Теоретично правильним способом перетворення кольорового зображення в чорно-білий повинен бути використання
каналу яскравості . Яскравість - це міра того, наскільки чутливі наші очі до певного кольору, таким чином, наскільки “яскравим” ми його бачимо. На жаль, Gimp пропонує безліч способів переходу на Ч / Б, але не належний. :-(
Ось тестове зображення, яке я використав для порівняння різних методів. Ви можете завантажити його і переконатися в цьому:
Трикутник зліва - це переріз через кольоровий куб у площині, що містить праймери R, G і B. Я зробив розділ у
лінійному просторі-RGB, потім гамма-кодував його до
sRGB . Трикутник праворуч - це «правильний» показ B&W попереднього, тобто яскравість, кодована гаммою. Перетворюючи це зображення на B&W, я роблю такі зауваження:
- Зелений - світліший колір, ніж синій, але багато методів перетворення цього не підтверджують, а всі праймери виходять з однаковою легкістю
- десатурація / легкість має цю проблему (однакова вага для всіх праймеріз), а крім того, утворює в трикутнику деякі штучні лінії
- десатурація / середня величина також зважує однаково всі праймери, але дає більш плавне зображення; лише вона має тенденцію до отримання насичених кольорів темнішими, ніж менш насичені
- десатурація / світність стає досить близькою, але насичений блюз і червоні кольори робляться занадто темними; технічно це
канал луми , тобто "правильний" предмет, за винятком забуття гамма-декодування / кодування
- перетворення у відтінки сірого - це те саме, що десатурація / світність
- утримання одного каналу R, G або B виглядає дуже дивно, якщо у вас насичені кольори
- V-канал від HSV надає всі праймери як білі, що дуже неприродно
- канал L від LAB жахливий, оскільки він не зберігає сірі (вони надто світлі)
- канал Y від МСЕ R709 є таким самим, як і десатурація / світність
- канал Y від ITU R470 також є різновидом луми, але він використовує ваги для R, G і B, які відрізняються від sRGB ваг; насправді я думаю, що це найбільш природна візуалізація.
Гаразд, тепер це теорія про отримання найбільш "природного" візуалізації. На практиці ви можете замість цього використовувати те, що рендерінг краще служить зображенню під рукою. Наприклад, ви можете перевантажувати червоні кольори в змішувачі каналів, щоб освітлити і згладити тон шкіри або збільшити контраст між синім небом та білими хмарами. Мої особисті висновки:
- Якщо зображення не має сильно насичених кольорів, то будь-який метод повинен забезпечити розумне відображення, за винятком L від LAB; Тоді я б не надто дбав і використовував би будь-який з них, ймовірно, перетворювався на відтінки сірого або десатурацію / світність (які однакові)
- Якщо є насичені кольори і мені хочеться максимально природного візуалізації, я б пішов на канал Y від ITU R470
- Якщо я хочу більше контролю, я б застосував змішувач каналів, почав приблизно (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B), а потім настроїти за смаком
- У будь-якому випадку, я б редагував зображення за допомогою інструменту кривих прямо під час перетворення, просто для отримання приємного контрасту та яскравості.