Швидке розмиття растрових зображень для SDK для Android


185

Наразі в програмі Android, яку я розробляю, я переглядаю пікселі зображення, щоб розмити його. На зображення 640x480 потрібно приблизно 30 секунд.

Під час перегляду програм на Android Market я натрапив на функцію розмиття, яка розмивається дуже швидко (як 5 секунд), тому вони повинні використовувати інший метод розмивання.

Хтось знає більш швидкий спосіб, крім прокручування пікселів?


2
На жаль, зображення завжди будуть різними, тому я не зможу створити розмиту версію достроково. Плюс, я не знаю інтенсивності розмиття достроково.
— Грег

Чи можете ви опублікувати свій код, можливо, алгоритм / код є неефективним, 30 секунд пройти через зображення 640x480 повільно, я б подумав, що 5 секунд повільно, але потім знову залежить від процесора.
— vickirk

Відповіді:


78

Це знімок у темряві, але ви можете спробувати зменшити зображення, а потім знову збільшити його. Це можна зробити за допомогою Bitmap.createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter). Переконайтесь, що встановіть для параметра фільтра значення true. Він запуститься в кодовому коді, тому може бути швидшим.


5
Після деякого тестування та розмиття, що я роблю це, фактично працює для мене досить добре, і це швидко. Дякую!
— Грег

4
Якщо це працює добре. Прикро, що ми ніколи не дійшли до низу, чому це було неефективно.
— vickirk

Ви можете спробувати createScaledBitmap і залишити зображення однакового розміру. Це розмиває це для мене :-(
— Casebash

1
Ось обговорення про значення аргументу «фільтра»: stackoverflow.com/questions/2895065
— user1364368

4
Це не зовсім так, як отримати це через 2 причини: 1) йому потрібна пам'ять повного зображення, хоча ви, ймовірно, використовуєте лише зменшений масштаб 2), вам потрібно завантажити повне зображення, яке повільніше - використовуйте завантаження з inSampleSize і BitmapFactory.decodeResource (), що є значно кращим рішенням для цього.
— Патрік Фавр

303

Для майбутніх Googlers, ось алгоритм, який я переніс із Quasimondo. Це свого роду суміш між розмиттям коробки та гауссовим розмиттям, теж дуже красиво і досить швидко.

Оновлення для людей, які стикаються з проблемою ArrayIndexOutOfBoundsException : @anthonycr в коментарях надає цю інформацію:

Я виявив, що замінивши Math.abs на StrictMath.abs або якусь іншу реалізацію abs, збій не відбувається.

/**
 * Stack Blur v1.0 from
 * http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
 * Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
 * http://incubator.quasimondo.com
 *
 * created Feburary 29, 2004
 * Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
 * http://www.kayenko.com
 * ported april 5th, 2012
 *
 * This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
 * It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
 * 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
 *
 * I called it Stack Blur because this describes best how this
 * filter works internally: it creates a kind of moving stack
 * of colors whilst scanning through the image. Thereby it
 * just has to add one new block of color to the right side
 * of the stack and remove the leftmost color. The remaining
 * colors on the topmost layer of the stack are either added on
 * or reduced by one, depending on if they are on the right or
 * on the left side of the stack.
 *  
 * If you are using this algorithm in your code please add
 * the following line:
 * Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <mario@quasimondo.com>
 */

public Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {

    int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
    int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
    sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);

    Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);

    if (radius < 1) {
        return (null);
    }

    int w = bitmap.getWidth();
    int h = bitmap.getHeight();

    int[] pix = new int[w * h];
    Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
    bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

    int wm = w - 1;
    int hm = h - 1;
    int wh = w * h;
    int div = radius + radius + 1;

    int r[] = new int[wh];
    int g[] = new int[wh];
    int b[] = new int[wh];
    int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
    int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];

    int divsum = (div + 1) >> 1;
    divsum *= divsum;
    int dv[] = new int[256 * divsum];
    for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
        dv[i] = (i / divsum);
    }

    yw = yi = 0;

    int[][] stack = new int[div][3];
    int stackpointer;
    int stackstart;
    int[] sir;
    int rbs;
    int r1 = radius + 1;
    int routsum, goutsum, boutsum;
    int rinsum, ginsum, binsum;

    for (y = 0; y < h; y++) {
        rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
            sir = stack[i + radius];
            sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
            sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
            sir[2] = (p & 0x0000ff);
            rbs = r1 - Math.abs(i);
            rsum += sir[0] * rbs;
            gsum += sir[1] * rbs;
            bsum += sir[2] * rbs;
            if (i > 0) {
                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];
            } else {
                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];
            }
        }
        stackpointer = radius;

        for (x = 0; x < w; x++) {

            r[yi] = dv[rsum];
            g[yi] = dv[gsum];
            b[yi] = dv[bsum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            sir = stack[stackstart % div];

            routsum -= sir[0];
            goutsum -= sir[1];
            boutsum -= sir[2];

            if (y == 0) {
                vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
            }
            p = pix[yw + vmin[x]];

            sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
            sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
            sir[2] = (p & 0x0000ff);

            rinsum += sir[0];
            ginsum += sir[1];
            binsum += sir[2];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            sir = stack[(stackpointer) % div];

            routsum += sir[0];
            goutsum += sir[1];
            boutsum += sir[2];

            rinsum -= sir[0];
            ginsum -= sir[1];
            binsum -= sir[2];

            yi++;
        }
        yw += w;
    }
    for (x = 0; x < w; x++) {
        rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
        yp = -radius * w;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            yi = Math.max(0, yp) + x;

            sir = stack[i + radius];

            sir[0] = r[yi];
            sir[1] = g[yi];
            sir[2] = b[yi];

            rbs = r1 - Math.abs(i);

            rsum += r[yi] * rbs;
            gsum += g[yi] * rbs;
            bsum += b[yi] * rbs;

            if (i > 0) {
                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];
            } else {
                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];
            }

            if (i < hm) {
                yp += w;
            }
        }
        yi = x;
        stackpointer = radius;
        for (y = 0; y < h; y++) {
            // Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
            pix[yi] = ( 0xff000000 & pix[yi] ) | ( dv[rsum] << 16 ) | ( dv[gsum] << 8 ) | dv[bsum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            sir = stack[stackstart % div];

            routsum -= sir[0];
            goutsum -= sir[1];
            boutsum -= sir[2];

            if (x == 0) {
                vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
            }
            p = x + vmin[y];

            sir[0] = r[p];
            sir[1] = g[p];
            sir[2] = b[p];

            rinsum += sir[0];
            ginsum += sir[1];
            binsum += sir[2];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            sir = stack[stackpointer];

            routsum += sir[0];
            goutsum += sir[1];
            boutsum += sir[2];

            rinsum -= sir[0];
            ginsum -= sir[1];
            binsum -= sir[2];

            yi += w;
        }
    }

    Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
    bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

    return (bitmap);
}

4
Дякую Яхелю. Ви вирішили мою проблему. Знову дякую.
— Йогу Гуру

1
що я повинен пройти як радіус?
— krisDrOid

16
При радіусі більше 1 іноді ви отримуєте ArrayIndexOutOfBoundsException. Я спробую визначити проблему.
— MikeL

7
@MichaelLiberman Я також зіткнувся з тією ж проблемою. З'ясував, чому ще? "g [yi] = dv [gsum];" -> помилка: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: length = 112896; індекс = 114021
— див2851

2
Потрапив у відомий ArrayIndexOutOfBoundsException, і після деякого аналізу, я вважаю, що це викликано неправильною оптимізацією Dalvik VM. У forциклі безпосередньо перед поганим разименованія, або обчислення rbsзмінного або розрахунок gsum, rsumабо bsumзмінних не робиться правильно. Я виявив , що шляхом заміни Math.absз StrictMath.absабо який - або іншої absреалізацією, аварії не відбуваються. Оскільки StrictMath.absсам делегує Math.abs, схоже, це має бути погана оптимізація.
— anthonycr

255

Android Blur Guide 2016

з вітриною / додатком Benchmark та джерелом на Github . Також перегляньте рамку Blur, над якою я зараз працюю: Далі .

Після багато експериментів я зараз сміливо можу дати вам кілька ґрунтовних рекомендацій, які полегшать ваше життя в Android під час використання Android Framework.

Завантажте та використовуйте зменшений масштаб зображення (для дуже розмитих зображень)

Ніколи не використовуйте повний розмір растрової карти. Чим більше зображення, тим більше потрібно розмивати, а також чим більший має бути радіус розмиття, і зазвичай, чим більший радіус розмиття, тим довший алгоритм займає.

final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 8;
Bitmap blurTemplate = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.myImage, options);

Це завантажить растрову карту з inSampleSize8, тобто лише 1/64 вихідного зображення. Перевірте, що inSampleSizeвідповідає вашим потребам, але зберігайте його 2 ^ n (2,4,8, ...), щоб уникнути погіршення якості через масштабування. Докладнішу інформацію див. У документі Google

Ще одна справді велика перевага полягає в тому, що завантаження растрових зображень буде дійсно швидким. Під час раннього тестування на розмиття я зрозумів, що найдовше протягом всього процесу розмивання було завантаження зображення. Тому для завантаження зображення 1920x1080 з диска моєму Nexus 5 потрібно було 500 мс, тоді як розмиття займало лише ще 250 мс.

Використовуйте Renderscript

Renderscript передбачає, ScriptIntrinsicBlurщо є фільтром розмитості Гаусса. Він має гарну візуальну якість і є лише найшвидшим, який ви реально отримуєте на Android. Google стверджує, що "зазвичай на 2-3 рази швидше, ніж багатопотокова реалізація C, і часто на 10 разів + швидша, ніж реалізація Java" . Рендерскрипт справді складний (використовуючи найшвидший пристрій обробки (GPU, ISP тощо) тощо), а також існує бібліотека підтримки v8, що робить його сумісним аж до 2.2 . Принаймні теоретично, через мої власні тести та звіти інших розробників, здається, що неможливо наосліп використовувати Renderscript, оскільки фрагментація апаратних засобів / драйверів, здається, викликає проблеми з деякими пристроями, навіть із більш високим sdk lvl (наприклад, у мене був проблеми з 4.1 Nexus S), тому будьте уважні та перевіряйте їх на багатьох пристроях. Ось простий приклад для початку роботи:

//define this only once if blurring multiple times
RenderScript rs = RenderScript.create(context);

(...)
//this will blur the bitmapOriginal with a radius of 8 and save it in bitmapOriginal
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmapOriginal); //use this constructor for best performance, because it uses USAGE_SHARED mode which reuses memory
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(8f);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
output.copyTo(bitmapOriginal);

Використовуючи підтримку v8 з Gradle, яку спеціально рекомендує Google, "оскільки вони включають останні вдосконалення" , вам потрібно лише додати 2 рядки до сценарію збирання та використовувати android.support.v8.renderscriptз поточними інструментами збирання ( оновлений синтаксис для Android Gradle plugin v14 + )

android {
    ...
    defaultConfig {
        ...
        renderscriptTargetApi 19
        renderscriptSupportModeEnabled true
    }
}

Простий орієнтир на Nexus 5 - порівняння RenderScript з різними іншими реалізаціями Java та Renderscript:

Середній час виконання на розмиття для різних розмірів зображення Середній час виконання на розмиття для різних розмірів зображення

Мегапікселі в секунду, які можуть бути розмитими Мегапікселі в секунду, які можуть бути розмитими

Кожне значення становить середнє значення в 250 раундів. RS_GAUSS_FASTце ScriptIntrinsicBlur(і майже завжди найшвидший), інші, що починаються з RS_, здебільшого включають реалізацію з простими ядрами. Деталі алгоритмів можна знайти тут . Це не є просто розмитим, оскільки хороша частина - це сміття, яке вимірюється. Це можна побачити тут ( ScriptIntrinsicBlurна зображенні розміром 100x100 з приблизно 500 раундами)

введіть тут опис зображення

Шипи - gc.

Ви можете самі переконатися, що додаток-орієнтир є у майстерні: BlurBenchmark

Повторно використовує растрові карти (якщо це можливо: продуктивність> слід пам'яті)

Якщо вам потрібно кілька розмиттів для розмиття в реальному часі або подібне, і ваша пам'ять дозволяє йому не завантажувати растрову карту з чернетки кілька разів, а тримати її "кешованою" у змінній члена. У цьому випадку завжди намагайтеся використовувати одні й ті ж змінні, щоб звести сміття до мінімуму.

Також перевіряйте нову inBitmapопцію при завантаженні з файлу чи файлу, який дозволить повторно використовувати растрову пам'ять та заощадити час на збирання сміття.

Для змішування від різкого до розмитого

Простий і наївний метод - просто використовувати 2 ImageViews, один розмитий, і альфа-їх зникає. Але якщо ви хочете більш досконалого вигляду, який плавно затухає від різкого до розмитого , то ознайомтеся з публікацією Романа Нурика про те, як це зробити, як у його додатку Muzei .

В основному він пояснює, що попередньо розмиває деякі кадри з різними розширеннями розмиття і використовує їх як ключові кадри в анімації, яка виглядає дійсно гладкою.

Діаграма, де Нурік пояснює свій підхід


1
Перш за все, дякую за вашу наполегливу працю! Але у мене виникло питання: "тому що він використовує режим USAGE_SHARED, який повторно використовує пам'ять". Де ви знайшли постійну USAGE_SHARED? Я не міг його знайти ніде.
— Якийсь студент Noob

2
Я знайшов це, USAGE_SHARED доступний лише у support.v8.renderscript
— Some Noob Student

2
Швидке розмиття рендеріазу не вдається з помилками розподілу пам’яті C на пристроях низького рівня. Тестували на ZTE Z992 (Android 4.1.1) та Kyocera Rise (Android 4.0.4) за допомогою наданого додатка Play Store. Також був звіт про несправності Samsung Galaxy S3 mini. Оскільки в шарі C трапляються помилки, вони не можуть бути захоплені як винятки на Java, тобто аварія програми неминуча. Схоже, що RenderScript може не готовий до використання у виробництві.
— Тео

4
для новіших версій gradle використовуйте renderscriptSupportModeEnabled trueабо не будуйте! Я шукав навіки!
— seb


53

EDIT (квітень 2014 р.): Ця сторінка з питаннями та відповідями все ще отримує багато звернень. Я знаю, що я завжди отримую гроші за цю посаду. Але якщо ви читаєте це, вам потрібно усвідомити відповіді, розміщені тут (і моя, і прийнята відповідь) застаріли. Якщо ви хочете реалізувати ефективне розмиття сьогодні , вам слід використовувати RenderScript замість NDK або Java. RenderScript працює на Android 2.2+ (використовує бібліотеку підтримки Android) ), тому немає жодної причини не використовувати його.

Стара відповідь випливає, але будьте обережні, оскільки вона застаріла.


Для майбутніх² Googlers - ось алгоритм, який я переніс із порту Яхеля за алгоритмом Квазімондо, але використовуючи NDK. Це, звичайно, засновано на відповіді Яхеля. Але це працює нативний C код, тому він швидше. Набагато швидше. Мовляв, у 40 разів швидше.

Я вважаю, що використання NDK - це те, як всі маніпулювання зображеннями слід робити на Android ... Спочатку дещо прикро реалізовувати (читайте чудовий посібник із використання JNI та NDK тут ), але набагато краще, і майже в реальному часі багато речей.

Для довідки, використовуючи функцію Java Yahel, знадобилося 10 секунд, щоб розмити моє зображення в розмірі 480x532 пікселів із радіусом розмиття 10. Але це займало 250 мс, використовуючи нативну версію С. І я впевнений, що це все ще може бути оптимізовано ... Я просто зробив тупу конверсію коду Java, мабуть, є деякі маніпуляції, які можна скоротити, не хотів витрачати занадто багато часу на рефакторинг усієї справи.

#include <jni.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <android/log.h>
#include <android/bitmap.h>

#define LOG_TAG "libbitmaputils"
#define LOGI(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__)

typedef struct {
    uint8_t red;
    uint8_t green;
    uint8_t blue;
    uint8_t alpha;
} rgba;

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_insert_your_package_ClassName_functionToBlur(JNIEnv* env, jobject obj, jobject bitmapIn, jobject bitmapOut, jint radius) {
    LOGI("Blurring bitmap...");

    // Properties
    AndroidBitmapInfo   infoIn;
    void*               pixelsIn;
    AndroidBitmapInfo   infoOut;
    void*               pixelsOut;

    int ret;

    // Get image info
    if ((ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapIn, &infoIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_getInfo(env, bitmapOut, &infoOut)) < 0) {
        LOGE("AndroidBitmap_getInfo() failed ! error=%d", ret);
        return;
    }

    // Check image
    if (infoIn.format != ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888 || infoOut.format != ANDROID_BITMAP_FORMAT_RGBA_8888) {
        LOGE("Bitmap format is not RGBA_8888!");
        LOGE("==> %d %d", infoIn.format, infoOut.format);
        return;
    }

    // Lock all images
    if ((ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapIn, &pixelsIn)) < 0 || (ret = AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmapOut, &pixelsOut)) < 0) {
        LOGE("AndroidBitmap_lockPixels() failed ! error=%d", ret);
    }

    int h = infoIn.height;
    int w = infoIn.width;

    LOGI("Image size is: %i %i", w, h);

    rgba* input = (rgba*) pixelsIn;
    rgba* output = (rgba*) pixelsOut;

    int wm = w - 1;
    int hm = h - 1;
    int wh = w * h;
    int whMax = max(w, h);
    int div = radius + radius + 1;

    int r[wh];
    int g[wh];
    int b[wh];
    int rsum, gsum, bsum, x, y, i, yp, yi, yw;
    rgba p;
    int vmin[whMax];

    int divsum = (div + 1) >> 1;
    divsum *= divsum;
    int dv[256 * divsum];
    for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
        dv[i] = (i / divsum);
    }

    yw = yi = 0;

    int stack[div][3];
    int stackpointer;
    int stackstart;
    int rbs;
    int ir;
    int ip;
    int r1 = radius + 1;
    int routsum, goutsum, boutsum;
    int rinsum, ginsum, binsum;

    for (y = 0; y < h; y++) {
        rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            p = input[yi + min(wm, max(i, 0))];

            ir = i + radius; // same as sir

            stack[ir][0] = p.red;
            stack[ir][1] = p.green;
            stack[ir][2] = p.blue;
            rbs = r1 - abs(i);
            rsum += stack[ir][0] * rbs;
            gsum += stack[ir][1] * rbs;
            bsum += stack[ir][2] * rbs;
            if (i > 0) {
                rinsum += stack[ir][0];
                ginsum += stack[ir][1];
                binsum += stack[ir][2];
            } else {
                routsum += stack[ir][0];
                goutsum += stack[ir][1];
                boutsum += stack[ir][2];
            }
        }
        stackpointer = radius;

        for (x = 0; x < w; x++) {

            r[yi] = dv[rsum];
            g[yi] = dv[gsum];
            b[yi] = dv[bsum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            ir = stackstart % div; // same as sir

            routsum -= stack[ir][0];
            goutsum -= stack[ir][1];
            boutsum -= stack[ir][2];

            if (y == 0) {
                vmin[x] = min(x + radius + 1, wm);
            }
            p = input[yw + vmin[x]];

            stack[ir][0] = p.red;
            stack[ir][1] = p.green;
            stack[ir][2] = p.blue;

            rinsum += stack[ir][0];
            ginsum += stack[ir][1];
            binsum += stack[ir][2];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            ir = (stackpointer) % div; // same as sir

            routsum += stack[ir][0];
            goutsum += stack[ir][1];
            boutsum += stack[ir][2];

            rinsum -= stack[ir][0];
            ginsum -= stack[ir][1];
            binsum -= stack[ir][2];

            yi++;
        }
        yw += w;
    }
    for (x = 0; x < w; x++) {
        rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
        yp = -radius * w;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            yi = max(0, yp) + x;

            ir = i + radius; // same as sir

            stack[ir][0] = r[yi];
            stack[ir][1] = g[yi];
            stack[ir][2] = b[yi];

            rbs = r1 - abs(i);

            rsum += r[yi] * rbs;
            gsum += g[yi] * rbs;
            bsum += b[yi] * rbs;

            if (i > 0) {
                rinsum += stack[ir][0];
                ginsum += stack[ir][1];
                binsum += stack[ir][2];
            } else {
                routsum += stack[ir][0];
                goutsum += stack[ir][1];
                boutsum += stack[ir][2];
            }

            if (i < hm) {
                yp += w;
            }
        }
        yi = x;
        stackpointer = radius;
        for (y = 0; y < h; y++) {
            output[yi].red = dv[rsum];
            output[yi].green = dv[gsum];
            output[yi].blue = dv[bsum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            ir = stackstart % div; // same as sir

            routsum -= stack[ir][0];
            goutsum -= stack[ir][1];
            boutsum -= stack[ir][2];

            if (x == 0) vmin[y] = min(y + r1, hm) * w;
            ip = x + vmin[y];

            stack[ir][0] = r[ip];
            stack[ir][1] = g[ip];
            stack[ir][2] = b[ip];

            rinsum += stack[ir][0];
            ginsum += stack[ir][1];
            binsum += stack[ir][2];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            ir = stackpointer; // same as sir

            routsum += stack[ir][0];
            goutsum += stack[ir][1];
            boutsum += stack[ir][2];

            rinsum -= stack[ir][0];
            ginsum -= stack[ir][1];
            binsum -= stack[ir][2];

            yi += w;
        }
    }

    // Unlocks everything
    AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapIn);
    AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmapOut);

    LOGI ("Bitmap blurred.");
}

int min(int a, int b) {
    return a > b ? b : a;
}

int max(int a, int b) {
    return a > b ? a : b;
}

Потім використовуйте його так (враховуючи клас під назвою com.insert.your.package.ClassName та вроджену функцію під назвою functionToBlur, як зазначено в коді вище):

// Create a copy
Bitmap bitmapOut = bitmapIn.copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true);
// Blur the copy
functionToBlur(bitmapIn, bitmapOut, __radius);

Він очікує біт-карту RGB_8888!

Для використання бітової карти RGB_565 або створіть перетворену копію перед передачею параметра (yuck), або змініть функцію, щоб використовувати новий rgb565тип замість rgba:

typedef struct {
    uint16_t byte0;
} rgb565;

Проблема полягає в тому, що якщо ви робите , що ви не можете прочитати .red, .greenі .blueпікселя більше, вам потрібно прочитати байти правильно, дух. Коли мені це було потрібно раніше, я робив це:

r = (pixels[x].byte0 & 0xF800) >> 8;
g = (pixels[x].byte0 & 0x07E0) >> 3;
b = (pixels[x].byte0 & 0x001F) << 3;

Але, мабуть, існує якийсь менш тупий спосіб зробити це. Я боюся, що кодер низького рівня C, боюся.


Дякую, мені це дуже допомогло :)
— Дмитро Зайцев

18
АЛЕ для цього потрібно багато пам’яті. Для зменшення пам'яті типу зміни споживання r[wh], g[wh]і b[wh]в uint8_t.
— Дмитро Зайцев

ви можете показати мені, як виглядає ваш файл Android.mkpastebin.com
— CQM

1
Для робочого прикладу RenderScript Gaussian Blur на Android SDK 17+ дивіться тут: stackoverflow.com/questions/14988990/android-fast-bitmap-blur
— Martin Marconcini

2
RenderScript також доступний як частина підтримуючої версії для Android 2.2+, тому немає причин більше не використовувати його скрізь: android-developers.blogspot.com/2013/09/…
— ze

14

Цей код ідеально підходить для мене

Bitmap tempbg = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.b1); //Load a background.
Bitmap final_Bitmap = BlurImage(tempbg);


@SuppressLint("NewApi")
Bitmap BlurImage (Bitmap input)
{
    try
    {
    RenderScript  rsScript = RenderScript.create(getApplicationContext());
    Allocation alloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, input);

    ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rsScript,   Element.U8_4(rsScript));
    blur.setRadius(21);
    blur.setInput(alloc);

    Bitmap result = Bitmap.createBitmap(input.getWidth(), input.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsScript, result);

    blur.forEach(outAlloc);
    outAlloc.copyTo(result);

    rsScript.destroy();
    return result;
    }
    catch (Exception e) {
        // TODO: handle exception
        return input;
    }

}

Найпростіший спосіб розмиття зображення (y)
— VAdaihiep

12

Тепер ви можете використовувати ScriptIntrinsicBlur з бібліотеки RenderScript, щоб швидко розмитись. Ось як отримати доступ до API RenderScript. Далі йде клас, який я створив для розмивання переглядів та растрових зображень:

public class BlurBuilder {
    private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
    private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;

    public static Bitmap blur(View v) {
        return blur(v.getContext(), getScreenshot(v));
    }

    public static Bitmap blur(Context ctx, Bitmap image) {
        int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
        int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);

        Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
        Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);

        RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
        ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
        Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
        Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
        theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
        theIntrinsic.setInput(tmpIn);
        theIntrinsic.forEach(tmpOut);
        tmpOut.copyTo(outputBitmap);

        return outputBitmap;
    }

    private static Bitmap getScreenshot(View v) {
        Bitmap b = Bitmap.createBitmap(v.getWidth(), v.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas c = new Canvas(b);
        v.draw(c);
        return b;
    }
}

2
Контекст Renderscript не повинен створюватися методом розмиття, а керуватися статично або надаватися методу. (якщо ви заперечуєте на виступі)
— Патрік Фавр

1
Чи можете ви навести приклад такого використання? Коли я намагаюся використовувати його, я отримую таку помилку: java.lang.IllegalArgumentException: ширина та висота повинні бути> 0
— Donal Rafferty

10

Для мене це спрацювало чудово: як ефективно розмити зображення за допомогою RenderScript Android

public class BlurBuilder {
    private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
    private static final float BLUR_RADIUS = 7.5f;

    @SuppressLint("NewApi")
    public static Bitmap blur(Context context, Bitmap image) {
        int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
        int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);

        Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height,
            false);
        Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);

        RenderScript rs = RenderScript.create(context);
        ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs,
            Element.U8_4(rs));
        Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
        Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
        theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
        theIntrinsic.setInput(tmpIn);
        theIntrinsic.forEach(tmpOut);
        tmpOut.copyTo(outputBitmap);

        return outputBitmap;
    }
}

Це було б ще краще / швидше, якби ви кешували створений вами об'єкт RenderScript. Ігнорування нового кожного разу, коли ви хочете розмити зображення, просто додає зайві накладні витрати (створення / знищення об’єктів Java).
— Стівен Хайнс


4

Це для всіх людей, яким потрібно збільшити радіус ScriptIntrinsicBlur щоб отримати більш жорстку гауссову розмитість.

Замість того, щоб розміщувати радіус більше 25, ви можете зменшити масштаб зображення і отримати той же результат. Я написав клас під назвоюGaussianBlur . Нижче ви можете побачити, як користуватися, і всю реалізацію класу.

Використання:

GaussianBlur gaussian = new GaussianBlur(context);
gaussian.setMaxImageSize(60);
gaussian.setRadius(25); //max

Bitmap output = gaussian.render(<your bitmap>,true);
Drawable d = new BitmapDrawable(getResources(),output);

Клас:

 public class GaussianBlur {
    private final int DEFAULT_RADIUS = 25;
    private final float DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE = 400;

    private Context context;
    private int radius;
    private float maxImageSize;

    public GaussianBlur(Context context) {
    this.context = context;
    setRadius(DEFAULT_RADIUS);
    setMaxImageSize(DEFAULT_MAX_IMAGE_SIZE);
    } 

    public Bitmap render(Bitmap bitmap, boolean scaleDown) {
    RenderScript rs = RenderScript.create(context);

    if (scaleDown) {
        bitmap = scaleDown(bitmap);
    }

    Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Config.ARGB_8888);

    Allocation inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_GRAPHICS_TEXTURE);
    Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, output);

    ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, inAlloc.getElement()); // Element.U8_4(rs));
    script.setRadius(getRadius());
    script.setInput(inAlloc);
    script.forEach(outAlloc);
    outAlloc.copyTo(output);

    rs.destroy();

    return output;
}

public Bitmap scaleDown(Bitmap input) {
    float ratio = Math.min((float) getMaxImageSize() / input.getWidth(), (float) getMaxImageSize() / input.getHeight());
    int width = Math.round((float) ratio * input.getWidth());
    int height = Math.round((float) ratio * input.getHeight());

    return Bitmap.createScaledBitmap(input, width, height, true);
}

public int getRadius() {
    return radius;
}

public void setRadius(int radius) {
    this.radius = radius;
}

public float getMaxImageSize() {
    return maxImageSize;
}

public void setMaxImageSize(float maxImageSize) {
    this.maxImageSize = maxImageSize;
}
    }

ні, якщо ви зменшите масштаб зображення, щоб збільшити масштаб пізніше, ви отримаєте блокадне зображення замість розмитого зображення :(
— loki

4

Дякую @Yahel за код. Розміщення того ж методу з підтримкою розмивання альфа-каналів, оскільки мені знадобилося певний час, щоб він працював правильно, щоб це могло заощадити чийсь час:

/**
 * Stack Blur v1.0 from
 * http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
 * Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
 * http://incubator.quasimondo.com
 * <p/>
 * created Feburary 29, 2004
 * Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
 * http://www.kayenko.com
 * ported april 5th, 2012
 * <p/>
 * This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
 * It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
 * 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
 * <p/>
 * I called it Stack Blur because this describes best how this
 * filter works internally: it creates a kind of moving stack
 * of colors whilst scanning through the image. Thereby it
 * just has to add one new block of color to the right side
 * of the stack and remove the leftmost color. The remaining
 * colors on the topmost layer of the stack are either added on
 * or reduced by one, depending on if they are on the right or
 * on the left side of the stack.
 * <p/>
 * If you are using this algorithm in your code please add
 * the following line:
 * Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <mario@quasimondo.com>
 */

public static Bitmap fastblur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) {

    int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale);
    int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale);
    sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);

    Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);

    if (radius < 1) {
        return (null);
    }

    int w = bitmap.getWidth();
    int h = bitmap.getHeight();

    int[] pix = new int[w * h];
    Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
    bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

    int wm = w - 1;
    int hm = h - 1;
    int wh = w * h;
    int div = radius + radius + 1;

    int r[] = new int[wh];
    int g[] = new int[wh];
    int b[] = new int[wh];
    int a[] = new int[wh];
    int rsum, gsum, bsum, asum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
    int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];

    int divsum = (div + 1) >> 1;
    divsum *= divsum;
    int dv[] = new int[256 * divsum];
    for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
        dv[i] = (i / divsum);
    }

    yw = yi = 0;

    int[][] stack = new int[div][4];
    int stackpointer;
    int stackstart;
    int[] sir;
    int rbs;
    int r1 = radius + 1;
    int routsum, goutsum, boutsum, aoutsum;
    int rinsum, ginsum, binsum, ainsum;

    for (y = 0; y < h; y++) {
        rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
            sir = stack[i + radius];
            sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
            sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
            sir[2] = (p & 0x0000ff);
            sir[3] = 0xff & (p >> 24);

            rbs = r1 - Math.abs(i);
            rsum += sir[0] * rbs;
            gsum += sir[1] * rbs;
            bsum += sir[2] * rbs;
            asum += sir[3] * rbs;
            if (i > 0) {
                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];
                ainsum += sir[3];
            } else {
                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];
                aoutsum += sir[3];
            }
        }
        stackpointer = radius;

        for (x = 0; x < w; x++) {

            r[yi] = dv[rsum];
            g[yi] = dv[gsum];
            b[yi] = dv[bsum];
            a[yi] = dv[asum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;
            asum -= aoutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            sir = stack[stackstart % div];

            routsum -= sir[0];
            goutsum -= sir[1];
            boutsum -= sir[2];
            aoutsum -= sir[3];

            if (y == 0) {
                vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
            }
            p = pix[yw + vmin[x]];

            sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
            sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
            sir[2] = (p & 0x0000ff);
            sir[3] = 0xff & (p >> 24);

            rinsum += sir[0];
            ginsum += sir[1];
            binsum += sir[2];
            ainsum += sir[3];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;
            asum += ainsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            sir = stack[(stackpointer) % div];

            routsum += sir[0];
            goutsum += sir[1];
            boutsum += sir[2];
            aoutsum += sir[3];

            rinsum -= sir[0];
            ginsum -= sir[1];
            binsum -= sir[2];
            ainsum -= sir[3];

            yi++;
        }
        yw += w;
    }
    for (x = 0; x < w; x++) {
        rinsum = ginsum = binsum = ainsum = routsum = goutsum = boutsum = aoutsum = rsum = gsum = bsum = asum = 0;
        yp = -radius * w;
        for (i = -radius; i <= radius; i++) {
            yi = Math.max(0, yp) + x;

            sir = stack[i + radius];

            sir[0] = r[yi];
            sir[1] = g[yi];
            sir[2] = b[yi];
            sir[3] = a[yi];

            rbs = r1 - Math.abs(i);

            rsum += r[yi] * rbs;
            gsum += g[yi] * rbs;
            bsum += b[yi] * rbs;
            asum += a[yi] * rbs;

            if (i > 0) {
                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];
                ainsum += sir[3];
            } else {
                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];
                aoutsum += sir[3];
            }

            if (i < hm) {
                yp += w;
            }
        }
        yi = x;
        stackpointer = radius;
        for (y = 0; y < h; y++) {
            pix[yi] = (dv[asum] << 24) | (dv[rsum] << 16) | (dv[gsum] << 8) | dv[bsum];

            rsum -= routsum;
            gsum -= goutsum;
            bsum -= boutsum;
            asum -= aoutsum;

            stackstart = stackpointer - radius + div;
            sir = stack[stackstart % div];

            routsum -= sir[0];
            goutsum -= sir[1];
            boutsum -= sir[2];
            aoutsum -= sir[3];

            if (x == 0) {
                vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
            }
            p = x + vmin[y];


            sir[0] = r[p];
            sir[1] = g[p];
            sir[2] = b[p];
            sir[3] = a[p];

            rinsum += sir[0];
            ginsum += sir[1];
            binsum += sir[2];
            ainsum += sir[3];

            rsum += rinsum;
            gsum += ginsum;
            bsum += binsum;
            asum += ainsum;

            stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
            sir = stack[stackpointer];

            routsum += sir[0];
            goutsum += sir[1];
            boutsum += sir[2];
            aoutsum += sir[3];

            rinsum -= sir[0];
            ginsum -= sir[1];
            binsum -= sir[2];
            ainsum -= sir[3];

            yi += w;
        }
    }

    Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
    bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

    return (bitmap);
}

все ще з 'індексом поза діапазоном' на пристроях> hdpi як вихідне джерело
— Габріель Феррейра

4

Я цим раніше користувався ..

public static Bitmap myblur(Bitmap image, Context context) {
            final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
            final float BLUR_RADIUS = 7.5f;
            int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
            int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
            Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
            Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
            RenderScript rs = RenderScript.create(context);
            ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
            Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
            Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
            theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
            theIntrinsic.setInput(tmpIn);
            theIntrinsic.forEach(tmpOut);
            tmpOut.copyTo(outputBitmap);
            return outputBitmap;
        }

2

Для майбутніх службовців Google, які обирають підхід NDK - я знаходжу надійний згаданий алгоритм stackblur. Я знайшов реалізацію C ++, яка тут не покладається на SSE - http://www.antigrain.com/__code/include/agg_blur.h.html#stack_blur_rgba32, яка містить деякі оптимізації за допомогою статичних таблиць, таких як:

static unsigned short const stackblur_mul[255] =
{
    512,512,456,512,328,456,335,512,405,328,271,456,388,335,292,512,
    454,405,364,328,298,271,496,456,420,388,360,335,312,292,273,512,
    482,454,428,405,383,364,345,328,312,298,284,271,259,496,475,456,
    437,420,404,388,374,360,347,335,323,312,302,292,282,273,265,512,
    497,482,468,454,441,428,417,405,394,383,373,364,354,345,337,328,
    320,312,305,298,291,284,278,271,265,259,507,496,485,475,465,456,
    446,437,428,420,412,404,396,388,381,374,367,360,354,347,341,335,
    329,323,318,312,307,302,297,292,287,282,278,273,269,265,261,512,
    505,497,489,482,475,468,461,454,447,441,435,428,422,417,411,405,
    399,394,389,383,378,373,368,364,359,354,350,345,341,337,332,328,
    324,320,316,312,309,305,301,298,294,291,287,284,281,278,274,271,
    268,265,262,259,257,507,501,496,491,485,480,475,470,465,460,456,
    451,446,442,437,433,428,424,420,416,412,408,404,400,396,392,388,
    385,381,377,374,370,367,363,360,357,354,350,347,344,341,338,335,
    332,329,326,323,320,318,315,312,310,307,304,302,299,297,294,292,
    289,287,285,282,280,278,275,273,271,269,267,265,263,261,259
};

static unsigned char const stackblur_shr[255] =
{
    9, 11, 12, 13, 13, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 17,
    17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 19,
    19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20, 20, 20,
    20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 21,
    21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21,
    21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
    22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
    22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 23,
    23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
    23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
    23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
    23, 23, 23, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
    24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
    24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
    24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
    24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24
}; 

Я зробив модифікацію алгоритму stackblur для багатоядерних систем - його можна знайти тут http://vitiy.info/stackblur-algorithm-multi-threaded-blur-for-cpp/ Оскільки все більше і більше пристроїв мають 4 ядра - оптимізація дає 4-кратна швидкість.


1

Ніколас ПОМЕПУЙ поради. Я думаю, що це посилання буде корисним: ефект розмиття для дизайну Android

Зразок проекту в github

@TargetApi(Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
private static Bitmap fastblur16(Bitmap source, int radius, Context ctx) {    
    Bitmap bitmap = source.copy(source.getConfig(), true);    
    RenderScript rs = RenderScript.create(ctx);
    Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, source, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
    Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
    ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
    script.setRadius(radius);
    script.setInput(input);
    script.forEach(output);
    output.copyTo(bitmap);
    return bitmap;
}

Хоча це посилання може відповісти на питання, краще включити сюди суттєві частини відповіді та надати посилання для довідки. Відповіді лише на посилання можуть стати недійсними, якщо пов’язана сторінка зміниться.
— Амаль Муралі

1
Амаль Муралі, ви праві. Тепер змінити мою посаду. Добре, що ви не тільки знижуєте, але й коментуєте.
— Юра Шинкарев

1

Ми намагалися реалізувати розмиття RenderScript, як згадувалося вище, в різних відповідях. Ми обмежилися використанням версії v8 RenderScript, що доставило нам багато проблем.

  • Samsung S3 вибився випадковим чином кожного разу, коли ми намагалися використовувати рендерскрипт
  • Інші пристрої (у різних API) випадковим чином показували різні проблеми з кольором

Я хочу поділитися нашою брудною версією лише для Java, яка повільна і повинна бути виконана окремим потоком і, якщо можливо, перед використанням, і тому зберігається.

private final Paint mPaint = new Paint();

public Bitmap blur(final String pathToBitmap) {
    final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    final Bitmap normalOne = BitmapFactory.decodeFile(pathToBitmap, options);
    final Bitmap resultBitmap = Bitmap.createBitmap(options.outWidth, options.outHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap);
    mPaint.setAlpha(180);
    canvas.drawBitmap(normalOne, 0, 0, mPaint);
    int blurRadius = 12;
    for (int row = -blurRadius; row < blurRadius; row += 2) {
        for (int col = -blurRadius; col < blurRadius; col += 2) {
            if (col * col + row * row <= blurRadius * blurRadius) {
                mPaint.setAlpha((blurRadius * blurRadius) / ((col * col + row * row) + 1) * 2);
                canvas.drawBitmap(normalOne, row, col, mPaint);
            }
        }
    }
    normalOne.recycle();
    return resultBitmap;
}

Це рішення далеко не ідеальне, але створює розумний ефект розмивання, виходячи з того, що воно малює високопрозору версію того ж зображення поверх ледь прозорої "гострої" версії. Альфа залежить від відстані до початку.

Ви можете налаштувати деякі "магічні числа" під свої потреби. Я просто хотів поділитися цим "рішенням" для всіх, хто має проблеми з підтримкою версії V8 RenderScript.


У мене також виникають проблеми з RenderScript на деяких старих пристроях Armeabi, але ваше рішення занадто багато часу.
— AsafK

0

Для тих, хто все ще має проблеми з бібліотекою підтримки Renderscript на чіпсетах x86, ознайомтеся з цим постом автором бібліотеки. Схоже, що підготовлений ним виправлення не зробив його якось інструментом Build Tools v20.0.0, тому він надає файли, щоб виправити це вручну, і коротке пояснення, як це зробити.

https://code.google.com/p/android/isissue/detail?can=2&start=0&num=100&q=&colspec=ID%20Type%20Status%20Owner%20Summary%20Stars&groupby=&sort=&id=71347




0

Я виявив, що зменшення контрасту, яскравості та насиченості трохи робить розмиті зображення красивішими, тому я поєднав різні методи переповнення стека та зробив цей клас розмиття, який стосується розмитих зображень, зміни яскравості, насиченості, контрасту та розміру розмитих зображень. Він також може конвертувати зображення з розтяжних у растрові карти та навпаки.


0

I / o 2019 було представлено наступне рішення:

/**
 * Blurs the given Bitmap image
 * @param bitmap Image to blur
 * @param applicationContext Application context
 * @return Blurred bitmap image
 */
@WorkerThread
fun blurBitmap(bitmap: Bitmap, applicationContext: Context): Bitmap {
    lateinit var rsContext: RenderScript
    try {

        // Create the output bitmap
        val output = Bitmap.createBitmap(
                bitmap.width, bitmap.height, bitmap.config)

        // Blur the image
        rsContext = RenderScript.create(applicationContext, RenderScript.ContextType.DEBUG)
        val inAlloc = Allocation.createFromBitmap(rsContext, bitmap)
        val outAlloc = Allocation.createTyped(rsContext, inAlloc.type)
        val theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rsContext, Element.U8_4(rsContext))
        theIntrinsic.apply {
            setRadius(10f)
            theIntrinsic.setInput(inAlloc)
            theIntrinsic.forEach(outAlloc)
        }
        outAlloc.copyTo(output)

        return output
    } finally {
        rsContext.finish()
    }
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.