Існує кілька різних підтематик, які, як я вважаю, були в центрі досліджень щодо використання відеоігор та комп'ютерів дітьми.
Насильство
Тема, яка привернула найбільшу увагу, - це насильство, зокрема, сприйняте співвідношення між насильницькими засобами масової інформації та насильницькою поведінкою у тих, хто переглядає насильницьке програмування / грає насильницькі відеоігри.
Як згадував Енді У, існує багато досліджень на цю тему, і знову ж таки, як згадує Енді У, є твердження, що дослідження, що пов'язують відеоігри та випадки надзвичайної насильницької поведінки, є помилковими і не визнають значних методологічних та конструктивних розривів між існуючі дослідження відеоігор та акти серйозної агресії та насильства .
Деякі дослідження заходять настільки далеко, що стверджують, що не тільки гіпотеза про те, що насильницька гра була пов'язана з насильницькою поведінкою, не підтверджена доказами, але зосереджена на поліпшенні візуально-просторового пізнання .
Edit: набагато більше недавнє дослідження також ставить під сумнів обґрунтованість цих досліджень, в той час як звітність деякі суттєві потенційні переваги:
Виявляється, що успішний геймер є стратегічним та технічно обізнаним та має хороші терміни. Нерозбірливі геймери, а також ті, хто діє агресивно чи емоційно, як правило, не дуже добре. "Запропонований зв'язок між іграми та агресією базується на понятті передачі, що означає, що знання, отримані в певній ситуації, можуть використовуватися у зовсім іншому контексті. Вся ідея трансферу була дуже важливою в дослідженні освіти дуже давно. Питання про те, як має бути розроблена ситуація з навчанням для того, щоб учні могли використовувати вивчений матеріал у реальному житті, є дуже складним і не має чітких відповідей ", - каже Іварссон. "Коротше кажучи, ми ставимо під сумнів цілу дискусію щодо ігор та насильства, оскільки вона не ґрунтується на реальній проблемі, а на деяких гіпотетичних міркуваннях".
Однак агресія та насильство - не єдині негативні риси, пов’язані з розширеним використанням комп'ютера / відеоігор.
Малорухливий спосіб життя
Використання комп'ютера в цілому, а відеоігри зокрема пов'язані з малорухливим способом життя. У дослідженні швейцарських дітей кожна додаткова година відеоігор, що граються щодня, була пов'язана з подвоєнням ризику ожиріння. . Однак у тому самому документі також цитується дослідження австралійських дітей, яке виявило, що після адаптації до коваріатів не було зв’язку між ожирінням та часом, проведеним за допомогою телебачення, відеоігор чи комп’ютерів. Потім у статті зазначається, що такі нульові висновки є загальними.
Насправді в цьому ж документі перераховані результати численних досліджень різних вікових груп та місцевостей, і результати часто здаються суперечливими.
Додайте до цього ймовірність того, що використання комп’ютера може бути не першоджерелом сентиментальної поведінки (згідно з цим дещо старшим дослідженням , "вплив комп'ютерів та відеоігор на сидячу поведінку, мабуть, не дуже великий, особливо в порівнянні з телебаченням, оскільки вони разом складають лише близько 10% середнього щоденного бюджету засобів масової інформації для дітей у віці від двох до 18 років.
Наркоманія
Заяви про звикання до відеоігор вже давно розповсюджуються (будь ласка, зауважте, що я включаю це посилання лише для ілюстрації типів претензій, оскільки я не бачив жодних доказів того, що цей сайт віддалено авторитетний, ані десь поруч не є "неупередженим", як вони заявляють. бути, тим більше, що вони з гордістю демонструють "40% гравців World of Warcraft" залежних ", виходячи з однієї заяви лікаря".
Я скептично ставлюсь до більшості цих претензій, оскільки багатьом здається, що вони грунтуються на ідеї створення нового визначення відеоігор чи Інтернет-залежності "Інтернету" виходячи виключно з кількості витраченого часу, тоді як інші, здавалося б, ігнорують можливість серйозних проблем психічного здоров'я. які можуть виражати нав’язливу чи насильницьку поведінку щодо ігор чи використання Інтернету як симптому, а не від основної причини. Однак, щонайменше, одне дослідження показало, що надмірна гра у відеоігри може спричинити низку проблем, що нагадують симптоми азартної залежності, як визначено DSM-IV.
Дефіциту уваги з гіперактивністю
Це дослідження стверджує, що:
У підлітків, які грають більше однієї години консольних або інтернет-відео-ігор, можуть бути більш або більш інтенсивні симптоми СДВГ або неуважності, ніж у тих, хто цього не робить. Зважаючи на можливі негативні наслідки, які ці умови можуть мати на наукові результати роботи, додаткові наслідки більше часу, витраченого на відеоігри, також можуть поставити цих людей до підвищеного ризику виникнення проблем у школі.
Однак у цьому дослідженні використовується масштаб Юндової залежності від Інтернету, який є інструментом для вимірювання розладу залежності від Інтернету, який сам по собі не є чинним на даний момент розладом, і не був рекомендований Американською медичною асоціацією для включення до майбутнього DSM-V .