У мене є програма Swift, яка використовує SceneKit для iOS 8. Я завантажую сцену з файлу .dae, що містить сітку, керовану скелетом. Під час виконання мені потрібно змінити координати текстури. Використання перетворення не є варіантом - мені потрібно обчислити інший, абсолютно новий УФ для кожної вершини сітки.
Я знаю, що геометрія незмінна у SceneKit, і я прочитав, що запропонований підхід полягає у створенні копії вручну. Я намагаюся це зробити, але завжди закінчую аварією, намагаючись відтворити вхідний SCNSkinner
код. Аварія EXC_BAD_ACCESS
всередині C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
. На жаль, для цього немає вихідного коду, тому я не впевнений, чому саме він падає. Я звузив його до SCNSkinner
об’єкта, приєднаного до вузла сітки. Якщо я не встановлюю це, я не отримую аварійного завершення роботи, і все, здається, працює.
EDIT: Ось більш повний стек викликів аварійного завершення роботи:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
Я не знайшов жодної документації чи прикладу коду про те, як створити SCNSkinner
об’єкт вручну. Оскільки я просто створюю його на основі раніше працюючої сітки, це не повинно бути надто складно. Я створюю SCNSkinner
відповідно до документації Swift, передаючи всі правильні речі в init. Однак у цьому є властивість скелета, SCNSkinner
яке я не знаю, як встановити. Я встановив його на скелет, який знаходився на оригіналі SCNSkinner
сітки, яку я копіюю, що, на мою думку, мало б працювати ... але це не так. При встановленні властивості скелета воно, схоже, не призначається. Перевірка його відразу після призначення показує, що воно все ще нульове. В якості тесту я спробував встановити для властивості скелета оригінальної сітки щось інше, і після призначення це також залишилось недоторканим.
Хтось може пролити якесь світло на те, що відбувається? Або як правильно створити та налаштувати SCNSkinner
об’єкт вручну?
Ось код, який я використовую для клонування сітки вручну та заміни її на нову (я не модифікував жодних вихідних даних тут - я просто намагаюся переконатися, що можу створити копію на цьому етапі) :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)