У мене є лінія від А до В і коло, розташоване на С із радіусом Р.
Який хороший алгоритм слід використовувати, щоб перевірити, чи перетинає лінія коло? І за якою координатою вздовж краю кіл це відбулося?
У мене є лінія від А до В і коло, розташоване на С із радіусом Р.
Який хороший алгоритм слід використовувати, щоб перевірити, чи перетинає лінія коло? І за якою координатою вздовж краю кіл це відбулося?
Відповіді:
Приймаючи
Обчисліть:
d = L - E (вектор напрямку променя, від початку до кінця)
f = E - C (вектор від центральної сфери до початку променя)
Тоді перетин знайдемо за допомогою
підключення:
P = E + t * d
Це параметричне рівняння:
P x = E x + td x
P y = E y + td y
в
(x - h) 2 + (y - k) 2 = r 2
(h, k) = центр кола.
Примітка. Ми спростили проблему до 2D тут, рішення, яке ми отримуємо, застосовується також у 3D
отримати:
Отже отримуємо:
t 2 * (d DOT d) + 2t * (f DOT d) + (f DOT f - r 2 ) = 0
Отже, розв’язуємо квадратичне рівняння:
float a = d.Dot( d ) ;
float b = 2*f.Dot( d ) ;
float c = f.Dot( f ) - r*r ;
float discriminant = b*b-4*a*c;
if( discriminant < 0 )
{
// no intersection
}
else
{
// ray didn't totally miss sphere,
// so there is a solution to
// the equation.
discriminant = sqrt( discriminant );
// either solution may be on or off the ray so need to test both
// t1 is always the smaller value, because BOTH discriminant and
// a are nonnegative.
float t1 = (-b - discriminant)/(2*a);
float t2 = (-b + discriminant)/(2*a);
// 3x HIT cases:
// -o-> --|--> | | --|->
// Impale(t1 hit,t2 hit), Poke(t1 hit,t2>1), ExitWound(t1<0, t2 hit),
// 3x MISS cases:
// -> o o -> | -> |
// FallShort (t1>1,t2>1), Past (t1<0,t2<0), CompletelyInside(t1<0, t2>1)
if( t1 >= 0 && t1 <= 1 )
{
// t1 is the intersection, and it's closer than t2
// (since t1 uses -b - discriminant)
// Impale, Poke
return true ;
}
// here t1 didn't intersect so we are either started
// inside the sphere or completely past it
if( t2 >= 0 && t2 <= 1 )
{
// ExitWound
return true ;
}
// no intn: FallShort, Past, CompletelyInside
return false ;
}
P = E + t * d
Що таке t
?
Ніхто, здається, не розглядає проекцію, чи я тут зовсім позаду?
Проектуйте вектор AC
на AB
. Проектований вектор, AD
дає нову точку D
.
Якщо відстань між D
і C
менша (або дорівнює), R
ми маємо перетин.
Подобається це:
CD
є проекцією, вона перпендикулярна за визначенням.
Я б використав алгоритм для обчислення відстані між точкою (центр кола) та лінією (лінія AB). Потім це можна використовувати для визначення точок перетину прямої з колом.
Скажімо, у нас є точки A, B, C. Ax і Ay - складові x і y точок A. Те саме для B і C. Скаляр R - радіус кола.
Цей алгоритм вимагає, щоб A, B і C були різними точками, а R не дорівнює 0.
Ось алгоритм
// compute the euclidean distance between A and B
LAB = sqrt( (Bx-Ax)²+(By-Ay)² )
// compute the direction vector D from A to B
Dx = (Bx-Ax)/LAB
Dy = (By-Ay)/LAB
// the equation of the line AB is x = Dx*t + Ax, y = Dy*t + Ay with 0 <= t <= LAB.
// compute the distance between the points A and E, where
// E is the point of AB closest the circle center (Cx, Cy)
t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay)
// compute the coordinates of the point E
Ex = t*Dx+Ax
Ey = t*Dy+Ay
// compute the euclidean distance between E and C
LEC = sqrt((Ex-Cx)²+(Ey-Cy)²)
// test if the line intersects the circle
if( LEC < R )
{
// compute distance from t to circle intersection point
dt = sqrt( R² - LEC²)
// compute first intersection point
Fx = (t-dt)*Dx + Ax
Fy = (t-dt)*Dy + Ay
// compute second intersection point
Gx = (t+dt)*Dx + Ax
Gy = (t+dt)*Dy + Ay
}
// else test if the line is tangent to circle
else if( LEC == R )
// tangent point to circle is E
else
// line doesn't touch circle
t+dt
та t-dt
на прямій. t
- точка на прямій, найближчій до центру кола. Точки перетину з колом знаходяться на симетричній відстані від t
. Точки перетину знаходяться на "відстанях" t-dt
і t+dt
. Я цитував відстань, бо це не евклідова відстань. Щоб отримати евклідову відстань від A
місця t=0
, ви повинні помножити значення на LAB
.
t=0
. Точка B в t=LAB
. Коли обидві точки перетину ( t1=t-td
і t2=t+td
) мають від’ємні значення, то перетини знаходяться поза секцією (позаду точки A, що дивиться з боку секції точки). Коли t1 і t2 більше, ніж LAB, вони знаходяться і поза (на цей раз за точкою B). Перетин t1 (або t2) виникає між A і B лише тоді, коли t1 (або t2) він знаходиться між 0 і LAB.
Гаразд, я не дам вам код, але оскільки ви це позначили алгоритм, Я не думаю, що для вас це матиме значення. По-перше, ви повинні отримати вектор, перпендикулярний лінії.
У вас буде невідома змінна в y = ax + c
( c
буде невідомо ).
Щоб вирішити це, обчисліть її значення, коли рядок проходить через центр кола.
Тобто,
підключіть розташування центру кола до рівняння прямої та вирішіть для c
.
Потім обчисліть точку перетину вихідної лінії та її нормальну.
Це дасть вам найближчу точку на лінії до кола.
Обчисліть відстань між цією точкою та центром кола (використовуючи величину вектора).
Якщо це менше радіуса кола - вуаля, у нас перетин!
Інший метод використовує формулу площі трикутника ABC. Тест перетину простіший і ефективніший, ніж метод проекції, але пошук координат точки перетину вимагає більше роботи. Принаймні, це буде відкладено до потрібного моменту.
Формула для обчислення площі трикутника така: площа = bh / 2
де b - основна довжина, а h - висота. Ми вибрали відрізок АВ як базовий, щоб h - найкоротша відстань від C, центру кола, до прямої.
Оскільки площа трикутника може бути також обчислена добутом векторної крапки, ми можемо визначити h.
// compute the triangle area times 2 (area = area2/2)
area2 = abs( (Bx-Ax)*(Cy-Ay) - (Cx-Ax)(By-Ay) )
// compute the AB segment length
LAB = sqrt( (Bx-Ax)² + (By-Ay)² )
// compute the triangle height
h = area2/LAB
// if the line intersects the circle
if( h < R )
{
...
}
ОНОВЛЕННЯ 1:
Ви можете оптимізувати код, використовуючи описані тут швидкі обернені обчислення квадратних коренів, щоб отримати гарне наближення до 1 / LAB.
Обчислити точку перетину не так вже й складно. Ось це іде
// compute the line AB direction vector components
Dx = (Bx-Ax)/LAB
Dy = (By-Ay)/LAB
// compute the distance from A toward B of closest point to C
t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay)
// t should be equal to sqrt( (Cx-Ax)² + (Cy-Ay)² - h² )
// compute the intersection point distance from t
dt = sqrt( R² - h² )
// compute first intersection point coordinate
Ex = Ax + (t-dt)*Dx
Ey = Ay + (t-dt)*Dy
// compute second intersection point coordinate
Fx = Ax + (t+dt)*Dx
Fy = Ay + (t+dt)*Dy
Якщо h = R, то лінія AB дотична до кола, а значення dt = 0 і E = F. Точкові координати - це координати E і F.
Ви повинні перевірити, що A відрізняється від B, а довжина сегмента не є нульовою, якщо це може статися у вашій програмі.
Я написав невеликий сценарій для тестування перехрестя, проектуючи центральну точку кола на лінію.
vector distVector = centerPoint - projectedPoint;
if(distVector.length() < circle.radius)
{
double distance = circle.radius - distVector.length();
vector moveVector = distVector.normalize() * distance;
circle.move(moveVector);
}
http://jsfiddle.net/ercang/ornh3594/1/
Якщо вам потрібно перевірити зіткнення з відрізком, вам також потрібно врахувати відстань до центру кола до точки початку та кінця.
vector distVector = centerPoint - startPoint;
if(distVector.length() < circle.radius)
{
double distance = circle.radius - distVector.length();
vector moveVector = distVector.normalize() * distance;
circle.move(moveVector);
}
Це рішення, яке я знайшов, здавалося трохи легшим, ніж деякі інші.
Приймає:
p1 and p2 as the points for the line, and
c as the center point for the circle and r for the radius
Я би вирішив для рівняння прямої у нахильній формі перехоплення. Однак мені не хотілося мати справу з важкими рівняннями c
в якості точки, тому я просто перемістив систему координат так, щоб коло було на0,0
p3 = p1 - c
p4 = p2 - c
До речі, щоразу, коли я віднімаю точки один від одного, я віднімаю x
'' і '', а потім віднімаю y
'і' і ввожу їх у нову точку, на всякий випадок, коли хтось не знав.
У будь-якому випадку я тепер вирішую для рівняння прямої з p3
та p4
:
m = (p4_y - p3_y) / (p4_x - p3) (the underscore is an attempt at subscript)
y = mx + b
y - mx = b (just put in a point for x and y, and insert the m we found)
Гаразд. Тепер мені потрібно встановити ці рівняння рівними. Спершу мені потрібно розв’язати рівняння кола дляx
x^2 + y^2 = r^2
y^2 = r^2 - x^2
y = sqrt(r^2 - x^2)
Тоді я встановив їх рівними:
mx + b = sqrt(r^2 - x^2)
І розв’яжіть для квадратичного рівняння ( 0 = ax^2 + bx + c
):
(mx + b)^2 = r^2 - x^2
(mx)^2 + 2mbx + b^2 = r^2 - x^2
0 = m^2 * x^2 + x^2 + 2mbx + b^2 - r^2
0 = (m^2 + 1) * x^2 + 2mbx + b^2 - r^2
Тепер у мене є мій a
, b
і c
.
a = m^2 + 1
b = 2mb
c = b^2 - r^2
Тому я вклав це у квадратичну формулу:
(-b ± sqrt(b^2 - 4ac)) / 2a
І замінити значення на значення, а потім максимально спростити:
(-2mb ± sqrt(b^2 - 4ac)) / 2a
(-2mb ± sqrt((-2mb)^2 - 4(m^2 + 1)(b^2 - r^2))) / 2(m^2 + 1)
(-2mb ± sqrt(4m^2 * b^2 - 4(m^2 * b^2 - m^2 * r^2 + b^2 - r^2))) / 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * b^2 - (m^2 * b^2 - m^2 * r^2 + b^2 - r^2))))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * b^2 - m^2 * b^2 + m^2 * r^2 - b^2 + r^2)))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * r^2 - b^2 + r^2)))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4) * sqrt(m^2 * r^2 - b^2 + r^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(m^2 * r^2 - b^2 + r^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(m^2 * r^2 + r^2 - b^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2
Це майже наскільки це спростить. Нарешті, відокремте рівняння з ±:
(-2mb + 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2 or
(-2mb - 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2
Потім просто підключіть результат обох цих рівнянь до x
в mx + b
. Для наочності я написав код JavaScript, щоб показати, як це використовувати:
function interceptOnCircle(p1,p2,c,r){
//p1 is the first line point
//p2 is the second line point
//c is the circle's center
//r is the circle's radius
var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y} //shifted line points
var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y}
var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line
var underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2)); //the value under the square root sign
if (underRadical < 0){
//line completely missed
return false;
} else {
var t1 = (-2*m*b+2*Math.sqrt(underRadical))/(2 * Math.pow(m,2) + 2); //one of the intercept x's
var t2 = (-2*m*b-2*Math.sqrt(underRadical))/(2 * Math.pow(m,2) + 2); //other intercept's x
var i1 = {x:t1,y:m*t1+b} //intercept point 1
var i2 = {x:t2,y:m*t2+b} //intercept point 2
return [i1,i2];
}
}
Я сподіваюся, що це допомагає!
PS Якщо хтось виявить помилки або має якісь пропозиції, будь ласка, прокоментуйте. Я дуже новий і вітаю всю допомогу / пропозиції.
underRadical
додатковою ')'
Ви можете знайти точку на нескінченній лінії, найближчій до центру кола, проектуючи вектор AC на вектор AB. Обчисліть відстань між цією точкою та центром кола. Якщо більше R, то перетину немає. Якщо відстань дорівнює R, лінія є дотичною до кола, а точка, найближча до центру кола, є фактично точкою перетину. Якщо відстань менше R, то є 2 точки перетину. Вони лежать на одній відстані від точки, найближчої до центру кола. Ця відстань легко обчислити, використовуючи теорему Піфагора. Ось алгоритм у псевдокоді:
{
dX = bX - aX;
dY = bY - aY;
if ((dX == 0) && (dY == 0))
{
// A and B are the same points, no way to calculate intersection
return;
}
dl = (dX * dX + dY * dY);
t = ((cX - aX) * dX + (cY - aY) * dY) / dl;
// point on a line nearest to circle center
nearestX = aX + t * dX;
nearestY = aY + t * dY;
dist = point_dist(nearestX, nearestY, cX, cY);
if (dist == R)
{
// line segment touches circle; one intersection point
iX = nearestX;
iY = nearestY;
if (t < 0 || t > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
}
else if (dist < R)
{
// two possible intersection points
dt = sqrt(R * R - dist * dist) / sqrt(dl);
// intersection point nearest to A
t1 = t - dt;
i1X = aX + t1 * dX;
i1Y = aY + t1 * dY;
if (t1 < 0 || t1 > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
// intersection point farthest from A
t2 = t + dt;
i2X = aX + t2 * dX;
i2Y = aY + t2 * dY;
if (t2 < 0 || t2 > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
}
else
{
// no intersection
}
}
EDIT: доданий код, щоб перевірити, чи знайдені точки перетину насправді в межах сегмента лінії.
Дивно можу відповісти, але не коментувати ... Мені сподобався підхід Multitaskpro змінити все, щоб центр кола впав на початок. На жаль, у його коді є дві проблеми. Спочатку в нижній квадратній частині потрібно зняти подвійну потужність. Так ні:
var underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2));
але:
var underRadical = Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)) - Math.pow(b,2);
У кінцевих координатах він забуває змістити рішення назад. Так ні:
var i1 = {x:t1,y:m*t1+b}
але:
var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y};
Вся функція потім стає:
function interceptOnCircle(p1, p2, c, r) {
//p1 is the first line point
//p2 is the second line point
//c is the circle's center
//r is the circle's radius
var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y}; //shifted line points
var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y};
var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line
var underRadical = Math.pow(r,2)*Math.pow(m,2) + Math.pow(r,2) - Math.pow(b,2); //the value under the square root sign
if (underRadical < 0) {
//line completely missed
return false;
} else {
var t1 = (-m*b + Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //one of the intercept x's
var t2 = (-m*b - Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //other intercept's x
var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y}; //intercept point 1
var i2 = {x:t2+c.x, y:m*t2+b+c.y}; //intercept point 2
return [i1, i2];
}
}
Тут вам знадобиться математика:
Припустимо, A = (Xa, Ya), B = (Xb, Yb) і C = (Xc, Yc). Будь-яка точка на прямій від А до В має координати (альфа * Xa + (1-альфа) Xb, альфа Ya + (1-альфа) * Yb) = P
Якщо точка P має відстань R до C, вона повинна бути на колі. Що ви хочете - це вирішити
distance(P, C) = R
це є
(alpha*Xa + (1-alpha)*Xb)^2 + (alpha*Ya + (1-alpha)*Yb)^2 = R^2
alpha^2*Xa^2 + alpha^2*Xb^2 - 2*alpha*Xb^2 + Xb^2 + alpha^2*Ya^2 + alpha^2*Yb^2 - 2*alpha*Yb^2 + Yb^2=R^2
(Xa^2 + Xb^2 + Ya^2 + Yb^2)*alpha^2 - 2*(Xb^2 + Yb^2)*alpha + (Xb^2 + Yb^2 - R^2) = 0
якщо застосувати формулу ABC до цього рівняння, щоб розв’язати його на альфа, та обчислити координати P, використовуючи рішення (и) для альфа, ви отримаєте точки перетину, якщо такі існують.
Якщо ви знайдете відстань між центром кулі (оскільки це 3D, я вважаю, ви маєте на увазі сферу, а не коло), і лінією, то перевірте, чи не відстань це радіус, який буде робити трюк.
Точка зіткнення, очевидно, є найближчою точкою між лінією та сферою (яка буде обчислена під час обчислення відстані між сферою та лінією)
Відстань між точкою та лінією:
http://mathworld.wolfram.com/Point-LineDistance3-Dimensions.html
Ось реалізація в Javascript. Мій підхід полягає в тому, щоб спочатку перетворити відрізок лінії в нескінченну лінію, а потім знайти точку перетину. Звідти я перевіряю, чи знайдені точки на відрізку лінії. Код добре задокументований, ви повинні мати можливість слідувати далі.
Ви можете спробувати код на цій демонстраційній версії . Код взятий з моїх алгоритмів repo .
// Small epsilon value
var EPS = 0.0000001;
// point (x, y)
function Point(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// Circle with center at (x,y) and radius r
function Circle(x, y, r) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = r;
}
// A line segment (x1, y1), (x2, y2)
function LineSegment(x1, y1, x2, y2) {
var d = Math.sqrt( (x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2) );
if (d < EPS) throw 'A point is not a line segment';
this.x1 = x1; this.y1 = y1;
this.x2 = x2; this.y2 = y2;
}
// An infinite line defined as: ax + by = c
function Line(a, b, c) {
this.a = a; this.b = b; this.c = c;
// Normalize line for good measure
if (Math.abs(b) < EPS) {
c /= a; a = 1; b = 0;
} else {
a = (Math.abs(a) < EPS) ? 0 : a / b;
c /= b; b = 1;
}
}
// Given a line in standard form: ax + by = c and a circle with
// a center at (x,y) with radius r this method finds the intersection
// of the line and the circle (if any).
function circleLineIntersection(circle, line) {
var a = line.a, b = line.b, c = line.c;
var x = circle.x, y = circle.y, r = circle.r;
// Solve for the variable x with the formulas: ax + by = c (equation of line)
// and (x-X)^2 + (y-Y)^2 = r^2 (equation of circle where X,Y are known) and expand to obtain quadratic:
// (a^2 + b^2)x^2 + (2abY - 2ac + - 2b^2X)x + (b^2X^2 + b^2Y^2 - 2bcY + c^2 - b^2r^2) = 0
// Then use quadratic formula X = (-b +- sqrt(a^2 - 4ac))/2a to find the
// roots of the equation (if they exist) and this will tell us the intersection points
// In general a quadratic is written as: Ax^2 + Bx + C = 0
// (a^2 + b^2)x^2 + (2abY - 2ac + - 2b^2X)x + (b^2X^2 + b^2Y^2 - 2bcY + c^2 - b^2r^2) = 0
var A = a*a + b*b;
var B = 2*a*b*y - 2*a*c - 2*b*b*x;
var C = b*b*x*x + b*b*y*y - 2*b*c*y + c*c - b*b*r*r;
// Use quadratic formula x = (-b +- sqrt(a^2 - 4ac))/2a to find the
// roots of the equation (if they exist).
var D = B*B - 4*A*C;
var x1,y1,x2,y2;
// Handle vertical line case with b = 0
if (Math.abs(b) < EPS) {
// Line equation is ax + by = c, but b = 0, so x = c/a
x1 = c/a;
// No intersection
if (Math.abs(x-x1) > r) return [];
// Vertical line is tangent to circle
if (Math.abs((x1-r)-x) < EPS || Math.abs((x1+r)-x) < EPS)
return [new Point(x1, y)];
var dx = Math.abs(x1 - x);
var dy = Math.sqrt(r*r-dx*dx);
// Vertical line cuts through circle
return [
new Point(x1,y+dy),
new Point(x1,y-dy)
];
// Line is tangent to circle
} else if (Math.abs(D) < EPS) {
x1 = -B/(2*A);
y1 = (c - a*x1)/b;
return [new Point(x1,y1)];
// No intersection
} else if (D < 0) {
return [];
} else {
D = Math.sqrt(D);
x1 = (-B+D)/(2*A);
y1 = (c - a*x1)/b;
x2 = (-B-D)/(2*A);
y2 = (c - a*x2)/b;
return [
new Point(x1, y1),
new Point(x2, y2)
];
}
}
// Converts a line segment to a line in general form
function segmentToGeneralForm(x1,y1,x2,y2) {
var a = y1 - y2;
var b = x2 - x1;
var c = x2*y1 - x1*y2;
return new Line(a,b,c);
}
// Checks if a point 'pt' is inside the rect defined by (x1,y1), (x2,y2)
function pointInRectangle(pt,x1,y1,x2,y2) {
var x = Math.min(x1,x2), X = Math.max(x1,x2);
var y = Math.min(y1,y2), Y = Math.max(y1,y2);
return x - EPS <= pt.x && pt.x <= X + EPS &&
y - EPS <= pt.y && pt.y <= Y + EPS;
}
// Finds the intersection(s) of a line segment and a circle
function lineSegmentCircleIntersection(segment, circle) {
var x1 = segment.x1, y1 = segment.y1, x2 = segment.x2, y2 = segment.y2;
var line = segmentToGeneralForm(x1,y1,x2,y2);
var pts = circleLineIntersection(circle, line);
// No intersection
if (pts.length === 0) return [];
var pt1 = pts[0];
var includePt1 = pointInRectangle(pt1,x1,y1,x2,y2);
// Check for unique intersection
if (pts.length === 1) {
if (includePt1) return [pt1];
return [];
}
var pt2 = pts[1];
var includePt2 = pointInRectangle(pt2,x1,y1,x2,y2);
// Check for remaining intersections
if (includePt1 && includePt2) return [pt1, pt2];
if (includePt1) return [pt1];
if (includePt2) return [pt2];
return [];
}
У цьому повідомленні зіткнення лінії кола буде перевірено шляхом перевірки відстані між центром кола та точкою на відрізку лінії (Ipoint), які представляють точку перетину між нормальним N (зображення 2) від центру кола до відрізка лінії.
( https://i.stack.imgur.com/3o6do.png )
На зображенні 1 зображено одне коло та одна лінія, вектор Початкова точка точка до лінії, векторна точка B до кінцевої точки лінії, вектор C - точка до центру кола. Тепер ми повинні знайти вектор E (від початкової точки лінії до центру кола) та вектор D (від початкової точки лінії до кінцевої точки лінії). Цей розрахунок показано на зображенні 1.
( https://i.stack.imgur.com/7098a.png )
На зображенні 2 ми бачимо, що вектор E проектується на вектор D "крапковий добуток" вектора E та одиничного вектора D, результат крапкового добутку - скалярний Xp, що представляє відстань між початковою точкою лінії та точкою перетину (точка) вектор N і вектор D. Наступний вектор X знаходимо шляхом множення одиничного вектора D і скалярного Xp.
Тепер нам потрібно знайти вектор Z (вектор до Ipoint), його легко просте векторне додавання вектора A (початкова точка на прямій) та вектора X. Далі нам потрібно розібратися з особливими випадками, які ми повинні перевірити, чи є Ipoint на відрізку лінії, якщо його ми не повинні з'ясувати, ліворуч від нього або праворуч від нього, ми будемо використовувати вектор, найближчий до того, щоб визначити, яка точка є найближчою до кола.
( https://i.stack.imgur.com/p9WIr.png )
Коли проекція Xp від'ємна, точка ліворуч від лінійного відрізка, вектор найближчий дорівнює вектору початкової точки лінії, коли проекція Xp більша за величину вектора D, тоді Ipoint - справа від відрізка лінії, тоді найближчий вектор дорівнює вектору кінця лінії точка в будь-якому іншому випадку найближчий вектор дорівнює вектору Z.
Тепер, коли у нас є найближчий вектор, нам потрібно знайти вектор від центру кола до точки Ipoint (dist dist), його просто, нам просто потрібно відняти найближчий вектор від центрального вектора. Далі просто перевірте, чи величина вектора дистанції менша, ніж радіус кола, якщо він тоді вони стикаються, якщо його немає, то не зіткнення.
( https://i.stack.imgur.com/QJ63q.png )
Для кінця ми можемо повернути деякі значення для вирішення зіткнення, найпростіший спосіб - повернути перекриття зіткнення (відняти радіус від величини розсіяння вектора) і повернути вісь зіткнення, його вектор D. Також точкою перетину є вектор Z, якщо це потрібно.
Якщо координати лінії Ax, Ay і Bx, By, а центр кіл - Cx, Cy, то формули рядків:
x = Ax * t + Bx * (1 - t)
y = Ay * t + Від * (1 - t)
де 0 <= t <= 1
і коло є
(Cx - x) ^ 2 + (Cy - y) ^ 2 = R ^ 2
якщо підставити формули x і y рядка у формулу кіл, ви отримаєте рівняння t другого порядку t і його розв'язки - точки перетину (якщо такі є). Якщо ви отримаєте значення, яке менше 0 або більше 1, то це не є рішенням, але це показує, що лінія "вказує" на напрямок кола.
Просто доповнення до цієї теми ... Нижче наведена версія коду, розміщена pahlevan, але для C # / XNA і трохи прибрана:
/// <summary>
/// Intersects a line and a circle.
/// </summary>
/// <param name="location">the location of the circle</param>
/// <param name="radius">the radius of the circle</param>
/// <param name="lineFrom">the starting point of the line</param>
/// <param name="lineTo">the ending point of the line</param>
/// <returns>true if the line and circle intersect each other</returns>
public static bool IntersectLineCircle(Vector2 location, float radius, Vector2 lineFrom, Vector2 lineTo)
{
float ab2, acab, h2;
Vector2 ac = location - lineFrom;
Vector2 ab = lineTo - lineFrom;
Vector2.Dot(ref ab, ref ab, out ab2);
Vector2.Dot(ref ac, ref ab, out acab);
float t = acab / ab2;
if (t < 0)
t = 0;
else if (t > 1)
t = 1;
Vector2 h = ((ab * t) + lineFrom) - location;
Vector2.Dot(ref h, ref h, out h2);
return (h2 <= (radius * radius));
}
Ray.Intersects(BoundingSphere)
' VB.NET - Code
Function CheckLineSegmentCircleIntersection(x1 As Double, y1 As Double, x2 As Double, y2 As Double, xc As Double, yc As Double, r As Double) As Boolean
Static xd As Double = 0.0F
Static yd As Double = 0.0F
Static t As Double = 0.0F
Static d As Double = 0.0F
Static dx_2_1 As Double = 0.0F
Static dy_2_1 As Double = 0.0F
dx_2_1 = x2 - x1
dy_2_1 = y2 - y1
t = ((yc - y1) * dy_2_1 + (xc - x1) * dx_2_1) / (dy_2_1 * dy_2_1 + dx_2_1 * dx_2_1)
If 0 <= t And t <= 1 Then
xd = x1 + t * dx_2_1
yd = y1 + t * dy_2_1
d = Math.Sqrt((xd - xc) * (xd - xc) + (yd - yc) * (yd - yc))
Return d <= r
Else
d = Math.Sqrt((xc - x1) * (xc - x1) + (yc - y1) * (yc - y1))
If d <= r Then
Return True
Else
d = Math.Sqrt((xc - x2) * (xc - x2) + (yc - y2) * (yc - y2))
If d <= r Then
Return True
Else
Return False
End If
End If
End If
End Function
Я створив цю функцію для iOS, відповідаючи відповіді chmike
+ (NSArray *)intersectionPointsOfCircleWithCenter:(CGPoint)center withRadius:(float)radius toLinePoint1:(CGPoint)p1 andLinePoint2:(CGPoint)p2
{
NSMutableArray *intersectionPoints = [NSMutableArray array];
float Ax = p1.x;
float Ay = p1.y;
float Bx = p2.x;
float By = p2.y;
float Cx = center.x;
float Cy = center.y;
float R = radius;
// compute the euclidean distance between A and B
float LAB = sqrt( pow(Bx-Ax, 2)+pow(By-Ay, 2) );
// compute the direction vector D from A to B
float Dx = (Bx-Ax)/LAB;
float Dy = (By-Ay)/LAB;
// Now the line equation is x = Dx*t + Ax, y = Dy*t + Ay with 0 <= t <= 1.
// compute the value t of the closest point to the circle center (Cx, Cy)
float t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay);
// This is the projection of C on the line from A to B.
// compute the coordinates of the point E on line and closest to C
float Ex = t*Dx+Ax;
float Ey = t*Dy+Ay;
// compute the euclidean distance from E to C
float LEC = sqrt( pow(Ex-Cx, 2)+ pow(Ey-Cy, 2) );
// test if the line intersects the circle
if( LEC < R )
{
// compute distance from t to circle intersection point
float dt = sqrt( pow(R, 2) - pow(LEC,2) );
// compute first intersection point
float Fx = (t-dt)*Dx + Ax;
float Fy = (t-dt)*Dy + Ay;
// compute second intersection point
float Gx = (t+dt)*Dx + Ax;
float Gy = (t+dt)*Dy + Ay;
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Fx, Fy)]];
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Gx, Gy)]];
}
// else test if the line is tangent to circle
else if( LEC == R ) {
// tangent point to circle is E
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Ex, Ey)]];
}
else {
// line doesn't touch circle
}
return intersectionPoints;
}
Ще один в c # (частковий клас Circle). Випробуваний і працює як шарм.
public class Circle : IEquatable<Circle>
{
// ******************************************************************
// The center of a circle
private Point _center;
// The radius of a circle
private double _radius;
// ******************************************************************
/// <summary>
/// Find all intersections (0, 1, 2) of the circle with a line defined by its 2 points.
/// Using: http://math.stackexchange.com/questions/228841/how-do-i-calculate-the-intersections-of-a-straight-line-and-a-circle
/// Note: p is the Center.X and q is Center.Y
/// </summary>
/// <param name="linePoint1"></param>
/// <param name="linePoint2"></param>
/// <returns></returns>
public List<Point> GetIntersections(Point linePoint1, Point linePoint2)
{
List<Point> intersections = new List<Point>();
double dx = linePoint2.X - linePoint1.X;
if (dx.AboutEquals(0)) // Straight vertical line
{
if (linePoint1.X.AboutEquals(Center.X - Radius) || linePoint1.X.AboutEquals(Center.X + Radius))
{
Point pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y);
intersections.Add(pt);
}
else if (linePoint1.X > Center.X - Radius && linePoint1.X < Center.X + Radius)
{
double x = linePoint1.X - Center.X;
Point pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y + Math.Sqrt(Radius * Radius - (x * x)));
intersections.Add(pt);
pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y - Math.Sqrt(Radius * Radius - (x * x)));
intersections.Add(pt);
}
return intersections;
}
// Line function (y = mx + b)
double dy = linePoint2.Y - linePoint1.Y;
double m = dy / dx;
double b = linePoint1.Y - m * linePoint1.X;
double A = m * m + 1;
double B = 2 * (m * b - m * _center.Y - Center.X);
double C = Center.X * Center.X + Center.Y * Center.Y - Radius * Radius - 2 * b * Center.Y + b * b;
double discriminant = B * B - 4 * A * C;
if (discriminant < 0)
{
return intersections; // there is no intersections
}
if (discriminant.AboutEquals(0)) // Tangeante (touch on 1 point only)
{
double x = -B / (2 * A);
double y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
}
else // Secant (touch on 2 points)
{
double x = (-B + Math.Sqrt(discriminant)) / (2 * A);
double y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
x = (-B - Math.Sqrt(discriminant)) / (2 * A);
y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
}
return intersections;
}
// ******************************************************************
// Get the center
[XmlElement("Center")]
public Point Center
{
get { return _center; }
set
{
_center = value;
}
}
// ******************************************************************
// Get the radius
[XmlElement]
public double Radius
{
get { return _radius; }
set { _radius = value; }
}
//// ******************************************************************
//[XmlArrayItemAttribute("DoublePoint")]
//public List<Point> Coordinates
//{
// get { return _coordinates; }
//}
// ******************************************************************
// Construct a circle without any specification
public Circle()
{
_center.X = 0;
_center.Y = 0;
_radius = 0;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle without any specification
public Circle(double radius)
{
_center.X = 0;
_center.Y = 0;
_radius = radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle with the specified circle
public Circle(Circle circle)
{
_center = circle._center;
_radius = circle._radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle with the specified center and radius
public Circle(Point center, double radius)
{
_center = center;
_radius = radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle based on one point
public Circle(Point center)
{
_center = center;
_radius = 0;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle based on two points
public Circle(Point p1, Point p2)
{
Circle2Points(p1, p2);
}
Вимагається:
using System;
namespace Mathematic
{
public static class DoubleExtension
{
// ******************************************************************
// Base on Hans Passant Answer on:
// http://stackoverflow.com/questions/2411392/double-epsilon-for-equality-greater-than-less-than-less-than-or-equal-to-gre
/// <summary>
/// Compare two double taking in account the double precision potential error.
/// Take care: truncation errors accumulate on calculation. More you do, more you should increase the epsilon.
public static bool AboutEquals(this double value1, double value2)
{
if (double.IsPositiveInfinity(value1))
return double.IsPositiveInfinity(value2);
if (double.IsNegativeInfinity(value1))
return double.IsNegativeInfinity(value2);
if (double.IsNaN(value1))
return double.IsNaN(value2);
double epsilon = Math.Max(Math.Abs(value1), Math.Abs(value2)) * 1E-15;
return Math.Abs(value1 - value2) <= epsilon;
}
// ******************************************************************
// Base on Hans Passant Answer on:
// http://stackoverflow.com/questions/2411392/double-epsilon-for-equality-greater-than-less-than-less-than-or-equal-to-gre
/// <summary>
/// Compare two double taking in account the double precision potential error.
/// Take care: truncation errors accumulate on calculation. More you do, more you should increase the epsilon.
/// You get really better performance when you can determine the contextual epsilon first.
/// </summary>
/// <param name="value1"></param>
/// <param name="value2"></param>
/// <param name="precalculatedContextualEpsilon"></param>
/// <returns></returns>
public static bool AboutEquals(this double value1, double value2, double precalculatedContextualEpsilon)
{
if (double.IsPositiveInfinity(value1))
return double.IsPositiveInfinity(value2);
if (double.IsNegativeInfinity(value1))
return double.IsNegativeInfinity(value2);
if (double.IsNaN(value1))
return double.IsNaN(value2);
return Math.Abs(value1 - value2) <= precalculatedContextualEpsilon;
}
// ******************************************************************
public static double GetContextualEpsilon(this double biggestPossibleContextualValue)
{
return biggestPossibleContextualValue * 1E-15;
}
// ******************************************************************
/// <summary>
/// Mathlab equivalent
/// </summary>
/// <param name="dividend"></param>
/// <param name="divisor"></param>
/// <returns></returns>
public static double Mod(this double dividend, double divisor)
{
return dividend - System.Math.Floor(dividend / divisor) * divisor;
}
// ******************************************************************
}
}
Ось гарне рішення в JavaScript (з усією необхідною математикою та живою ілюстрацією) https://bl.ocks.org/milkbread/11000965
Хоча is_on
функція в цьому рішенні потребує модифікацій:
function is_on(a, b, c) {
return Math.abs(distance(a,c) + distance(c,b) - distance(a,b))<0.000001;
}
Коло справді поганий хлопець :) Тож хороший спосіб - уникнути справжнього кола, якщо можете. Якщо ви робите перевірку на зіткнення щодо ігор, ви можете виконати деякі спрощення і мати лише 3 крапки та кілька порівнянь.
Я називаю це «жировою точкою» або «тонким колом». його вид еліпса з нульовим радіусом у напрямку, паралельному відрізку. але повний радіус у напрямку, перпендикулярному відрізку
По-перше, я б розглядав можливість перейменування та переключення системи координат, щоб уникнути зайвих даних:
s0s1 = B-A;
s0qp = C-A;
rSqr = r*r;
По-друге, індекс h в hvec2f означає, ніж вектор, повинен сприяти хоризонтальним операціям, як точка () / det (). Це означає, що його компоненти повинні розміщуватися в окремих xmm-регістрах, щоб уникнути перетасування / hadd'ing / hsub'ing. І ось ми з найефективнішою версією найпростішого виявлення зіткнень для 2D гри:
bool fat_point_collides_segment(const hvec2f& s0qp, const hvec2f& s0s1, const float& rSqr) {
auto a = dot(s0s1, s0s1);
//if( a != 0 ) // if you haven't zero-length segments omit this, as it would save you 1 _mm_comineq_ss() instruction and 1 memory fetch
{
auto b = dot(s0s1, s0qp);
auto t = b / a; // length of projection of s0qp onto s0s1
//std::cout << "t = " << t << "\n";
if ((t >= 0) && (t <= 1)) //
{
auto c = dot(s0qp, s0qp);
auto r2 = c - a * t * t;
return (r2 <= rSqr); // true if collides
}
}
return false;
}
Сумніваюсь, ви можете оптимізувати це далі. Я використовую його для виявлення зіткнень автомобільних гонок, керованих нейронною мережею, для обробки мільйонів мільйонів кроків ітерації.
Ця функція Java повертає об’єкт DVec2. Для центру кола, радіуса кола та лінії потрібен DVec2 .
public static DVec2 CircLine(DVec2 C, double r, Line line)
{
DVec2 A = line.p1;
DVec2 B = line.p2;
DVec2 P;
DVec2 AC = new DVec2( C );
AC.sub(A);
DVec2 AB = new DVec2( B );
AB.sub(A);
double ab2 = AB.dot(AB);
double acab = AC.dot(AB);
double t = acab / ab2;
if (t < 0.0)
t = 0.0;
else if (t > 1.0)
t = 1.0;
//P = A + t * AB;
P = new DVec2( AB );
P.mul( t );
P.add( A );
DVec2 H = new DVec2( P );
H.sub( C );
double h2 = H.dot(H);
double r2 = r * r;
if(h2 > r2)
return null;
else
return P;
}
Ось моє рішення в TypeScript, дотримуючись ідеї, яку запропонував @Mizipzor (використовуючи проекцію):
/**
* Determines whether a line segment defined by a start and end point intersects with a sphere defined by a center point and a radius
* @param a the start point of the line segment
* @param b the end point of the line segment
* @param c the center point of the sphere
* @param r the radius of the sphere
*/
export function lineSphereIntersects(
a: IPoint,
b: IPoint,
c: IPoint,
r: number
): boolean {
// find the three sides of the triangle formed by the three points
const ab: number = distance(a, b);
const ac: number = distance(a, c);
const bc: number = distance(b, c);
// check to see if either ends of the line segment are inside of the sphere
if (ac < r || bc < r) {
return true;
}
// find the angle between the line segment and the center of the sphere
const numerator: number = Math.pow(ac, 2) + Math.pow(ab, 2) - Math.pow(bc, 2);
const denominator: number = 2 * ac * ab;
const cab: number = Math.acos(numerator / denominator);
// find the distance from the center of the sphere and the line segment
const cd: number = Math.sin(cab) * ac;
// if the radius is at least as long as the distance between the center and the line
if (r >= cd) {
// find the distance between the line start and the point on the line closest to
// the center of the sphere
const ad: number = Math.cos(cab) * ac;
// intersection occurs when the point on the line closest to the sphere center is
// no further away than the end of the line
return ad <= ab;
}
return false;
}
export function distance(a: IPoint, b: IPoint): number {
return Math.sqrt(
Math.pow(b.z - a.z, 2) + Math.pow(b.y - a.y, 2) + Math.pow(b.x - a.x, 2)
);
}
export interface IPoint {
x: number;
y: number;
z: number;
}
Я знаю, що минув час, коли ця нитка була відкритою. З відповіді, наданої chmike та вдосконаленою Акібом Мумтазом. Вони дають хорошу відповідь, але працюють лише для нескінченної лінії, як сказав Акіб. Тож я додаю кілька порівнянь, щоб знати, чи торкається відрізка лінії коло, я записую його в Python.
def LineIntersectCircle(c, r, p1, p2):
#p1 is the first line point
#p2 is the second line point
#c is the circle's center
#r is the circle's radius
p3 = [p1[0]-c[0], p1[1]-c[1]]
p4 = [p2[0]-c[0], p2[1]-c[1]]
m = (p4[1] - p3[1]) / (p4[0] - p3[0])
b = p3[1] - m * p3[0]
underRadical = math.pow(r,2)*math.pow(m,2) + math.pow(r,2) - math.pow(b,2)
if (underRadical < 0):
print("NOT")
else:
t1 = (-2*m*b+2*math.sqrt(underRadical)) / (2 * math.pow(m,2) + 2)
t2 = (-2*m*b-2*math.sqrt(underRadical)) / (2 * math.pow(m,2) + 2)
i1 = [t1+c[0], m * t1 + b + c[1]]
i2 = [t2+c[0], m * t2 + b + c[1]]
if p1[0] > p2[0]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en X
if (i1[0] < p1[0]) and (i1[0] > p2[0]): #Si el punto iX esta entre 2 y 1 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i1[1] < p1[1]) and (i1[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i1[1] > p1[1]) and (i1[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] < p2[0]: #Si el punto 2 es mayor al 1 en X
if (i1[0] > p1[0]) and (i1[0] < p2[0]): #Si el punto iX esta entre 1 y 2 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i1[1] < p1[1]) and (i1[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i1[1] > p1[1]) and (i1[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] > p2[0]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en X
if (i2[0] < p1[0]) and (i2[0] > p2[0]): #Si el punto iX esta entre 2 y 1 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i2[1] < p1[1]) and (i2[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i2[1] > p1[1]) and (i2[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] < p2[0]: #Si el punto 2 es mayor al 1 en X
if (i2[0] > p1[0]) and (i2[0] < p2[0]): #Si el punto iX esta entre 1 y 2 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i2[1] < p1[1]) and (i2[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i2[1] > p1[1]) and (i2[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
Ось рішення, написане голанг. Метод подібний до деяких інших відповідей, розміщених тут, але не зовсім однаковий. Це легко здійснити і пройшов випробування. Ось такі кроки:
Значення для A, B і C для квадратики виведені тут, де (n-et) і (m-dt) - рівняння для координат лінії x і y відповідно. r - радіус кола.
(n-et)(n-et) + (m-dt)(m-dt) = rr
nn - 2etn + etet + mm - 2mdt + dtdt = rr
(ee+dd)tt - 2(en + dm)t + nn + mm - rr = 0
Тому A = ee + dd, B = - 2 (en + dm), а C = nn + mm - rr.
Ось код гололангу для функції:
package geom
import (
"math"
)
// SegmentCircleIntersection return points of intersection between a circle and
// a line segment. The Boolean intersects returns true if one or
// more solutions exist. If only one solution exists,
// x1 == x2 and y1 == y2.
// s1x and s1y are coordinates for one end point of the segment, and
// s2x and s2y are coordinates for the other end of the segment.
// cx and cy are the coordinates of the center of the circle and
// r is the radius of the circle.
func SegmentCircleIntersection(s1x, s1y, s2x, s2y, cx, cy, r float64) (x1, y1, x2, y2 float64, intersects bool) {
// (n-et) and (m-dt) are expressions for the x and y coordinates
// of a parameterized line in coordinates whose origin is the
// center of the circle.
// When t = 0, (n-et) == s1x - cx and (m-dt) == s1y - cy
// When t = 1, (n-et) == s2x - cx and (m-dt) == s2y - cy.
n := s2x - cx
m := s2y - cy
e := s2x - s1x
d := s2y - s1y
// lineFunc checks if the t parameter is in the segment and if so
// calculates the line point in the unshifted coordinates (adds back
// cx and cy.
lineFunc := func(t float64) (x, y float64, inBounds bool) {
inBounds = t >= 0 && t <= 1 // Check bounds on closed segment
// To check bounds for an open segment use t > 0 && t < 1
if inBounds { // Calc coords for point in segment
x = n - e*t + cx
y = m - d*t + cy
}
return
}
// Since we want the points on the line distance r from the origin,
// (n-et)(n-et) + (m-dt)(m-dt) = rr.
// Expanding and collecting terms yeilds the following quadratic equation:
A, B, C := e*e+d*d, -2*(e*n+m*d), n*n+m*m-r*r
D := B*B - 4*A*C // discriminant of quadratic
if D < 0 {
return // No solution
}
D = math.Sqrt(D)
var p1In, p2In bool
x1, y1, p1In = lineFunc((-B + D) / (2 * A)) // First root
if D == 0.0 {
intersects = p1In
x2, y2 = x1, y1
return // Only possible solution, quadratic has one root.
}
x2, y2, p2In = lineFunc((-B - D) / (2 * A)) // Second root
intersects = p1In || p2In
if p1In == false { // Only x2, y2 may be valid solutions
x1, y1 = x2, y2
} else if p2In == false { // Only x1, y1 are valid solutions
x2, y2 = x1, y1
}
return
}
Я перевірив це за допомогою цієї функції, яка підтверджує, що точки розв’язання знаходяться в межах відрізка лінії та на колі. Він робить тестовий сегмент і розгортає його навколо заданого кола:
package geom_test
import (
"testing"
. "**put your package path here**"
)
func CheckEpsilon(t *testing.T, v, epsilon float64, message string) {
if v > epsilon || v < -epsilon {
t.Error(message, v, epsilon)
t.FailNow()
}
}
func TestSegmentCircleIntersection(t *testing.T) {
epsilon := 1e-10 // Something smallish
x1, y1 := 5.0, 2.0 // segment end point 1
x2, y2 := 50.0, 30.0 // segment end point 2
cx, cy := 100.0, 90.0 // center of circle
r := 80.0
segx, segy := x2-x1, y2-y1
testCntr, solutionCntr := 0, 0
for i := -100; i < 100; i++ {
for j := -100; j < 100; j++ {
testCntr++
s1x, s2x := x1+float64(i), x2+float64(i)
s1y, s2y := y1+float64(j), y2+float64(j)
sc1x, sc1y := s1x-cx, s1y-cy
seg1Inside := sc1x*sc1x+sc1y*sc1y < r*r
sc2x, sc2y := s2x-cx, s2y-cy
seg2Inside := sc2x*sc2x+sc2y*sc2y < r*r
p1x, p1y, p2x, p2y, intersects := SegmentCircleIntersection(s1x, s1y, s2x, s2y, cx, cy, r)
if intersects {
solutionCntr++
//Check if points are on circle
c1x, c1y := p1x-cx, p1y-cy
deltaLen1 := (c1x*c1x + c1y*c1y) - r*r
CheckEpsilon(t, deltaLen1, epsilon, "p1 not on circle")
c2x, c2y := p2x-cx, p2y-cy
deltaLen2 := (c2x*c2x + c2y*c2y) - r*r
CheckEpsilon(t, deltaLen2, epsilon, "p2 not on circle")
// Check if points are on the line through the line segment
// "cross product" of vector from a segment point to the point
// and the vector for the segment should be near zero
vp1x, vp1y := p1x-s1x, p1y-s1y
crossProd1 := vp1x*segy - vp1y*segx
CheckEpsilon(t, crossProd1, epsilon, "p1 not on line ")
vp2x, vp2y := p2x-s1x, p2y-s1y
crossProd2 := vp2x*segy - vp2y*segx
CheckEpsilon(t, crossProd2, epsilon, "p2 not on line ")
// Check if point is between points s1 and s2 on line
// This means the sign of the dot prod of the segment vector
// and point to segment end point vectors are opposite for
// either end.
wp1x, wp1y := p1x-s2x, p1y-s2y
dp1v := vp1x*segx + vp1y*segy
dp1w := wp1x*segx + wp1y*segy
if (dp1v < 0 && dp1w < 0) || (dp1v > 0 && dp1w > 0) {
t.Error("point not contained in segment ", dp1v, dp1w)
t.FailNow()
}
wp2x, wp2y := p2x-s2x, p2y-s2y
dp2v := vp2x*segx + vp2y*segy
dp2w := wp2x*segx + wp2y*segy
if (dp2v < 0 && dp2w < 0) || (dp2v > 0 && dp2w > 0) {
t.Error("point not contained in segment ", dp2v, dp2w)
t.FailNow()
}
if s1x == s2x && s2y == s1y { //Only one solution
// Test that one end of the segment is withing the radius of the circle
// and one is not
if seg1Inside && seg2Inside {
t.Error("Only one solution but both line segment ends inside")
t.FailNow()
}
if !seg1Inside && !seg2Inside {
t.Error("Only one solution but both line segment ends outside")
t.FailNow()
}
}
} else { // No intersection, check if both points outside or inside
if (seg1Inside && !seg2Inside) || (!seg1Inside && seg2Inside) {
t.Error("No solution but only one point in radius of circle")
t.FailNow()
}
}
}
}
t.Log("Tested ", testCntr, " examples and found ", solutionCntr, " solutions.")
}
Ось результат тесту:
=== RUN TestSegmentCircleIntersection
--- PASS: TestSegmentCircleIntersection (0.00s)
geom_test.go:105: Tested 40000 examples and found 7343 solutions.
Нарешті, метод легко поширюється на випадок променя, що починається в одній точці, проходить через іншу і поширюється до нескінченності, лише перевіряючи, якщо t> 0 або t <1, але не обидва.
Мені просто це було потрібно, тому я придумав це рішення. Мова є максимальною скриптом, але її слід легко перекласти на будь-яку іншу мову. sideA, sideB і CircleRadius - скаляри, решта змінних - точки [x, y, z]. Я припускаю, що z = 0 розв’язати на площині XY
fn projectPoint p1 p2 p3 = --project p1 perpendicular to the line p2-p3
(
local v= normalize (p3-p2)
local p= (p1-p2)
p2+((dot v p)*v)
)
fn findIntersectionLineCircle CircleCenter CircleRadius LineP1 LineP2=
(
pp=projectPoint CircleCenter LineP1 LineP2
sideA=distance pp CircleCenter
--use pythagoras to solve the third side
sideB=sqrt(CircleRadius^2-sideA^2) -- this will return NaN if they don't intersect
IntersectV=normalize (pp-CircleCenter)
perpV=[IntersectV.y,-IntersectV.x,IntersectV.z]
--project the point to both sides to find the solutions
solution1=pp+(sideB*perpV)
solution2=pp-(sideB*perpV)
return #(solution1,solution2)
)
Рішення в python, засноване на @Joe Skeen
def check_line_segment_circle_intersection(line, point, radious):
""" Checks whether a point intersects with a line defined by two points.
A `point` is list with two values: [2, 3]
A `line` is list with two points: [point1, point2]
"""
line_distance = distance(line[0], line[1])
distance_start_to_point = distance(line[0], point)
distance_end_to_point = distance(line[1], point)
if (distance_start_to_point <= radious or distance_end_to_point <= radious):
return True
# angle between line and point with law of cosines
numerator = (math.pow(distance_start_to_point, 2)
+ math.pow(line_distance, 2)
- math.pow(distance_end_to_point, 2))
denominator = 2 * distance_start_to_point * line_distance
ratio = numerator / denominator
ratio = ratio if ratio <= 1 else 1 # To account for float errors
ratio = ratio if ratio >= -1 else -1 # To account for float errors
angle = math.acos(ratio)
# distance from the point to the line with sin projection
distance_line_to_point = math.sin(angle) * distance_start_to_point
if distance_line_to_point <= radious:
point_projection_in_line = math.cos(angle) * distance_start_to_point
# Intersection occurs whent the point projection in the line is less
# than the line distance and positive
return point_projection_in_line <= line_distance and point_projection_in_line >= 0
return False
def distance(point1, point2):
return math.sqrt(
math.pow(point1[1] - point2[1], 2) +
math.pow(point1[0] - point2[0], 2)
)
Function lineCircleCollision(p1,p2,c,r,precision){
Let dx = (p2.x-p1.x)/precision
Let dy = (p2.y-p1.y)/precision
Let collision=false
For(let i = 0;i<precision:i++){
If(Math.sqrt((p1.x+dx*i-c.x)**2+(p1.y+dy*i-c.y)**2).<r {
Collision=true
}
}
Ви можете взяти X рівномірно розташованих точок від прямої, і якщо такі знаходяться всередині кола, відбувається зіткнення