Відповіді:
На звичайному моніторі елемент зображення зображений у квадратній матриці. Потім ми називаємо співвідношення сторін цього пікселя 1. Співвідношення сторін - це лише ширина / висота. Співвідношення сторін 1 - це квадрат, а аспект 16/9 - подовжений. Що стосується моніторів, у нас є 2 окремих співвідношення сторін співвідношення монітора та форми кожного пікселя, що називається співвідношенням пікселів . Ці два не слід плутати разом, це різні речі.
Зображення 1 : Відношення сторін визначається як ширина, поділена на висоту
Один з деяких пристроїв, найбільш помітний у телевізійних сигналах, а деякі у форматі фільмів, піксель не квадратний, а дещо витягнутий, ширший, ніж високий. Таким чином, встановивши це значення інше, ніж 1, Photoshop буде імітувати такий екран, розтягуючи зображення відповідно.
Зображення 2 : Фетт бобби пікселів від Shkvapper у співвідношенні 1: 1 пікселів та співвідношенні 3: 2 (або 1,5, виражене як одне число)
Більшість користувачів ніколи не потребуватиме цього варіанту! Тож безпечно тримати його на рівні 1, якщо ви не знаєте, що вам це потрібно. Швидше за все, ви ніколи не зіткнетеся з ситуацією, коли вам коли-небудь знадобиться змінити співвідношення пікселів .
Налаштування View → Pixel Aspect Ratio у Photoshop імітує не квадратні (витягнуті, прямокутні) пікселі на екрані квадратних пікселів, насамперед для попереднього перегляду.
Photoshop робить це просто шляхом масштабування робочої області вздовж однієї з осей, щоб отримати бажану, імітовану піксельну форму. Масштабування відбувається лише для відображення; коли ви зміните співвідношення пікселів, програмне забезпечення не торкнеться базових даних пікселів у зображенні, над яким ви працюєте.
Дозвіл зображення (кількість пікселів вздовж горизонтальної осі та кількість пікселів уздовж вертикальної осі) залишатиметься однаковим незалежно від того, переглядаєте ви його в режимі коригування співвідношення сторін або в режимі квадратних пікселів. Якщо встановити співвідношення сторін не 1: 1 і використовувати інструмент лупи, щоб збільшити рівень, який покаже вам окремі пікселі як сітку, ви побачите, що комірки цієї сітки тепер витягнуті вздовж однієї з осей , дотримуючись встановлене співвідношення пікселів x / y.
Однак Photoshop дозволяє вам малювати зображення в цьому режимі і відповідно масштабувати вихід своїх інструментів відповідно до нового співвідношення пікселів. Таким чином, ви можете, наприклад, намалювати кола, які будуть виглядати ідеально без жодних спотворень, навіть якщо ви вивчаєте їх у вікні лупи або використовуєте інструмент лінійки (встановлений для використання піксельних одиниць), по горизонталі буде різна кількість пікселів і вертикальні осі.
То чому б вам хотілося це робити? Ваші пікселі повинні бути акуратними та квадратними; їх ширина відповідає їх висоті, правда?
Не завжди.
Як показують попередньо налаштовані параметри у меню Перегляд → Піксельна сторона співвідношення , Photoshop переважно реалізує цю функцію для роботи з відеокадрами. Існує кілька стандартних цифрових форматів відео - таких, як на DVD-дисках PAL та NTSC та в цифрових телевізійних передачах з роздільною здатністю SD -, які з технічних та історичних причин використовують інше співвідношення пікселів, ніж 1: 1.
Це також стосується раннього (1980-х років) домашнього та офісного комп’ютерів та консолей відеоігор. Фішки ранньої відео графіки зазвичай видавали сигнал, коли пікселі - реалізовані у вигляді растрового відео, що відображаються на екрані CRT - були явно ширшими або вузькими, ніж їх висота. Якщо ви хотіли, щоб ваш комп'ютер намалював ідеальні кола замість витягнутих еліпсоїдів або створив будь-який інший вид графіки чи мистецтва, який повинен був відображатися на екрані комп’ютера, вам потрібно було взяти до уваги співвідношення пікселів і відповідати дизайну основним характеристики режимів відео графіки, які може створити ваш комп’ютер.
Згодом ПК почали стандартизуватись у графічних режимах, які створювалимуть (номінально) 1: 1-пікселі на правильно відрегульованих екранах CRT, а також заповнюють область екрану від краю до краю. Однак пізніше РК-монітори фіксували матрицю пікселів раз і назавжди, роблячи (для всіх практичних цілей) обов'язковим використання графічних режимів квадратного пікселя та власного дозволу дисплея замість деякої довільної роздільної здатності.
Це все було розумним і вітальним розвитком, оскільки стандартизація квадратних пікселів значно спростила створення та показ графіки на портативний спосіб. Ранні комп’ютери цього не робили, оскільки вони мали різні технічні обмеження та компроміси, де отримання певної роздільної здатності чи кольорової палітри на екрані було важливіше, ніж точна форма пікселів.
Ви все ще можете час від часу натрапляти на дисплеї спеціального призначення (придумайте щось на зразок дисплея світлодіодної реклами, розміщеного на зовнішній стіні торгового центру, або на дисплеї світлодіодного масиву, що показує наступну зупинку на місцевій шині, або монохромний РК-дисплей на панель управління деяким промисловим пристроєм), де елементи зображення не обов'язково мають квадратну форму і де ваші піксельні графічні конструкції потрібно масштабувати чи формувати відповідно. Тобто, якщо ви хочете підтримувати правильне (фізичне) співвідношення сторін для графіки, яка виводиться.
Чим менше роздільна здатність і кольори має дисплей, тим більше він вимагає налаштування графічного пікселя за пікселем вручну або створення їх з нуля для певного графічного режиму або дисплея. Тим більше, якщо кінцеві елементи зображення не є квадратними. (Помірне механічне застосування алгоритмів інтерполяції, як правило, дає досить погані результати, якщо цільова роздільна здатність або глибина кольору досить малі. Або навпаки, якість вашої конструкції може бути значно кращою, якщо ви розробляєте обмеження пристрою і контролюєте вихід на рівень окремих елементів зображення, а не просто застосування алгоритмів масштабування та автоматичних перетворень.)
Необхідність цих міркувань стає все рідше тепер, оскільки навіть найнижчі пристрої часто мають велику роздільну здатність та кольори на своїх дисплеях, а інженери в основному намагаються зробити адреси адреси елементів зображення квадратними у своїй формі, якщо це взагалі можливо. Якщо ви працюєте з відеозаписом SD (для архівації чи редагування) або розробляєте графіку для ретрокомп'ютерних чи демонстраційних проектів, вони все ще дуже реальні.
Я дійсно не думаю про практичне використання неквадратичних пікселів у статичних зображеннях.
У відео ви не могли не округлити! але прямокутний.
Ви бачили відео, де зображення розчавлене? Це може бути тому, що конфлікт у цьому співвідношенні. Це прямокутні пікселі.
Найпоширенішим випадком був DVD Standard. http://www.doom9.org/index.html?/aspectratios.htm
http://www.shutha.org/node/827
Я думаю, що це може бути відповіддю на моє запитання містера Грейм Куксон:
"Співвідношення аспектів пікселя - це просто фантазійний спосіб сказати, яка довжина однієї сторони пікселя по відношенню до довжини іншої. Якщо співвідношення дорівнює 1: 1, це означає, що кожна сторона пікселя однакової довжини як інший, іншими словами піксель - це квадрат ".
Квадратні пікселі призначені для плоских зображень, інше, що я зараз вважаю "округлими" пікселями, призначене для відео.
Зберігання квадрату пікселів, оскільки зображення, яке я створюю, є нерухомим.