Візуалізація прототипу: Як я можу навчитися переконливо переносити скло?


13

Подання прототипів дизайну для багатьох матеріалів може стати простим, як тільки ви навчитесь передбачати, як буде вести себе матеріал в умовах освітлення.

Однак високовідбиваючі та прозорі матеріали передбачити набагато важче - зокрема скло. Зважаючи на це, я помічаю багато візуальних маркерів для пляшок парфумів та скляних виробів в Інтернеті, які дуже добре відображені без посилань (див. Рис. 1-3). Це приводить мене до думки, що скло можна зрозуміти досить добре, щоб створити переконливі дизайнерські конструкції та прототипи, якщо хтось знає, як це зробити.

Чи є якісь правила, які допоможуть мені зрозуміти, як поводиться світло на скляних предметах?

тобто як поводяться тіні та блиски на склі? Як я можу передбачити форму віддзеркалень на скляному предметі? Чи впливає опукле або увігнуте скло на те, як відповідно утворюються тіні / блиски / відображення? Здається, що світлу найважче передбачити, де скло товще, або де криві та краї.

Я хотів би мати можливість складати прототипи дизайну скла, які є більш переконливими, без обмеження існуючих посилань на скло.

Нижче я включив кілька прикладів, які дуже ефективно демонструють складання прототипів скла. Вони були розроблені Sangwon Seok & Begüm Tomruk (див. Посилання та посилання нижче).

введіть тут опис зображення


Посилання на зображення:

  1. Sangwon Seok, (2014), ескіз продукту [ONLINE]. Доступно за посиланням: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [доступ до 5 вересня 2016 року].

  2. Sangwon Seok, (2016), ескіз продукту [ONLINE]. Доступно за посиланням: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Доступно 5 вересня 2016 року].

  3. Бегюм Томрук, (2011), Ескіз ідентифікатора і візуалізація маркерів [ONLINE]. Доступно за посиланням: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Доступно 5 вересня 2016]. *


2
Якщо це те, на що вони схожі - нариси, намальовані рукою, - ключовим словом тут є досвід . Для чистого механічного засобу (таким чином, отримуйте швидший результат, ніж кілька років тренувань), шукайте хорошого лучника.
usr2564301

Так, вони візуальні маркери. Однак я не запитую, як малювати, а скоріше - як світло поводиться зі склом. У минулому я використовував променеві сліди для людських фігур, однак, дізнавшись про поведінку світла, основних тіней, навколишнього світла, разом із досвідом фотографії я тепер можу скласти фігури та більшість матеріалів без посилань. Однак скло потребує більшого розгляду. Я розмістив вищенаведені приклади, оскільки вони демонструють, що подання скла не виглядає настільки загадковою, як перша думка!
johnp

Вони до речі не виглядають так, як справжнє заломлення, до речі. Але це нормально аудиторія не помічає. Я відповів би на це, але я повинен піти і робити інші речі шкода.
joojaa

Я здогадуюсь "переконливий" - це оперативне слово тут. Якщо я можу зрозуміти заломлення досить добре, я можу створити гарне наближення.
johnp

1
Можливо, це допомагає: phet.colorado.edu/uk/simulation/bending-light
Luchadora

Відповіді:


12

Я не думаю, що хтось малює без довідки, напевно, когось із зором від цього наробили. Ми, решта, постійно маємо візуальні довідки. Деякі кваліфіковані люди навчаються захоплювати візуальні посилання на пам'ять чи інтуїцію.

Глава І, вивчення властивостей матеріалу

Це складне питання. Наприклад, у 3D-рендерінгу це один із найскладніших алгоритмів для вирішення. Ще кілька років тому зробити щось заломлюючим виглядало досить складним і призвело до фальшивого зображення.

Перш за все, у вас немає просто "тіней і яскравих". У вас взаємодіє кілька типів світлих та темних частин.

Давайте зробимо поступовий аналіз світлого та темного. Оскільки я лінивий, давайте допоможемо програмне забезпечення 3D-візуалізації.

Пам’ятайте, що малюнок - це художня інтерпретація. Я розберуся на цьому пізніше.

Світло і тінь

Найпростіше розуміння - це дифузний матеріал. Світло і тінь є дуже чіткими ознаками того, звідки походить світло (A) і де його немає (B) .

1) Глянцеве відображення

Але все починає ускладнюватися, коли ми додаємо деякі глянці (поверхня, що відбиває) Чітка родзинка, де з’являється джерело світла (C) , але деякі інші зони не зрозуміли, що відбувається. Деякі можуть темніти просто "тому" (D), а деякі світліше (E) . Але виявляється, що це стосується не аніту стосунку до джерела світла, а до відбитого матеріалу (F) або відсутності нічого для відображення (D) .

введіть тут опис зображення

Пластика проти металевого відображення

Основна різниця між металевим відображенням і простим пластиковим або глянсовим полягає в тому, що на пластиці відбиття залишається того ж кольору вихідного світла (білого) в металевому, на відображення впливає сам колір, тому максимальне відображення вже не біле. Це може статися в різних ступенях.

введіть тут опис зображення

2) Прозорість

Додамо тепер другий компонент, прозорість.

Це може бути дуже плоский колір або, можливо, з деякими градієнтами, щоб позначити наш базовий колір (G) .

Якщо ми поступово додаємо свій Glossynes, ми знову знаходимо свою очевидну (C) підсвітку, що відбиває наше світло (H), і ми знаходимо іншу родзинку на внутрішньому протилежному обличчі (I)

Якщо зараз ми збільшимо цей компонент відображення чимось, що у фізиці називається законом збереження енергії, який говорить про те, що я не можу мати більше світла, що підстрибує в об'єкт, ніж оригінальне світло, що надходить від мого джерела світла.

Коли більше світла відбивається, внутрішній «прозорий» червоний компонент (G) стає темнішим, а світлі виділяються яскравішими (J) .

Ви можете зупинити свою художню інтерпретацію тут. Вам не потрібен фізкультурно-акуратний малюнок.

Все ускладниться, зробивши отвір у своїй пляшці, щоб помістити рідину іншого кольору всередину.

введіть тут опис зображення

3) Заломлення

Наш прозорий матеріал просто пропускає світло через нього, не спотворюючи його. Але зараз все починає набувати душі. Показник заломлення матеріалу збільшує легкі вигини (К) .

У геометричній формі це виглядає так, що якщо внутрішнього зображення стає менше, стіни реагують так, ніби інтер'єр скорочується (L) .

Ви можете використовувати це на вашу користь, тому що ви можете додати заломлення, щоб вказати форму або край (М)

(Це робить складніше і додало деяких спотворень, але ви все ще маєте основну думку)

введіть тут опис зображення

Ось деякі інші візуалізації з більш простим механізмом візуалізації, де цей ефект є помітнішим. Зелений прямокутник, де має бути зображення, якщо у нас немає заломлення, а червоний - зсув. Я позначаю кольором лише одну вісь, але це відбувається на всій осі.

введіть тут опис зображення

4) Каустика

Це світло, що проходить через ваше скло і проектується на іншу поверхню. Щоб побачити його, вам потрібно, щоб ваша поверхня не була повністю білою, так що ви можете бачити її більш освітленою, і додайте це як ще одну родзинку.

Ось кілька пропусків, доданих один на інший, щоб зробити більш яскраве зображення.

введіть тут опис зображення

5) Формуйте це малюк

Завдання полягає у використанні цих елементів для інсинуації фігури. Це зроблено з плоских облич? або зігнуті.

Подивіться на чорну частину цього розділу. Ці криві вказують на загальну форму 3D-об’єкта.

введіть тут опис зображення

Розділ II, освітлення

У фотографії існує безліч прийомів зробити щось яскраве або темне, фотографуючи при цьому ювелірні вироби, пляшки вина, парфуми.

Основна ідея - встановити серію білих відбивних карток картону та чорних, щоб зробити цікаві відображення, як на вигнутих обличчях, так і на плоских.

Це мистецтво саме по собі, подивіться на деякі навчальні посібники на YouTube, як-от цей: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU і переконайтеся, що отримане зображення насправді є композицією навколишніх районів .

Тепер поверніться та проаналізуйте деякі довідкові зображення: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

У фотографії включено мільйон способів нанести світло на одне єдине скло, щоб воно виглядало різним і привабливим.

Глава ІІІ

Свобода, ти художник!

Сенс полягає не в чіткості рефракції, а в художній інтерпретації, щоб дати загальне уявлення про кінцевий продукт.

Приймайте деякі рішення, яке обличчя буде щасливішим яскравим?

І будувати поверх цього. Це буде темніше, мені тут потрібен контраст, мені потрібно моделювання темного заломлення, я хочу приємного підсвічування тут або градієнта там.

Глава IV

Забудьте про всі мої пости та йдіть і малюйте!


Я вивчаю цю саму тему трохи глибше для "Золотого матеріалу" тут:

Ілюстратор: Як створити реалістичну золоту поверхню?


Відмінна відповідь @Rafael. Я збираюся залишити питання відкритим, хоча для більшої кількості внесків, поки майже не закінчиться щерія. Я вважав, що (1) Gloss-e & f точки дуже корисні. Я припускаю, що це стосується і металу? (2) Мінуси прозорості. енергії корисно також знати. Наприклад, у порожній пляшці з парфумами, чи все ж такі підсвічування все ще будуть слідувати цьому закону чи змінюватись, оскільки вони все ще переглядаються через одну скляну сторону? Дякую за допомогу :)
johnp

Також не цікаво, яке 3D програмне забезпечення ви використовуєте для візуалізації цих прототипів?
johnp

2
Куб був виготовлений за допомогою блендера з двигуном циклів візуалізації. Другі, спіралі, були виведені з керкітеєю. - Звичайно, залиште питання відкритим, це дуже цікаве. - Мені потрібно розширитись до ефекту під назвою Френель. Також я розширю різницю між металевим неметалічним відображенням.
Рафаель

-.- В кінцевому підсумку я дам більше репрезів вам не я. Рафаель, мисливець за головами лол
Райан

Лол. Райан, я подумав про це. Але справа в тому, що ви добре поглянете на те, щоб привернути увагу до цікавих питань. Дійсно n_n. Я не ілюстратор, мабуть, засмучений, тому ця тема дуже захоплює мою увагу.
Рафаель

5

Як і в багатьох питаннях подібного характеру, існує три вимоги: практика, практика та більше практики. Однак, є декілька порад, якими я можу поділитися своїм досвідом і намагаюся ілюструвати такі дизайни виробів, як ті, які ви показали. Мій підхід завжди був за допомогою цифрової ілюстрації (Illustrator або Photoshop), але те саме стосується малювання рукою.

По-перше, вам потрібна тривала схема відтворення появи скла з існуючих джерел. Це може грунтуватися на фотографіях чи на ілюстраціях інших народів. Простежте, скопіюйте та копіюйте стільки різних релевантних скляних предметів, скільки ви зможете знайти, поки не визначите методи, які працюють для вас. Не варто недооцінювати цінність того ж робити знову і знову, щоб удосконалити та прискорити свої навички.

По-друге, скло (і прозорі предмети взагалі) можна розбити на чотири компоненти, і наближення до них як чотирьох окремих шарів або ступенів мені дуже допомогло:

  1. SHAPE об'єкта. Це очевидне місце для початку. Залежно від вашого стилю, це може бути контур, кілька яскравих відтінків і тіней, тінь, відлита предметом на поверхню, і, можливо, тонкий (або не настільки тонкий) відтінок, який представляє колір матеріалу.
  2. Речі, які можна побачити через скло. Це найскладніша частина. Все, що стоїть за об'єктом, повинно продемонструватися, але вам потрібно врахувати, чи хочете викривити цей об’єкт для імітації заломлення. Це не завжди необхідно, але може додати суттєвого повороту додаткового реалізму. Зазвичай ви зможете побачити задню і внутрішню грані самого предмета. Вони повинні бути намальовані в тому ж стилі та кольорі, що і об'єкт, але, як правило, менш непрозорими, щоб показати, що вони є вторинними ознаками.
  3. Внутрі контейнера може бути рідина або продукт. Вам потрібно врахувати, як на колір і загальний вигляд вмісту впливатиме контейнер. Сам вміст може бути прозорим, і в цьому випадку потрібно врахувати непрозорість, оскільки це може затьмарити об'єкт за контейнером більше, ніж контейнер. Якщо вміст лише частково заповнює контейнер, то може знадобитися видима поверхня як частина власної форми.
  4. Нарешті (і я б зазвичай робив це останньою), є речі, які ПОВЕРНУТЬСЯ у поверхні скла. Вам завжди захочеться додати кілька яскравих моментів - м'які і витончені на рівних поверхнях і жорсткіші, яскравіші світильники на кутах; і, можливо, деякі темніші райони дозволяють підказати загальну рефлексию навколишнього середовища. Якщо в сцені є кілька об'єктів, то показ тонкого відображення предметів, що знаходяться поблизу, може додати більше реалізму і справді зв'язати сцену разом.

Дещо з цього, мабуть, очевидно, але якщо ви поділите його так, як я, то ви повинні мати можливість знайти власне рішення для кожного компонента, а потім побудувати їх у свій стиль ілюстрації.

Особисто я часто вдаюсь до програмного забезпечення для 3D-моделювання та рендерингу для такого роду проектів, але це лише особисті переваги. Іноді я створюю 3D-рендерінг, а потім працюю над верхом у фотошопі, щоб додати власні штрихи.

Сподіваюся, що це допомагає.


Дякую за корисну відповідь, Кріс. Чи стало представлення 3D-рендерів більш стандартним у порівнянні з графічною ілюстрацією, зокрема на етапах розробки продукту?
johnp

1
Це залежить від компанії, замовника та дизайнера. Як правило, я б сказав, що більшість основних компаній та замовників та середньо кваліфіковані дизайнери здебільшого роблять цифрову ілюстрацію та 3D-рендерінг. З причин часу та витрат більше, ніж що-небудь. Зрештою, кращі дизайнери найпрестижніших компаній, які працюють на клієнтах, мають час та бюджет та вміння передавати ескізні ідеї, як ті, про які ви цитували у своєму питанні. Я бачив людей, які вміють малювати щось подібне на звороті порядку денного під час зустрічі. Подув мій розум!
Вестсайд
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.