Алгоритм перетворення RGB у HSV та HSV у RGB у діапазоні 0-255 для обох


90

Я шукаю перетворювач кольорового простору з RGB у HSV, зокрема для діапазону від 0 до 255 для обох кольорових просторів.

Відповіді:


134

Я використовував їх давно - не маючи уявлення, звідки вони взялися на даний момент ... Зверніть увагу, що входи та виходи, за винятком кута в градусах, знаходяться в діапазоні від 0 до 1,0.

ПРИМІТКА: цей код не здійснює реальної перевірки розумності входів. Поступайте обережно!

typedef struct {
    double r;       // a fraction between 0 and 1
    double g;       // a fraction between 0 and 1
    double b;       // a fraction between 0 and 1
} rgb;

typedef struct {
    double h;       // angle in degrees
    double s;       // a fraction between 0 and 1
    double v;       // a fraction between 0 and 1
} hsv;

static hsv   rgb2hsv(rgb in);
static rgb   hsv2rgb(hsv in);

hsv rgb2hsv(rgb in)
{
    hsv         out;
    double      min, max, delta;

    min = in.r < in.g ? in.r : in.g;
    min = min  < in.b ? min  : in.b;

    max = in.r > in.g ? in.r : in.g;
    max = max  > in.b ? max  : in.b;

    out.v = max;                                // v
    delta = max - min;
    if (delta < 0.00001)
    {
        out.s = 0;
        out.h = 0; // undefined, maybe nan?
        return out;
    }
    if( max > 0.0 ) { // NOTE: if Max is == 0, this divide would cause a crash
        out.s = (delta / max);                  // s
    } else {
        // if max is 0, then r = g = b = 0              
        // s = 0, h is undefined
        out.s = 0.0;
        out.h = NAN;                            // its now undefined
        return out;
    }
    if( in.r >= max )                           // > is bogus, just keeps compilor happy
        out.h = ( in.g - in.b ) / delta;        // between yellow & magenta
    else
    if( in.g >= max )
        out.h = 2.0 + ( in.b - in.r ) / delta;  // between cyan & yellow
    else
        out.h = 4.0 + ( in.r - in.g ) / delta;  // between magenta & cyan

    out.h *= 60.0;                              // degrees

    if( out.h < 0.0 )
        out.h += 360.0;

    return out;
}


rgb hsv2rgb(hsv in)
{
    double      hh, p, q, t, ff;
    long        i;
    rgb         out;

    if(in.s <= 0.0) {       // < is bogus, just shuts up warnings
        out.r = in.v;
        out.g = in.v;
        out.b = in.v;
        return out;
    }
    hh = in.h;
    if(hh >= 360.0) hh = 0.0;
    hh /= 60.0;
    i = (long)hh;
    ff = hh - i;
    p = in.v * (1.0 - in.s);
    q = in.v * (1.0 - (in.s * ff));
    t = in.v * (1.0 - (in.s * (1.0 - ff)));

    switch(i) {
    case 0:
        out.r = in.v;
        out.g = t;
        out.b = p;
        break;
    case 1:
        out.r = q;
        out.g = in.v;
        out.b = p;
        break;
    case 2:
        out.r = p;
        out.g = in.v;
        out.b = t;
        break;

    case 3:
        out.r = p;
        out.g = q;
        out.b = in.v;
        break;
    case 4:
        out.r = t;
        out.g = p;
        out.b = in.v;
        break;
    case 5:
    default:
        out.r = in.v;
        out.g = p;
        out.b = q;
        break;
    }
    return out;     
}

13
@ Stargazer712 Якщо ви розраховуєте, це має бути ==, але якщо ви використовуєте це, ви можете отримати скаргу щодо порівняння плаваючих знаків. Хоча теоретично неможливо, щоб це було>, використання "> =" замість "==" вимикає помилку компілятора, яку я отримую на Mac за допомогою llvm / Xcode,
David H

4
@Gerard out - у градусах. 60 - це 1/6 від повного кола. Це не радіани.
David H

4
Причиною >=помилки компілятора є те, що double == doubleв більшості компіляторів є недійсним та незаконним. Арифметика з плаваючою точкою та запам'ятовуюча точка означає, що два значення можуть бути однаковими за приблизним значенням, але не рівні за збереженим значенням, хоча за формулою вони однакові. Ти повинен робити abs(double_a - double_b) <= epsilonтам, де епсилон - це якесь значення, як правило1e-4 .
Брендон Леблан

1
Для rgb2hsv, де in.r> = max, чому код не використовується оператором мода? Чи не слід out.h обчислювати як "out.h = ((in.g - in.b) / delta)% 6;" ?
craigrf

5
@JoachimBrandonLeBlanc: "double == double є недійсним і незаконним у більшості компіляторів" Це неправда. Порівняння двох значень з плаваючою комою для рівності є цілком чітко визначеним і є законним . Жоден основний та / або сумісний компілятор не завадить вам це зробити. Проблема полягає в тому, що ви можете не отримати відповіді, яку ви насправді хотіли, і, швидше за все, мали намір провести більш вільне порівняння.
Гонки легкості на орбіті

39

Ви також можете спробувати цей код без поплавків (швидше, але менш точний):

typedef struct RgbColor
{
    unsigned char r;
    unsigned char g;
    unsigned char b;
} RgbColor;

typedef struct HsvColor
{
    unsigned char h;
    unsigned char s;
    unsigned char v;
} HsvColor;

RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
    RgbColor rgb;
    unsigned char region, remainder, p, q, t;

    if (hsv.s == 0)
    {
        rgb.r = hsv.v;
        rgb.g = hsv.v;
        rgb.b = hsv.v;
        return rgb;
    }

    region = hsv.h / 43;
    remainder = (hsv.h - (region * 43)) * 6; 

    p = (hsv.v * (255 - hsv.s)) >> 8;
    q = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * remainder) >> 8))) >> 8;
    t = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;

    switch (region)
    {
        case 0:
            rgb.r = hsv.v; rgb.g = t; rgb.b = p;
            break;
        case 1:
            rgb.r = q; rgb.g = hsv.v; rgb.b = p;
            break;
        case 2:
            rgb.r = p; rgb.g = hsv.v; rgb.b = t;
            break;
        case 3:
            rgb.r = p; rgb.g = q; rgb.b = hsv.v;
            break;
        case 4:
            rgb.r = t; rgb.g = p; rgb.b = hsv.v;
            break;
        default:
            rgb.r = hsv.v; rgb.g = p; rgb.b = q;
            break;
    }

    return rgb;
}

HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
    HsvColor hsv;
    unsigned char rgbMin, rgbMax;

    rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
    rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);

    hsv.v = rgbMax;
    if (hsv.v == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        hsv.s = 0;
        return hsv;
    }

    hsv.s = 255 * long(rgbMax - rgbMin) / hsv.v;
    if (hsv.s == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        return hsv;
    }

    if (rgbMax == rgb.r)
        hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
    else if (rgbMax == rgb.g)
        hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
    else
        hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);

    return hsv;
}

Зверніть увагу, що цей алгоритм використовує 0-255як свій діапазон (не 0-360), як це вимагав автор цього запитання.


7
Ви можете перетворити всі 16 777 216 можливих кольорів RGB у HSV і назад у RGB. На жаль, використовуючи цей алгоритм, ви виявите, що деякі кольори не будуть добре обертатися. Можливо, вони перцептивно виглядають приблизно однаково, але чисельно існує суттєва різниця, наприклад (0, 237, 11) буде здійснено зворотній шлях до (0, 237, 0) тощо. Це не так, коли використовується алгоритм Девіда Н, заснований на розрахунках з плаваючою точкою .
Martin Liversage

3
@ rightaway717 - це дає мені повний діапазон, можливо, ти використовуєш 0-360 як діапазон? Цей алгоритм (на щастя) використовує 0x00 - 0xFF як діапазон
Енн Квін

@AnneQuinn правильно! Я очікував, що буде 0-360, але мені просто не вистачало пристрасті, щоб зрозуміти, що сталося, коли я побачив, що прийнята відповідь просто спрацювала. Думаю, Лешек повинен був вказати діапазон відтінків у відповіді, хоча дякую йому за те, що він все-таки розмістив його.
rightaway717

24

Я написав це в HLSL для нашого механізму візуалізації, у ньому немає умов:

    float3  HSV2RGB( float3 _HSV )
    {
        _HSV.x = fmod( 100.0 + _HSV.x, 1.0 );                                       // Ensure [0,1[

        float   HueSlice = 6.0 * _HSV.x;                                            // In [0,6[
        float   HueSliceInteger = floor( HueSlice );
        float   HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger;                   // In [0,1[ for each hue slice

        float3  TempRGB = float3(   _HSV.z * (1.0 - _HSV.y),
                                    _HSV.z * (1.0 - _HSV.y * HueSliceInterpolant),
                                    _HSV.z * (1.0 - _HSV.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );

        // The idea here to avoid conditions is to notice that the conversion code can be rewritten:
        //    if      ( var_i == 0 ) { R = V         ; G = TempRGB.z ; B = TempRGB.x }
        //    else if ( var_i == 2 ) { R = TempRGB.x ; G = V         ; B = TempRGB.z }
        //    else if ( var_i == 4 ) { R = TempRGB.z ; G = TempRGB.x ; B = V     }
        // 
        //    else if ( var_i == 1 ) { R = TempRGB.y ; G = V         ; B = TempRGB.x }
        //    else if ( var_i == 3 ) { R = TempRGB.x ; G = TempRGB.y ; B = V     }
        //    else if ( var_i == 5 ) { R = V         ; G = TempRGB.x ; B = TempRGB.y }
        //
        // This shows several things:
        //  . A separation between even and odd slices
        //  . If slices (0,2,4) and (1,3,5) can be rewritten as basically being slices (0,1,2) then
        //      the operation simply amounts to performing a "rotate right" on the RGB components
        //  . The base value to rotate is either (V, B, R) for even slices or (G, V, R) for odd slices
        //
        float   IsOddSlice = fmod( HueSliceInteger, 2.0 );                          // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
        float   ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice);          // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)

        float3  ScrollingRGBForEvenSlices = float3( _HSV.z, TempRGB.zx );           // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
        float3  ScrollingRGBForOddSlices = float3( TempRGB.y, _HSV.z, TempRGB.x );  // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
        float3  ScrollingRGB = lerp( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );

        float   IsNotFirstSlice = saturate( ThreeSliceSelector );                   // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
        float   IsNotSecondSlice = saturate( ThreeSliceSelector-1.0 );              // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)

        return  lerp( ScrollingRGB.xyz, lerp( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice );    // Make the RGB rotate right depending on final slice index
    }

2
У вас є інший спосіб перетворення (RGB2HSV)? використовуючи той самий підхід?
Карлос Барселос,

8

Ось реалізація C, заснована на Комп’ютерній графіці та геометричному моделюванні Agoston : Реалізація та алгоритми с. 304, з H ∈ [0, 360] та S , V ∈ [0, 1].

#include <math.h>

typedef struct {
    double r;       // ∈ [0, 1]
    double g;       // ∈ [0, 1]
    double b;       // ∈ [0, 1]
} rgb;

typedef struct {
    double h;       // ∈ [0, 360]
    double s;       // ∈ [0, 1]
    double v;       // ∈ [0, 1]
} hsv;

rgb hsv2rgb(hsv HSV)
{
    rgb RGB;
    double H = HSV.h, S = HSV.s, V = HSV.v,
            P, Q, T,
            fract;

    (H == 360.)?(H = 0.):(H /= 60.);
    fract = H - floor(H);

    P = V*(1. - S);
    Q = V*(1. - S*fract);
    T = V*(1. - S*(1. - fract));

    if      (0. <= H && H < 1.)
        RGB = (rgb){.r = V, .g = T, .b = P};
    else if (1. <= H && H < 2.)
        RGB = (rgb){.r = Q, .g = V, .b = P};
    else if (2. <= H && H < 3.)
        RGB = (rgb){.r = P, .g = V, .b = T};
    else if (3. <= H && H < 4.)
        RGB = (rgb){.r = P, .g = Q, .b = V};
    else if (4. <= H && H < 5.)
        RGB = (rgb){.r = T, .g = P, .b = V};
    else if (5. <= H && H < 6.)
        RGB = (rgb){.r = V, .g = P, .b = Q};
    else
        RGB = (rgb){.r = 0., .g = 0., .b = 0.};

    return RGB;
}

Чи існує подібний код С для перетворення з HSV на RGB? Дякую!
user3236841

@ user3236841 Псевдокод для цього є на попередній сторінці (стор. 303) " Комп'ютерна графіка та геометричне моделювання Agoston : Впровадження та алгоритми" .
Геремія

Перевірте - це HSL2RGB, а не HSV.
Кромстер

7

це має бути тут: це все одно працює. І це виглядає непогано в порівнянні з вищезазначеними.

код hlsl

        float3 Hue(float H)
        {
            half R = abs(H * 6 - 3) - 1;
            half G = 2 - abs(H * 6 - 2);
            half B = 2 - abs(H * 6 - 4);
            return saturate(half3(R,G,B));
        }

        half4 HSVtoRGB(in half3 HSV)
        {
            return half4(((Hue(HSV.x) - 1) * HSV.y + 1) * HSV.z,1);
        }

float3 - це 16-бітний тип точності vector3, тобто float3 hue () - повертає тип даних (x, y, z), наприклад (r, g, b), половина однакова з половиною точності, 8 біт, float4 - (r, g, b, a) 4 значення.


3
Потребує деякі визначення типу для half, half4, half3, float3, і так далі.
Quuxplusone

1
half4 - це колір (r, g, b, a) або будь-який напівточний поплавок у 4 рази, може бути і повною точністю, це просто вектор4
аліментальний

що таке saturate ()?
TatiOverflow

Насичення () є в якості посилання HLSL коду: насичення (х) дає й зафіксованим / обрізане між 0 і 1 docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl / ...
aliential

Чи можете ви пояснити оператор повернення у HSVtoRGB? Схоже, що вектор RGB 3 елементи , що повертається Hue множиться на скаляр - в результаті чого - щось подібне до [K R, K г, к * Ь, 1]
слідопит

5

Відповідь @ fins має проблему переповнення Arduio, коли ви зменшуєте насиченість. Ось це з деякими значеннями, перетвореними в int, щоб запобігти цьому.

typedef struct RgbColor
{
    unsigned char r;
    unsigned char g;
    unsigned char b;
} RgbColor;

typedef struct HsvColor
{
    unsigned char h;
    unsigned char s;
    unsigned char v;
} HsvColor;

RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
    RgbColor rgb;
    unsigned char region, p, q, t;
    unsigned int h, s, v, remainder;

    if (hsv.s == 0)
    {
        rgb.r = hsv.v;
        rgb.g = hsv.v;
        rgb.b = hsv.v;
        return rgb;
    }

    // converting to 16 bit to prevent overflow
    h = hsv.h;
    s = hsv.s;
    v = hsv.v;

    region = h / 43;
    remainder = (h - (region * 43)) * 6; 

    p = (v * (255 - s)) >> 8;
    q = (v * (255 - ((s * remainder) >> 8))) >> 8;
    t = (v * (255 - ((s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;

    switch (region)
    {
        case 0:
            rgb.r = v;
            rgb.g = t;
            rgb.b = p;
            break;
        case 1:
            rgb.r = q;
            rgb.g = v;
            rgb.b = p;
            break;
        case 2:
            rgb.r = p;
            rgb.g = v;
            rgb.b = t;
            break;
        case 3:
            rgb.r = p;
            rgb.g = q;
            rgb.b = v;
            break;
        case 4:
            rgb.r = t;
            rgb.g = p;
            rgb.b = v;
            break;
        default:
            rgb.r = v;
            rgb.g = p;
            rgb.b = q;
            break;
    }

    return rgb;
}

HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
    HsvColor hsv;
    unsigned char rgbMin, rgbMax;

    rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
    rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);

    hsv.v = rgbMax;
    if (hsv.v == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        hsv.s = 0;
        return hsv;
    }

    hsv.s = 255 * ((long)(rgbMax - rgbMin)) / hsv.v;
    if (hsv.s == 0)
    {
        hsv.h = 0;
        return hsv;
    }

    if (rgbMax == rgb.r)
        hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
    else if (rgbMax == rgb.g)
        hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
    else
        hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);

    return hsv;
}

4

Це не C, але це, безумовно, працює. Усі інші методи, які я бачу тут, працюють, обкладаючи все частинами шестикутника, і апроксимуючи "кути" від цього. Замість того, щоб почати з іншого рівняння, використовуючи косинуси, і вирішуючи для hs і v, ви отримуєте набагато приємніші взаємозв'язки між hsv і rgb, і вирівнювання стає більш плавним (за рахунок того, що воно стає набагато повільнішим).

Припустимо, все має плаваючу крапку. Якщо rg і b переходять від 0 до 1, h - від 0 до 2pi, v - від 0 до 4/3, а s - від 0 до 2/3.

Наступний код написаний на Lua. Це легко перевести в будь-що інше.

local hsv do
    hsv         ={}
    local atan2 =math.atan2
    local cos   =math.cos
    local sin   =math.sin

    function hsv.fromrgb(r,b,g)
        local c=r+g+b
        if c<1e-4 then
            return 0,2/3,0
        else
            local p=2*(b*b+g*g+r*r-g*r-b*g-b*r)^0.5
            local h=atan2(b-g,(2*r-b-g)/3^0.5)
            local s=p/(c+p)
            local v=(c+p)/3
            return h,s,v
        end
    end

    function hsv.torgb(h,s,v)
        local r=v*(1+s*(cos(h)-1))
        local g=v*(1+s*(cos(h-2.09439)-1))
        local b=v*(1+s*(cos(h+2.09439)-1))
        return r,g,b
    end

    function hsv.tween(h0,s0,v0,h1,s1,v1,t)
        local dh=(h1-h0+3.14159)%6.28318-3.14159
        local h=h0+t*dh
        local s=s0+t*(s1-s0)
        local v=v0+t*(v1-v0)
        return h,s,v
    end
end

Чи можете ви пояснити висновок цього алгоритму чи, принаймні, вказати на фундаментальну залежність? Я очікував, що знайду певні відтінки, які складалися лише з одного RGB-компонента, проте функція hsv.torgb вказує, що в цьому алгоритмі це неможливо. Wikipedia показує зображення відносини очікуваного між HSV і RGB
oclyke

2

Версія шейдера GLSL на основі відповіді Patapoms:

vec3 HSV2RGB( vec3 hsv )
{
    hsv.x = mod( 100.0 + hsv.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
    float   HueSlice = 6.0 * hsv.x; // In [0,6[
    float   HueSliceInteger = floor( HueSlice );
    float   HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
    vec3  TempRGB = vec3(   hsv.z * (1.0 - hsv.y), hsv.z * (1.0 - hsv.y * HueSliceInterpolant), hsv.z * (1.0 - hsv.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
    float   IsOddSlice = mod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
    float   ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
    vec3  ScrollingRGBForEvenSlices = vec3( hsv.z, TempRGB.zx );           // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
    vec3  ScrollingRGBForOddSlices = vec3( TempRGB.y, hsv.z, TempRGB.x );  // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
    vec3  ScrollingRGB = mix( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
    float   IsNotFirstSlice = clamp( ThreeSliceSelector, 0.0,1.0 );                   // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
    float   IsNotSecondSlice = clamp( ThreeSliceSelector-1.0, 0.0,1. );              // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
    return  mix( ScrollingRGB.xyz, mix( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice );    // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}

1

Я не розробник C ++, тому я не буду надавати код. Але я можу надати простий алгоритм hsv2rgb (rgb2hsv тут ), який я зараз знаходжу - я оновлюю wiki з описом: HSV та HLS . Головне вдосконалення полягає в тому, що я ретельно спостерігаю за r, g, b як функції відтінку і ввожу простіші функції фігури для їх опису (не втрачаючи точності). Алгоритм - на вході маємо: h (0-255), s (0-255), v (0-255)

r = 255*f(5),   g = 255*f(3),   b = 255*f(1)

Ми використовуємо функцію f, описану наступним чином

f(n) = v/255 - (v/255)*(s/255)*max(min(k,4-k,1),0)

де (mod може повертати частку дробу; k - число з плаваючою комою)

k = (n+h*360/(255*60)) mod 6;

Ось фрагменти / PoV в SO в JS: HSV та HSL


Привіт Каміле! Я намагаюся використовувати ваш алгоритм, і у мене виникає запитання щодо цієї частини min(k,4-k,1). Чому існує три цінності і що саме тут відбувається? Спасибі заздалегідь!
Євген Алексєєв

@EugeneAlexeev Я виправляю статтю у вікі (хтось її зламав) - і
оновлюю

1

Ось онлайн-конвертер із статтею після пояснення всіх алгоритмів перетворення кольорів.

Можливо, ви віддаєте перевагу готовій версії C, але вона не повинна тривати довго, і це може допомогти іншим людям, які намагаються зробити те саме іншою мовою або в іншому кольоровому просторі.


0

Це посилання містить формули того, що ви хочете. Тоді справа в продуктивності (чисельних техніках), якщо ви цього хочете швидко.


0

Ось той, який я щойно написав сьогодні вранці, базуючись майже на тій самій математиці, що і вище:

/* math adapted from: http://www.rapidtables.com/convert/color/rgb-to-hsl.htm
 * reasonably optimized for speed, without going crazy */
void rgb_to_hsv (int r, int g, int b, float *r_h, float *r_s, float *r_v) {
  float rp, gp, bp, cmax, cmin, delta, l;
  int cmaxwhich, cminwhich;

  rp = ((float) r) / 255;
  gp = ((float) g) / 255;
  bp = ((float) b) / 255;

  //debug ("rgb=%d,%d,%d rgbprime=%f,%f,%f", r, g, b, rp, gp, bp);

  cmax = rp;
  cmaxwhich = 0; /* faster comparison afterwards */
  if (gp > cmax) { cmax = gp; cmaxwhich = 1; }
  if (bp > cmax) { cmax = bp; cmaxwhich = 2; }
  cmin = rp;
  cminwhich = 0;
  if (gp < cmin) { cmin = gp; cminwhich = 1; }
  if (bp < cmin) { cmin = bp; cminwhich = 2; }

  //debug ("cmin=%f,cmax=%f", cmin, cmax);
  delta = cmax - cmin;

  /* HUE */
  if (delta == 0) {
    *r_h = 0;
  } else {
    switch (cmaxwhich) {
      case 0: /* cmax == rp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (fmod ((gp - bp) / delta, 6));
      break;

      case 1: /* cmax == gp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (((bp - rp) / delta) + 2);
      break;

      case 2: /* cmax == bp */
        *r_h = HUE_ANGLE * (((rp - gp) / delta) + 4);
      break;
    }
    if (*r_h < 0)
      *r_h += 360;
  }

  /* LIGHTNESS/VALUE */
  //l = (cmax + cmin) / 2;
  *r_v = cmax;

  /* SATURATION */
  /*if (delta == 0) {
    *r_s = 0;
  } else {
    *r_s = delta / (1 - fabs (1 - (2 * (l - 1))));
  }*/
  if (cmax == 0) {
    *r_s = 0;
  } else {
    *r_s = delta / cmax;
  }
  //debug ("rgb=%d,%d,%d ---> hsv=%f,%f,%f", r, g, b, *r_h, *r_s, *r_v);
}


void hsv_to_rgb (float h, float s, float v, int *r_r, int *r_g, int *r_b) {
  if (h > 360)
    h -= 360;
  if (h < 0)
    h += 360;
  h = CLAMP (h, 0, 360);
  s = CLAMP (s, 0, 1);
  v = CLAMP (v, 0, 1);
  float c = v * s;
  float x = c * (1 - fabsf (fmod ((h / HUE_ANGLE), 2) - 1));
  float m = v - c;
  float rp, gp, bp;
  int a = h / 60;

  //debug ("h=%f, a=%d", h, a);

  switch (a) {
    case 0:
      rp = c;
      gp = x;
      bp = 0;
    break;

    case 1:
      rp = x;
      gp = c;
      bp = 0;
    break;

    case 2:
      rp = 0;
      gp = c;
      bp = x;
    break;

    case 3:
      rp = 0;
      gp = x;
      bp = c;
    break;

    case 4:
      rp = x;
      gp = 0;
      bp = c;
    break;

    default: // case 5:
      rp = c;
      gp = 0;
      bp = x;
    break;
  }

  *r_r = (rp + m) * 255;
  *r_g = (gp + m) * 255;
  *r_b = (bp + m) * 255;

  //debug ("hsv=%f,%f,%f, ---> rgb=%d,%d,%d", h, s, v, *r_r, *r_g, *r_b);
}

відсутні визначення символів для CLAMP та HUE_ANGLE
Дмитро

0

Я створив, можливо, більш швидку реалізацію, використовуючи діапазон 0-1 для RGBS та V та діапазон 0-6 для Hue (уникаючи поділу), та згрупував справи у дві категорії:

#include <math.h>
#include <float.h>

void fromRGBtoHSV(float rgb[], float hsv[])
{
//    for(int i=0; i<3; ++i)
//        rgb[i] = max(0.0f, min(1.0f, rgb[i]));

     hsv[0] = 0.0f;
     hsv[2] = max(rgb[0], max(rgb[1], rgb[2]));
     const float delta = hsv[2] - min(rgb[0], min(rgb[1], rgb[2]));

     if (delta < FLT_MIN)
         hsv[1] = 0.0f;
     else
     {
         hsv[1] = delta / hsv[2];
         if (rgb[0] >= hsv[2])
         {
             hsv[0] = (rgb[1] - rgb[2]) / delta;
             if (hsv[0] < 0.0f)
                 hsv[0] += 6.0f;
         }
         else if (rgb[1] >= hsv[2])
             hsv[0] = 2.0f + (rgb[2] - rgb[0]) / delta;
         else
             hsv[0] = 4.0f + (rgb[0] - rgb[1]) / delta;
     }    
}

void fromHSVtoRGB(const float hsv[], float rgb[])
{
    if(hsv[1] < FLT_MIN)
        rgb[0] = rgb[1] = rgb[2] = hsv[2];
    else
    {
        const float h = hsv[0];
        const int i = (int)h;
        const float f = h - i;
        const float p = hsv[2] * (1.0f - hsv[1]);

        if (i & 1) {
            const float q = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * f));
            switch(i) {
            case 1:
                rgb[0] = q;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = p;
                break;
            case 3:
                rgb[0] = p;
                rgb[1] = q;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            default:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = p;
                rgb[2] = q;
                break;
            }
        }
        else
        {
            const float t = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * (1.0f - f)));
            switch(i) {
            case 0:
                rgb[0] = hsv[2];
                rgb[1] = t;
                rgb[2] = p;
                break;
            case 2:
                rgb[0] = p;
                rgb[1] = hsv[2];
                rgb[2] = t;
                break;
            default:
                rgb[0] = t;
                rgb[1] = p;
                rgb[2] = hsv[2];
                break;
            }
        }
    }
}

Для діапазону 0-255 просто * 255.0f + 0.5f і призначте його беззнаковому символу (або розділіть на 255.0, щоб отримати протилежне).


0
// This pair of functions convert HSL to RGB and vice-versa.
// It's pretty optimized for execution speed

typedef unsigned char       BYTE
typedef struct _RGB
{
    BYTE R;
    BYTE G;
    BYTE B;
} RGB, *pRGB;
typedef struct _HSL
{
    float   H;  // color Hue (0.0 to 360.0 degrees)
    float   S;  // color Saturation (0.0 to 1.0)
    float   L;  // Luminance (0.0 to 1.0)
    float   V;  // Value (0.0 to 1.0)
} HSL, *pHSL;

float   *fMin       (float *a, float *b)
{
    return *a <= *b?  a : b;
}

float   *fMax       (float *a, float *b)
{
    return *a >= *b? a : b;
}

void    RGBtoHSL    (pRGB rgb, pHSL hsl)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
    float r =       (float) rgb->R / 255;
    float g =       (float) rgb->G / 255;
    float b =       (float) rgb->B / 255;
    float *min =    fMin(fMin(&r, &g), &b);
    float *max =    fMax(fMax(&r, &g), &b);
    float delta =   *max - *min;

// L, V [0.0 to 1.0]
    hsl->L = (*max + *min)/2;
    hsl->V = *max;
// Special case for H and S
    if (delta == 0)
    {
        hsl->H = 0.0f;
        hsl->S = 0.0f;
    }
    else
    {
// Special case for S
        if((*max == 0) || (*min == 1))
            hsl->S = 0;
        else
// S [0.0 to 1.0]
            hsl->S = (2 * *max - 2*hsl->L)/(1 - fabsf(2*hsl->L - 1));
// H [0.0 to 360.0]
        if      (max == &r)     hsl->H = fmod((g - b)/delta, 6);    // max is R
        else if (max == &g)     hsl->H = (b - r)/delta + 2;         // max is G
        else                    hsl->H = (r - g)/delta + 4;         // max is B
        hsl->H *= 60;
    }
}

void    HSLtoRGB    (pHSL hsl, pRGB rgb)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
    float a, k, fm1, fp1, f1, f2, *f3;
// L, V, S: [0.0 to 1.0]
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
    fm1 = -1;
    fp1 = 1;
    f1 = 1-hsl->L;
    a = hsl->S * *fMin(&hsl->L, &f1);
    k = fmod(0 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->R = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));

    k = fmod(8 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->G = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));

    k = fmod(4 + hsl->H/30, 12);
    f1 = k - 3;
    f2 = 9 - k;
    f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
    rgb->B = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.