожа на пагорб. Проблеми з цим полягають у тому, що мої здібності до створення 3D сумнівні, а кисть повинна бути лише чорною / прозорою чорною, щоб працювати. Сірі, які були б включені у плоскість зображення тривимірного пагорба, не перетворилися б у нестандартний пензлик.

Найкращий результат у мене: малювання чорним кольором, тиснення та встановлення шару на 'Overlay'. Це виглядає на півдорозі пристойно, хоча все ще досить амеби.

введіть тут опис зображення


Чи можете ви розмістити свою кращу спробу? Моє первісне відчуття - аерограф, але не впевнений, що у вас є.
Райан

Мені звучить так, як вам потрібно намалювати тіні ... (або додати тіні .. залежно від стилю карти, це можна було б зробити і інструментом для пера)
Joonas

1
Ну .. це все насправді лише техніка ілюстрації з використанням світла, тіні та попереднього скорочення. Насправді у Photoshop не буде жодної "магічної" кнопки. Варіанти Liquify або параметри основи будуть такими ж хорошими, як ви збираєтеся отримати, не фактично малюючи речі.
Скотт,

@Ryan У мене немає найкращої спроби, тому що я ще не міг придумати спосіб, який, як мені здається, ще працює. Я не впевнений, як працює аерограф ...
Томас Відновити Моніку Майрон

@Jenna Дякую за посилання, але, схоже, воно не працює. Я погодився б, що реалістична глибина гір стала моїм питанням.
Томас Reinstate Моніка Майрон

Відповіді:


16

Почніть з дуже вільної ідеї:

Вільна ідея

Інструмент Marquee для швидкого переходу Високого:

Марке високий

Додайте свій високий колір:

Колір плато

Якщо я натискаю Cmd/Ctrl+ мініатюру Plataeu на панелі шару, вона вибере її для мене. Тоді зробіть SelectModifyExpand. Я використав 15 пікселів. Зауважте, що дно Плато і Селекція тепер мають зміщення до нього:

Плато із зміщенням

Створіть шар під ним, пофарбуйте його, повторіть. Використовуйте поступово менші розміри розширення. Чим сильніше ви будете виглядати:

( Примітка. Якщо у вас є Adobe Illustrator, ви можете використовувати цю Blendфункцію, щоб зробити це трохи автоматизованим для вас )

Кольори

Додайте у свою воду:

Додана вода

Додайте у воду дуже тонкий штрих:

Вода з інсультом

Потім я застосував малювальний планшет, щоб додати до нього невеликі рядки. Нижче ви отримуєте менш виражені вони. Це можна зробити мишею або навіть мазками та масками, але малювальний планшет, безумовно, допомагає:

введіть тут опис зображення

Гаразд, додамо у воду трохи краплі на дні. На даний момент я збираюся використовувати кисті та малювати планшет, але ви знову можете використовувати selection > expansion > fillметод, як раніше. Після того, як у мене з’явиться основна форма, оскільки я зроблю невелику аерографію, я додам маску шару:

введіть тут опис зображення

Тоді я можу використовувати мої кисті, щоб згладити це:

введіть тут опис зображення

Знову сюди і сюди додайте кілька рядків лише для текстури і такого:

введіть тут опис зображення

Гаразд, тому зараз він знаходиться в досить гарному місці, без будь-яких рукотворних споруд чи дерев. Це праворуч внизу виглядає трохи більш вибагливо, хоча ключова частина має принаймні щось схоже на хребет і більше схоже на пагорб. Спробуємо повернутися назад і трохи виправити це. Тут я просто використав аерограф, якщо у вас немає планшета, то використовуйте безліч кольорів з мишею і, можливо, також розмазати його:

введіть тут опис зображення

Але на пагорбах є кілька крапель, тому додайте лише дуже мало рядків.

введіть тут опис зображення

Я зупинюсь тут. Чим більше деталей, текстури, кольорів ви додасте, тим краще. Наступне, що потрібно зробити - це скидання води до нижнього лівого краю, коли пагорб закріплений. Після цього я б, мабуть, почав із будівель. Після того, як будівлі знаходяться в приміщенні, я додаю до землі більш світлі та темні ділянки, потім дерева між будівлями, і нарешті деталі, як мости, стіни, можливо, деякі текстури та ярлики.

Зауважте, що світло надходить з лівого боку, тому після того, як я додаю структури, і нічого іншого, я б хотів відрегулювати кольори, щоб це позначити. Ліва сторона долини повинна бути трохи темніше правої. Я не впевнений, який "правильний" спосіб це зробити, але я би це зробив після додавання будівель. Подивіться ось, наскільки легший цей розділ:

введіть тут опис зображення


Сподіваюсь, це допоможе вам. Весь процес зайняв у мене годину, було б менше, якби я не робив знімки екрана та документував, як їхав. Остаточний вигляд:

введіть тут опис зображення


Дякуємо, що знайшли час, щоб проаналізувати це. Мені подобається відповідь user6811 за її простоту та простоту використання, але вона страждає, коли йдеться про малювання великих пагорбів чи гір. Я вважаю, ваш метод для них кращий.
Томас Reinstate Моніка Майрон

Я знайшов, що цей метод найкраще працює для створення карт висот. Не використовуючи рядки для позначення скель, досить просто пройти інструмент вибору ласо і додати кілька шарів білої топографії, яку я потім роблю на 20% прозорою. Нижча земля темна, вища світла. Це не зовсім те, що я шукав, але це виглядає реалістичніше, ніж у мене, і додає деталей висоти, яких у мене не було.
Томас Reinstate Моніка Майрон

7

Картографи використовують для тиснення ефекту з карти висоти. Ви можете використовувати фільтр тиснення на зображенні, що представляє ваше поле висоти. Якщо для цього вам потрібно використовувати Photoshop, я б використав:

  • Фільтр → візуалізація → Світловий ефект , а не тиснення.

Почніть з маленької білої кисті, з дуже низьким потоком на чорному полотні, потім починайте малювати контури вашої поверхні для кругової гори, намалювавши вершину, уздовж ліній для дюн тощо. Ви можете використовувати розмиття через кілька доріжок. а потім додайте більше шарів.

введіть тут опис зображення

Зображення 1 : Швидко зроблений 1 етап

Потім скопіюйте цей канал зображення R (B або G) в палітру шарів для подальшого посилання.

Після цього нанесіть на ваше зображення градієнтну картинку для зміни кольору від висоти. Злиття шарів. Для кращого ефекту додайте трохи зображення до цього зображення тощо.

введіть тут опис зображення

Зображення 2 : Швидко зроблена двоступенева карта зображення

Потім застосуйте ефект освітлення , використовуйте збережений канал як мапу деталей.

введіть тут опис зображення

Зображення 3 : Швидко зроблений ефект блискавки. Зауважте, я міг би використовувати меншу пензлик із меншими пропусканнями та розмиттям та більшим рівнем, але ви також можете намалювати це для кращого ефекту.

Тепер у вас є прохідний блискавичний ефект і велика кількість здатності пити. І, нарешті, намалюйте кольором поверх цього для досягнення фінального художнього ефекту.

Фінал

Зображення 3 : Швидко зроблена гора, не витрачайте час і будуйте повільно, і ви отримаєте кращий результат, я просто окреслюючи метод.

Поради :

  • використовуйте некруглу кисть
  • збережіть свої шари, якщо ви помітили, що щось пішло не так
  • малюйте каньйони чорним кольором на побудованій структурі, фарбуйте синю на кольоровій карті
  • Дотримуйтесь @Ryans окреслите чорно-білу версію методу Райанса.

PS дійсно повинен зайняти мій час, щоб переробити фотографії більше ніж за 15 хвилин .... Я маю на увазі документування зайняло близько 10 хвилин мого часу.
joojaa

4

Я відкрив інший метод, який досягає ефекту, який я шукав набагато краще, ніж будь-який інший відповідь, який я бачив тут. Він має додатковий бонус за те, що він є «неруйнівним», тобто його можна змінити чи відредагувати в будь-який час і не впливати на зображення внизу. Це також дуже нагадує супутникові знімки гір.

Недоліками є те, що висоту важко контролювати. Усі долини знаходяться на одній висоті, а висота гір визначається суто розмірами їх основи. Підвищення збільшується стійкою швидкістю, і ця швидкість не може змінюватися. Гори також мають тенденцію виглядати трохи примхливо щодо зовнішніх країв, але це можна виправити достатньо часу. Тож якщо ви прискіпливі до точної висоти, цей метод може бути не для вас. Але якщо ви тільки після ідеального вигляду з повністю редагованою формою, то, можливо, ви захочете скористатися цим.

Я починаю, створюючи базу. Я використовую зелений фон хмари з додатковим шумом для імітації трави, але ви можете використовувати все, що завгодно. Чим реалістичніше ви можете виглядати, тим краще.

Трава БГ

Додайте ще один шар, заповніть його 50% сірим (суцільний, не 50% прозорість) і встановіть шар накладання. Ваше зображення може бути відтінком яскравішим, але воно має виглядати в основному однаково (ви можете пограти з різними відтінками сірого, якщо хочете, щоб він був точно такого ж відтінку, як і раніше).

Працюючи з сірим шаром, додайте ефект скосу та рельєфу. Вам потрібно внутрішній скос і встановити техніку на «зубило важко». Глибина може залишатися на 100%. Змініть напрямок вгору та масштабуйте розмір ШЛЯХ вгору. Залежно від того, наскільки ви "близькі" до своїх гір (з якої висоти ви їх переглядаєте), ви можете це налаштувати пізніше. Я встановив міну на 100 пікс.

введіть тут опис зображеннявведіть тут опис зображення

Тепер приходить весела частина. Ви збираєтесь намалювати свої гори. Або точніше - долини, які формують гори. Вам потрібен інструмент для гумки, і ви повинні встановити його на досить невеликий розмір. 3 або нижче повинні працювати. Тоді просто намалюйте, де повинні бути долини. Більші розміри щіток можна використовувати для більших долин.

введіть тут опис зображення

Ви можете помітити частини зображення, де вирівнюється вершина гори. Це можна виправити, відрегулювавши розмір у параметрах скосу та тиснення. Чим більший розмір, тим вище можуть підніматися гори. Майте на увазі, що це створює певне навантаження на системи низького / середнього рівня. Якщо в одному документі два великих шари з високою кількістю пікселів, Photoshop може закритись, намагаючись відкрити його. Зберігайте зображення невеликими та розфарбуйте якомога більше шарів.

Ознайомившись із створенням долин, ви можете сформувати гірський шар на свій смак та змінити його будь-коли.

введіть тут опис зображення


3

Використовуйте доступне:

Photoshop мав щонайменше 6 років деякі 3D-інструменти. Один з них - "Створити сітку з шару BW". Ви можете надати мапу висоти у вигляді сірих тіней. Градієнт означає нахил. Гострий край означає проріз або косинку. Ви можете визначити світло та напрямок перегляду для візуалізації.

Це приклад. Карта висоти має середній сірий базовий колір, світліший прямокутник і більш темну круглу форму. Обидва розмиті, щоб зміни висоти були менш різкими. Праворуч використовується та сама карта, і результат відображається в двох різних напрямках.

введіть тут опис зображення

Наступний приклад намагається бути хребтом

введіть тут опис зображення

Це двосторонній лінійний градієнт від білого до чорного, який відчув деякий поштовх плям у фільтрі Liquify.


Після деяких експериментів я виявив, що це спосіб кращий, ніж я думав. З деякою практикою, насправді досить легко створити зміни висоти, навіть після того, як 3D буде надано (доки ваша система може це прийняти). Єдиними недоліками є складність перегляду місцевості (інструмент подання трохи незграбний) та проблема води: я просто додав би ще одну плоску тривимірну площину як воду, але не можу зрозуміти, як її зафіксувати до першої площини. Якісь поради з цього приводу?
Томас Reinstate Моніка Майрон

1
@ThomasMyron Намалюй вибір для озера. Ви можете зарезервувати трохи heihgt (= сірий відтінок) всередині вибраної області для поверхні озера і залити вибрану ділянку сірим кольором. Будьте впевнені, що на кордоні нічого глибшого. Інакше у вас є водоспад або ви спробуєте щось, що зробив Мойсей під час виходу з Єгипту. Зробіть синю заливку на іншому шарі в той же вибір. Розмийте границю завищеної води за межами води. . Намалюйте річки вручну на кольоровий водний шар.
user287001

2

Я знайшов відповідь на це питання.

Я виявив, що якщо я встановив твердість кисті на 50% (змінюється залежно від текстури карти) і зробив простий чорний круг, потім вичесав коло, а потім встановив шар на "Накладати", на карті створюється хороший "удар". Інший режим екрану, який працює і трохи менш яскравий, - це "М'яке світло". Висоту рельєфу можна регулювати, щоб пернаті краї зустрічалися посередині кола. Це дозволяє уникнути "ефекту плато" і гарантує, що пагорб має рівний похилий градієнт. Я б міг уявити, що ви можете створити лінії хребта та будь-яку кількість деталей за допомогою цього методу, намалювавши чорне коло, хоча я цього не пробував.


2

Роблячи це вручну, я б використовував ухилення і спалювання, щоб підтримувати колір під ним.

По-перше, орієнтуйте свою карту так, щоб сонце знаходилося прямо на північ (у вас має бути сонце десь на північній стороні, а не на півдні). Потім з інструменту " додж" почніть аерографування на північних сторонах пагорбів, які ви хочете додати. Потім візьміть інструмент для опіку і затемніть південні сторони. Просто повертайтеся вперед і назад з ухиленням, записуйте та граючи різними розмірами пензлів.


Гм, це, здається, працює досить добре. Єдина проблема, яку я бачу з цим, - це те, що ви змушені змінювати зображення (руйнівне). За допомогою методу тиснення ви можете просто видалити або вимкнути пагорби. Чи є спосіб я це зробити за допомогою цього методу? Крім дублювання всього, над чим я хотів працювати?
Томас Reinstate Моніка Майрон

blog.photoshopcreative.co.uk/blog/tutorials/… Додайте новий шар. Встановіть його в режим «Накладення». Потім перейдіть до "Редагувати> Заповнити" та виберіть зі спадного меню "50% сірий".
user6811

1

Трохи точніший приклад того, що я шукаю.

Мені це зображення виглядає як ілюстрація. Не щось створене у Photoshop.

Якщо ви все ще прагнете створити свій образ за допомогою комп’ютера, я вважаю, що найкращим підходом для подібних речей є використання 3D-програми. Я б почав із карти висоти, де світліші пікселі представляють вищу основу.

Це було створено за допомогою FilterRenderCloudsі FilterRenderDifference Clouds, а потім кілька чорних кіл з 20% непрозорістю шару зверху. Досить нудно, але він повинен показувати техніку в дії.

Карта висоти Photoshop

Карта висоти може бути використана для створення сітки. reliefОб'єкт в Cheetah 3D робить саме це - навантаження на зображенні , і він буде використовувати його для висоти сітки. Photoshop може відтворювати тривимірні об'єкти, тому він може робити те ж саме.

Гепард 3D

У цій сцені є лише один рельєфний об’єкт (сітка карти висоти) та одне світло. Я думаю, що результат набагато приємніший, ніж використання ефектів скошеного та рельєфного ефектів у Photoshop. Він має перевагу в тому, щоб абстрагувати дані про висоту, візуалізацію та матеріал. Ви можете змінити висоту, а потім повторно відтворити, щоб отримати нове зображення. Світло також є Sky Light, що дозволяє редагувати час і дату, полегшуючи отримання дуже різних результатів (полудень та світанок тощо).

Візуалізація в Гепарді 3D

Ви можете навіть розглянути спеціальне програмне забезпечення для ландшафтного візуалізації, наприклад, Bryce Pro .

Ось деякі речі, які я зробив для гри кілька років тому, використовуючи подібну техніку. Це все було лише декілька карт висоти та деяких дерев, а потім декілька ретушування у Photoshop (пофарбовані лінії тощо).

Бічні гонки

Бічні гонки

Вони були створені в Bryce та Photoshop, але якби я робив це сьогодні, я б використав Cheetah 3D та Photoshop. Тераген також виглядає дивовижно. Це можна було б задуматися.


Наскільки я можу сказати, обидві ці програми є виключно мак-ексклюзивними. Я використовую ПК. Що б ви порадили для цього?
Томас Reinstate Моніка Майрон

Моє нерішучість щодо використання 3D полягає в тому, що якщо ви хочете щось відредагувати (візьміть карту висоти, яку ви зробили у Photoshop), вам доведеться переробити все. Підвищення висоти також може бути проблемою, оскільки ви ніколи не можете зав'язати яблуко саме там, де щось приземлиться, і ви обмежені у висоті на різницю між білим і чорним. Чи є якийсь спосіб ви можете створити тривимірну площину, зберегти її редаговану та мати змогу розмістити на ній додаткові 3D-об’єкти (які прикріплені, а не просто вільно плаваючі)?
Томас Reinstate Моніка Майрон

@ThomasMyron Так, Гепард 3D - це лише Mac. Брайс - це Mac і Windows, але дуже старий і, схоже, не отримує оновлень. Але я щойно знайшов Terragen. Це чудово виглядає і доступний для Mac та Windows. planetside.co.uk
Марк Едвардс

@ThomasMyron Щодо висот, то тут існує досить багато рішень. Для гри, над якою я працював, я використав кілька об’єктів з окремими картами висоти для різних елементів (трава, дорога, бар'єри), які дали мені чіткий контроль висоти для кожного елемента в 3D-програмі, а також дозволили використовувати інший матеріал для кожного. Використання чогось подібного Terragen, ймовірно, дозволить вам легко розмістити дерева та будинки.
Марк Едвардс
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.