Як зробити контекст візуалізації OpenGL з прозорим фоном?


99

Контексти візуалізації зазвичай мають суцільний колір на тлі (чорний чи будь-який, див. Зображення нижче):

alt текст

Мені цікаво, чи можна налаштувати вікно, без прикрас І з прозорим фоном, дозволяючи мені виводити на нього речі OpenGL.

Це дало б ілюзію, що трикутник пливе на екрані. Прозорий фон повинен дозволяти вам бачити робочий стіл або інші додатки, які можуть бути за ним.

Чи можете ви прикласти приклад із вихідним кодом?

Платформа: Windows (тільки win32)

Відповіді:


98

Провівши деяку репутацію на невдалу винагороду, щоб отримати допомогу з цього питання, я нарешті зрозумів, наскільки складною була проблема, яка мене цікавила.

Кілька людей, які виконали це завдання , не поділяють багато . Під час свого дослідження я знайшов різні способи досягти того, що шукав. Один з найцікавіших з них - AeroGL , і він показує фрагменти коду за допомогою техніки, про яку не згадувалося до цього часу, яка надає графіку пристрою, незалежному від пристрою, растрового зображення (DIB).

Щоб назавжди закрити цей потік, вихідний код нижче реалізує цю методику. Сам код - це незначна модифікація програми, представленої тут (велике спасибі Андрію Сапронову Юрійовичу ).

Кінцевий результат можна побачити на зображенні нижче:

введіть тут опис зображення

Код протестовано на Windows XP (32-біт) та Windows 8.1 (32-біт). Насолоджуйтесь!

#define _WIN32_WINNT 0x0500

#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")
#pragma comment (lib, "glu32.lib")

#include <assert.h>
#include <tchar.h>

#ifdef  assert
#define verify(expr) if(!expr) assert(0)
#else verify(expr) expr
#endif

const TCHAR szAppName[]=_T("TransparentGL");
const TCHAR wcWndName[]=_T("WS_EX_LAYERED OpenGL");

HDC hDC;            
HGLRC m_hrc;        
int w(240);
int h(240); 

HDC pdcDIB;                 
HBITMAP hbmpDIB;            
void *bmp_cnt(NULL);        
int cxDIB(0); 
int cyDIB(0);   
BITMAPINFOHEADER BIH;       


BOOL initSC()
{
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);        
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);        
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);          
    glEnable(GL_LIGHT0);            

    glEnable(GL_BLEND);             
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    return 0;
}

void resizeSC(int width,int height)
{
    glViewport(0,0,width,height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
}

BOOL renderSC()
{   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glPushMatrix();

    glColor3f(0, 1, 1);
    glBegin(GL_TRIANGLES);                              // Drawing Using Triangles
        glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Set The Color To Red
        glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Top
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Set The Color To Green
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Left
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Set The Color To Blue
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Right
    glEnd();

    glPopMatrix();
    glFlush();

    return 0;
}

// DIB -> hDC
void draw(HDC pdcDest)
{
    assert(pdcDIB);

    verify(BitBlt(pdcDest, 0, 0, w, h, pdcDIB, 0, 0, SRCCOPY));
}

void CreateDIB(int cx, int cy)
{
    assert(cx > 0); 
    assert(cy > 0);

    cxDIB = cx ;
    cyDIB = cy ;

    int iSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);   
    memset(&BIH, 0, iSize);

    BIH.biSize = iSize;
    BIH.biWidth = cx;   
    BIH.biHeight = cy;  
    BIH.biPlanes = 1;   
    BIH.biBitCount = 24;    
    BIH.biCompression = BI_RGB;

    if(pdcDIB) 
        verify(DeleteDC(pdcDIB));

    pdcDIB = CreateCompatibleDC(NULL);
    assert(pdcDIB);

    if(hbmpDIB) 
        verify(DeleteObject(hbmpDIB));

    hbmpDIB = CreateDIBSection(
        pdcDIB,         
        (BITMAPINFO*)&BIH,  
        DIB_RGB_COLORS,     
        &bmp_cnt,       
        NULL,
        0);

    assert(hbmpDIB);
    assert(bmp_cnt);

    if(hbmpDIB)
        SelectObject(pdcDIB, hbmpDIB);
}

BOOL CreateHGLRC()
{
    DWORD dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DRAW_TO_BITMAP;

    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd ;
    memset(&pfd,0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)) ;
    pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); 
    pfd.nVersion = 1;                       
    pfd.dwFlags =  dwFlags ;                
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA ;        
    pfd.cColorBits = 24 ;                   
    pfd.cDepthBits = 32 ;                   
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE ;       

   int PixelFormat = ChoosePixelFormat(pdcDIB, &pfd);
   if (PixelFormat == 0){
      assert(0);
      return FALSE ;
   }

   BOOL bResult = SetPixelFormat(pdcDIB, PixelFormat, &pfd);
   if (bResult==FALSE){
      assert(0);
      return FALSE ;
   }

   m_hrc = wglCreateContext(pdcDIB);
   if (!m_hrc){
      assert(0);
      return FALSE;
   }

   return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    PAINTSTRUCT ps;

    switch(msg) 
    {
        case WM_ERASEBKGND:
            return 0;
        break;

        case WM_CREATE:
        break;

        case WM_DESTROY:
            if(m_hrc)
            {
                wglMakeCurrent(NULL, NULL);
                wglDeleteContext(m_hrc) ;
            }
            PostQuitMessage(0) ;
        break;

        case WM_PAINT:
            hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
            renderSC(); // OpenGL -> DIB
            draw(hDC);  // DIB -> hDC
            EndPaint(hWnd, &ps);
        break;

        case WM_SIZE:
            w = LOWORD(lParam); h = HIWORD(lParam);         
            wglMakeCurrent(NULL, NULL);
            wglDeleteContext(m_hrc);

            CreateDIB(w, h);
            CreateHGLRC();
            verify(wglMakeCurrent(pdcDIB, m_hrc));

            initSC();
            resizeSC(w, h);
            renderSC();
        break;

        default: 
            return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
    }

    return 0;
}

int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hThisInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR str,int nWinMode)
{   
    WNDCLASSEX wc;
    memset(&wc, 0, sizeof(wc));
    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowFunc;
    wc.cbClsExtra  = 0;
    wc.cbWndExtra  = 0;
    wc.hInstance = hThisInst;
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH) (COLOR_WINDOW);
    wc.lpszClassName = szAppName;

    if(!RegisterClassEx(&wc))
    {
        MessageBox(NULL, _T("RegisterClassEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
        return FALSE;
    }

    HWND hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, szAppName, wcWndName,
                    WS_VISIBLE | WS_POPUP, 200, 150, w, h,
                    NULL, NULL, hThisInst, NULL);
    if(!hWnd){
        MessageBox(NULL, _T("CreateWindowEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
        return FALSE;
    }

    verify(SetLayeredWindowAttributes(hWnd, 0x0, 0, LWA_COLORKEY));

    MSG msg;
    while(1) 
    {
        while (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
            if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            else return 0;
        }
    } 

    return (FALSE); 
}

6
Варто сказати, що ця методика не є практичною для складної анімації та графічної анімації. Копіювання даних GPU в оперативну пам’ять для кожного кадру є дуже вимогливим до процесора, що призводить до низької FPS. Перевірте коментарі на цю відповідь: stackoverflow.com/questions/4780756 / ...
karlphillip

1
Зауважте, що в Windows Vista та Windows 7 ви можете досягти такого ж ефекту, як у моїй демонстрації x11argb нижче. PIXELFORMATDESCRIPTOR підтримує новий прапор для включення композиції. Я все ще повинен створити демо для цього. Однак це не відбудеться до квітня, коли я знову на це встигну.
datenwolf

38

Оскільки всі відповіді, надані дотепер, орієнтовані лише на Windows, але, безумовно, також є попит на X11 із складеним менеджером вікон, для довідки я розміщую тут свій приклад коду (також його можна знайти на https://github.com/datenwolf /codesamples/blob/master/samples/OpenGL/x11argb_opengl/x11argb_opengl.c

/*------------------------------------------------------------------------
 * A demonstration of OpenGL in a  ARGB window 
 *    => support for composited window transparency
 *
 * (c) 2011 by Wolfgang 'datenwolf' Draxinger
 *     See me at comp.graphics.api.opengl and StackOverflow.com

 * License agreement: This source code is provided "as is". You
 * can use this source code however you want for your own personal
 * use. If you give this source code to anybody else then you must
 * leave this message in it.
 *
 * This program is based on the simplest possible 
 * Linux OpenGL program by FTB (see info below)

  The simplest possible Linux OpenGL program? Maybe...

  (c) 2002 by FTB. See me in comp.graphics.api.opengl

  --
  <\___/>
  / O O \
  \_____/  FTB.

------------------------------------------------------------------------*/

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glx.h>
#include <GL/glxext.h>
#include <X11/Xatom.h>
#include <X11/extensions/Xrender.h>
#include <X11/Xutil.h>

#define USE_CHOOSE_FBCONFIG

static void fatalError(const char *why)
{
    fprintf(stderr, "%s", why);
    exit(0x666);
}

static int Xscreen;
static Atom del_atom;
static Colormap cmap;
static Display *Xdisplay;
static XVisualInfo *visual;
static XRenderPictFormat *pict_format;
static GLXFBConfig *fbconfigs, fbconfig;
static int numfbconfigs;
static GLXContext render_context;
static Window Xroot, window_handle;
static GLXWindow glX_window_handle;
static int width, height;

static int VisData[] = {
GLX_RENDER_TYPE, GLX_RGBA_BIT,
GLX_DRAWABLE_TYPE, GLX_WINDOW_BIT,
GLX_DOUBLEBUFFER, True,
GLX_RED_SIZE, 8,
GLX_GREEN_SIZE, 8,
GLX_BLUE_SIZE, 8,
GLX_ALPHA_SIZE, 8,
GLX_DEPTH_SIZE, 16,
None
};

static int isExtensionSupported(const char *extList, const char *extension)
{

  const char *start;
  const char *where, *terminator;

  /* Extension names should not have spaces. */
  where = strchr(extension, ' ');
  if ( where || *extension == '\0' )
    return 0;

  /* It takes a bit of care to be fool-proof about parsing the
     OpenGL extensions string. Don't be fooled by sub-strings,
     etc. */
  for ( start = extList; ; ) {
    where = strstr( start, extension );

    if ( !where )
      break;

    terminator = where + strlen( extension );

    if ( where == start || *(where - 1) == ' ' )
      if ( *terminator == ' ' || *terminator == '\0' )
        return 1;

    start = terminator;
  }
  return 0;
}

static Bool WaitForMapNotify(Display *d, XEvent *e, char *arg)
{    
    return d && e && arg && (e->type == MapNotify) && (e->xmap.window == *(Window*)arg);
}

static void describe_fbconfig(GLXFBConfig fbconfig)
{
    int doublebuffer;
    int red_bits, green_bits, blue_bits, alpha_bits, depth_bits;

    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_DOUBLEBUFFER, &doublebuffer);
    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_RED_SIZE, &red_bits);
    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_GREEN_SIZE, &green_bits);
    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_BLUE_SIZE, &blue_bits);
    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_ALPHA_SIZE, &alpha_bits);
    glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_DEPTH_SIZE, &depth_bits);

    fprintf(stderr, "FBConfig selected:\n"
        "Doublebuffer: %s\n"
        "Red Bits: %d, Green Bits: %d, Blue Bits: %d, Alpha Bits: %d, Depth Bits: %d\n",
        doublebuffer == True ? "Yes" : "No", 
        red_bits, green_bits, blue_bits, alpha_bits, depth_bits);
}

static void createTheWindow()
{
    XEvent event;
    int x,y, attr_mask;
    XSizeHints hints;
    XWMHints *startup_state;
    XTextProperty textprop;
    XSetWindowAttributes attr = {0,};
    static char *title = "FTB's little OpenGL example - ARGB extension by WXD";

    Xdisplay = XOpenDisplay(NULL);
    if (!Xdisplay) {
        fatalError("Couldn't connect to X server\n");
    }
    Xscreen = DefaultScreen(Xdisplay);
    Xroot = RootWindow(Xdisplay, Xscreen);

    fbconfigs = glXChooseFBConfig(Xdisplay, Xscreen, VisData, &numfbconfigs);
    fbconfig = 0;
    for(int i = 0; i<numfbconfigs; i++) {
        visual = (XVisualInfo*) glXGetVisualFromFBConfig(Xdisplay, fbconfigs[i]);
        if(!visual)
            continue;

        pict_format = XRenderFindVisualFormat(Xdisplay, visual->visual);
        if(!pict_format)
            continue;

        fbconfig = fbconfigs[i];
        if(pict_format->direct.alphaMask > 0) {
            break;
        }
    }

    if(!fbconfig) {
        fatalError("No matching FB config found");
    }

    describe_fbconfig(fbconfig);

    /* Create a colormap - only needed on some X clients, eg. IRIX */
    cmap = XCreateColormap(Xdisplay, Xroot, visual->visual, AllocNone);

    attr.colormap = cmap;
    attr.background_pixmap = None;
    attr.border_pixmap = None;
    attr.border_pixel = 0;
    attr.event_mask =
        StructureNotifyMask |
        EnterWindowMask |
        LeaveWindowMask |
        ExposureMask |
        ButtonPressMask |
        ButtonReleaseMask |
        OwnerGrabButtonMask |
        KeyPressMask |
        KeyReleaseMask;

    attr_mask = 
        CWBackPixmap|
        CWColormap|
        CWBorderPixel|
        CWEventMask;

    width = DisplayWidth(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay))/2;
    height = DisplayHeight(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay))/2;
    x=width/2, y=height/2;

    window_handle = XCreateWindow(  Xdisplay,
                    Xroot,
                    x, y, width, height,
                    0,
                    visual->depth,
                    InputOutput,
                    visual->visual,
                    attr_mask, &attr);

    if( !window_handle ) {
        fatalError("Couldn't create the window\n");
    }

#if USE_GLX_CREATE_WINDOW
    int glXattr[] = { None };
    glX_window_handle = glXCreateWindow(Xdisplay, fbconfig, window_handle, glXattr);
    if( !glX_window_handle ) {
        fatalError("Couldn't create the GLX window\n");
    }
#else
    glX_window_handle = window_handle;
#endif

    textprop.value = (unsigned char*)title;
    textprop.encoding = XA_STRING;
    textprop.format = 8;
    textprop.nitems = strlen(title);

    hints.x = x;
    hints.y = y;
    hints.width = width;
    hints.height = height;
    hints.flags = USPosition|USSize;

    startup_state = XAllocWMHints();
    startup_state->initial_state = NormalState;
    startup_state->flags = StateHint;

    XSetWMProperties(Xdisplay, window_handle,&textprop, &textprop,
            NULL, 0,
            &hints,
            startup_state,
            NULL);

    XFree(startup_state);

    XMapWindow(Xdisplay, window_handle);
    XIfEvent(Xdisplay, &event, WaitForMapNotify, (char*)&window_handle);

    if ((del_atom = XInternAtom(Xdisplay, "WM_DELETE_WINDOW", 0)) != None) {
        XSetWMProtocols(Xdisplay, window_handle, &del_atom, 1);
    }
}

static int ctxErrorHandler( Display *dpy, XErrorEvent *ev )
{
    fputs("Error at context creation", stderr);
    return 0;
}

static void createTheRenderContext()
{
    int dummy;
    if (!glXQueryExtension(Xdisplay, &dummy, &dummy)) {
        fatalError("OpenGL not supported by X server\n");
    }

#if USE_GLX_CREATE_CONTEXT_ATTRIB
    #define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB       0x2091
    #define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB       0x2092
    render_context = NULL;
    if( isExtensionSupported( glXQueryExtensionsString(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay)), "GLX_ARB_create_context" ) ) {
        typedef GLXContext (*glXCreateContextAttribsARBProc)(Display*, GLXFBConfig, GLXContext, Bool, const int*);
        glXCreateContextAttribsARBProc glXCreateContextAttribsARB = (glXCreateContextAttribsARBProc)glXGetProcAddressARB( (const GLubyte *) "glXCreateContextAttribsARB" );
        if( glXCreateContextAttribsARB ) {
            int context_attribs[] =
            {
                GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3,
                GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 0,
                //GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB        , GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB,
                None
            };

            int (*oldHandler)(Display*, XErrorEvent*) = XSetErrorHandler(&ctxErrorHandler);

            render_context = glXCreateContextAttribsARB( Xdisplay, fbconfig, 0, True, context_attribs );

            XSync( Xdisplay, False );
            XSetErrorHandler( oldHandler );

            fputs("glXCreateContextAttribsARB failed", stderr);
        } else {
            fputs("glXCreateContextAttribsARB could not be retrieved", stderr);
        }
    } else {
            fputs("glXCreateContextAttribsARB not supported", stderr);
    }

    if(!render_context)
    {
#else
    {
#endif
        render_context = glXCreateNewContext(Xdisplay, fbconfig, GLX_RGBA_TYPE, 0, True);
        if (!render_context) {
            fatalError("Failed to create a GL context\n");
        }
    }

    if (!glXMakeContextCurrent(Xdisplay, glX_window_handle, glX_window_handle, render_context)) {
        fatalError("glXMakeCurrent failed for window\n");
    }
}

static int updateTheMessageQueue()
{
    XEvent event;
    XConfigureEvent *xc;

    while (XPending(Xdisplay))
    {
        XNextEvent(Xdisplay, &event);
        switch (event.type)
        {
        case ClientMessage:
            if (event.xclient.data.l[0] == del_atom)
            {
                return 0;
            }
        break;

        case ConfigureNotify:
            xc = &(event.xconfigure);
            width = xc->width;
            height = xc->height;
            break;
        }
    }
    return 1;
}

/*  6----7
   /|   /|
  3----2 |
  | 5--|-4
  |/   |/
  0----1

*/

GLfloat cube_vertices[][8] =  {
    /*  X     Y     Z   Nx   Ny   Nz    S    T */
    {-1.0, -1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0}, // 0
    { 1.0, -1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0}, // 1
    { 1.0,  1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0}, // 2
    {-1.0,  1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, // 3

    { 1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0}, // 4
    {-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0}, // 5
    {-1.0,  1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0, 1.0}, // 6
    { 1.0,  1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0}, // 7

    {-1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 5
    {-1.0, -1.0,  1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 0
    {-1.0,  1.0,  1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 3
    {-1.0,  1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 6

    { 1.0, -1.0,  1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 1
    { 1.0, -1.0, -1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 4
    { 1.0,  1.0, -1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 7
    { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 2

    {-1.0, -1.0, -1.0,  0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 5
    { 1.0, -1.0, -1.0,  0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 4
    { 1.0, -1.0,  1.0,  0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 1
    {-1.0, -1.0,  1.0,  0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 0

    {-1.0, 1.0,  1.0,  0.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 3
    { 1.0, 1.0,  1.0,  0.0,  1.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 2
    { 1.0, 1.0, -1.0,  0.0,  1.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 7
    {-1.0, 1.0, -1.0,  0.0,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 6
};

static void draw_cube(void)
{
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][0]);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][3]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][6]);

    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
}

float const light0_dir[]={0,1,0,0};
float const light0_color[]={78./255., 80./255., 184./255.,1};

float const light1_dir[]={-1,1,1,0};
float const light1_color[]={255./255., 220./255., 97./255.,1};

float const light2_dir[]={0,-1,0,0};
float const light2_color[]={31./255., 75./255., 16./255.,1};

static void redrawTheWindow()
{
    float const aspect = (float)width / (float)height;

    static float a=0;
    static float b=0;
    static float c=0;

    glDrawBuffer(GL_BACK);

    glViewport(0, 0, width, height);

    // Clear with alpha = 0.0, i.e. full transparency
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-aspect, aspect, -1, 1, 2.5, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_dir);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_color);

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_dir);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_color);

    glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2_dir);
    glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light2_color);

    glTranslatef(0., 0., -5.);

    glRotatef(a, 1, 0, 0);
    glRotatef(b, 0, 1, 0);
    glRotatef(c, 0, 0, 1);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHT1);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);

    glColor4f(1., 1., 1., 0.5);

    glCullFace(GL_FRONT);
    draw_cube();
    glCullFace(GL_BACK);
    draw_cube();

    a = fmod(a+0.1, 360.);
    b = fmod(b+0.5, 360.);
    c = fmod(c+0.25, 360.);

    glXSwapBuffers(Xdisplay, glX_window_handle);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    createTheWindow();
    createTheRenderContext();

    while (updateTheMessageQueue()) {
        redrawTheWindow();
    }

    return 0;
}

Основна хитрість - отримання правильного FBConfig. Потрібно попросити альфа-канал і протестувати пов’язане XRenderPictFormatна наявність альфа-маски.


6
Uowwww! Неймовірно! Я склав його: g++ gl_transparent.cpp -o gl_transparent -lGL -lX11 -lXext -lXrender. Це може стати вікі спільнотою, якщо ми все ще робимо подібні речі в наші дні.
karlphillip

@karlphillip: У моєму сховищі github ви знайшли файл makefile. І варіант цієї демонстрації, який використовує фрагмент шейдера, щоб додати хвильовий ефект - лише для очей. На жаль, включити "фон" в ефект шейдера неможливо, оскільки композитор весь фон створюється лише після того, як усі вікна намалюють їхній вміст.
datenwolf

Я розумію. Дякую за голову вгору
karlphillip

1
@datenwolf Я спочатку просив про допомогу, але мені вдалося перетворити ваш код на сучасний OpenGL. Я опублікую тут своє рішення трохи для подальшого ознайомлення.
syk435

1
Велике спасибі за підручники. Я теж хочу його без кордону. Я хочу зробити гумку (малювати прямокутник на екрані) за допомогою opengl, але я не знайшов приклад цього.
kenn

30

Я знаю, що це можливо для Windows 7, не впевнений у попередніх версіях.

Щоб позбутися межі вікна, потрібно видалити WS_OVERLAPPEDWINDOWстиль з вікна та додати WS_POPUPстиль:

DWORD style = ::GetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE);
style &= ~WS_OVERLAPPEDWINDOW;
style |= WS_POPUP;
::SetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE, style);

Щоб зробити фон вікна OpenGL прозорим, вам потрібно буде скористатися DwmEnableBlurBehindWindowфункцією:

DWM_BLURBEHIND bb = {0};
bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE;
bb.fEnable = true;
bb.hRgnBlur = NULL;
DwmEnableBlurBehindWindow(hWnd, &bb);

Також потрібно буде вказати 0 для значення альфа під час дзвінка glClearColor.

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

Також, створюючи OpenGL-контекст, переконайтеся, що ви виділили альфа-канал.

Тепер ваш фон повинен бути повністю прозорим. Якщо ви зберігаєте прикраси вікон, тоді фон буде використовувати вигляд розмитості Aero, і ви можете відрегулювати рівень прозорості, використовуючи значення альфа в glClearColor.


5
Дякую, але DwmEnableBlurBehindWindow () - це частина DWM, яка не належить до API Win32. Це рішення працює для Windows Vista та вище.
karlphillip

@karlphilip: Windows-Vista: Pre-Vista не має композицій на робочому столі, тому я не впевнений, що ви можете це добре зробити.
Макке

@karlphilip. Вибачте, я особисто не отримував прозорих вікон OpenGL, що працюють з XP, але я пам’ятаю, як бачив повідомлення про це на форумі OpenGL. Спробуйте переглядати такі результати пошуку для отримання додаткової інформації: google.com/…
flashk

1
Це було дуже корисно, але я хочу додати наступне: Для мене вищевказаний метод відобразив усе тло з розмиттям Win7 за замовчуванням та фальшивими відбиттями світла. Щоб позбутися від розмиття і отримати повне прозоре вікно, я встановив bb.hRgnBlurпараметр на CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);і bb.dwFlagsв DWM_BB_ENABLE | DWM_BB_BLURREGION;. Це розмиває рівно один піксель і покаже решту вікна (де очищено за допомогою glClear) як повністю прозорого.
pholz

Коли я спробую це, я отримую identifier "DWM_BLURBEHIND" is undefined. Чи є в мене бібліотека, яку потрібно включити?
Stevoisiak

22

Це старе питання, але оскільки новіші версії Windows мають композицію та підтримку, як натякає datenwolf, для opengl, ми можемо використовувати частину цього спеціального соусу для досягнення цього. Хоча це також банально з DirectX (іди малюнок ...), Microsoft додав підказки для складання в контексти opengl. Так, антимонопольні страхи!

Таким чином, замість неефективного дії копіювання на фізичну пам'ять, ми можемо мати механізм компонування просто зрозуміти, як використовувати контекст opengl.

Отже, ви повинні створити контекст opengl з піксельним форматом, який визначає альфа-канал, і він повинен використовувати композицію (рядок 82). Тоді ви використовуєте підпрограми DwmApi.h, щоб увімкнути розмите вікно (рядок 179) із вказаною повністю недійсною областю, яка нічого не розмиває і залишає вікно прозорим. (Вам потрібно вказати чорну + прозору кисть для класу вікон! Як не дивно!) Тоді ви фактично просто використовуєте opengl, як звикли користуватися ним. У циклі подій, кожен шанс, який ви отримаєте, ви можете просто намалювати та поміняти буфери (рядок 201) і пам'ятати, щоб увімкнути GL_BLEND! :)

Перегляньте / роздрібніть https://gist.github.com/3644466 або просто перегляньте наступний фрагмент коду, виходячи з власної відповіді ОП за допомогою цієї методики (ви можете просто занести це в порожній проект):

#define _WIN32_WINNT 0x0500

#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

#include <dwmapi.h>

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")
#pragma comment (lib, "glu32.lib")

#pragma comment (lib, "dwmapi.lib")

#include <assert.h>
#include <tchar.h>

#ifdef  assert
#define verify(expr) if(!expr) assert(0)
#else verify(expr) expr
#endif

const TCHAR szAppName[]=_T("TransparentGL");
const TCHAR wcWndName[]=_T("TransparentGL");

HDC hDC;            
HGLRC m_hrc;        
int w = 240;
int h = 240;

BOOL initSC() {
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);        
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);        
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    glEnable(GL_LIGHTING);          
    glEnable(GL_LIGHT0);            

    glEnable(GL_BLEND);             
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    return 0;
}

void resizeSC(int width,int height) {
    glViewport(0,0,width,height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
}

BOOL renderSC() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glPushMatrix();

    glColor3f(0, 1, 1);
    glBegin(GL_TRIANGLES);                              // Drawing Using Triangles
        glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Set The Color To Red
        glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Top
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Set The Color To Green
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Left
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Set The Color To Blue
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Right
    glEnd();

    glPopMatrix();
    glFlush();

    return 0;
}

BOOL CreateHGLRC(HWND hWnd) {
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
      sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
      1,                                // Version Number
      PFD_DRAW_TO_WINDOW      |         // Format Must Support Window
      PFD_SUPPORT_OPENGL      |         // Format Must Support OpenGL
      PFD_SUPPORT_COMPOSITION |         // Format Must Support Composition
      PFD_DOUBLEBUFFER,                 // Must Support Double Buffering
      PFD_TYPE_RGBA,                    // Request An RGBA Format
      32,                               // Select Our Color Depth
      0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // Color Bits Ignored
      8,                                // An Alpha Buffer
      0,                                // Shift Bit Ignored
      0,                                // No Accumulation Buffer
      0, 0, 0, 0,                       // Accumulation Bits Ignored
      24,                               // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
      8,                                // Some Stencil Buffer
      0,                                // No Auxiliary Buffer
      PFD_MAIN_PLANE,                   // Main Drawing Layer
      0,                                // Reserved
      0, 0, 0                           // Layer Masks Ignored
   };     

   HDC hdc = GetDC(hWnd);
   int PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
   if (PixelFormat == 0) {
      assert(0);
      return FALSE ;
   }

   BOOL bResult = SetPixelFormat(hdc, PixelFormat, &pfd);
   if (bResult==FALSE) {
      assert(0);
      return FALSE ;
   }

   m_hrc = wglCreateContext(hdc);
   if (!m_hrc){
      assert(0);
      return FALSE;
   }

   ReleaseDC(hWnd, hdc);

   return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    PAINTSTRUCT ps;

    switch(msg) {
        case WM_CREATE:
        break;

        case WM_DESTROY:
            if(m_hrc) {
                wglMakeCurrent(NULL, NULL);
                wglDeleteContext(m_hrc) ;
            }
            PostQuitMessage(0) ;
        break;

        default: 
            return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
    }

    return 0;
}

int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hThisInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR str,int nWinMode) {
    WNDCLASSEX wc;
    memset(&wc, 0, sizeof(wc));
    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowFunc;
    wc.cbClsExtra  = 0;
    wc.cbWndExtra  = 0;
    wc.hInstance = hThisInst;
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)CreateSolidBrush(0x00000000);
    wc.lpszClassName = szAppName;

    if(!RegisterClassEx(&wc)) {
        MessageBox(NULL, _T("RegisterClassEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
        return FALSE;
    }

    HWND hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW, szAppName, wcWndName,
                    WS_VISIBLE | WS_POPUP, 200, 150, w, h,
                    NULL, NULL, hThisInst, NULL);

    if(!hWnd) {
        MessageBox(NULL, _T("CreateWindowEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
        return FALSE;
    }

    DWM_BLURBEHIND bb = {0};
    HRGN hRgn = CreateRectRgn(0, 0, -1, -1);
    bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE | DWM_BB_BLURREGION;
    bb.hRgnBlur = hRgn;
    bb.fEnable = TRUE;
    DwmEnableBlurBehindWindow(hWnd, &bb);

    CreateHGLRC(hWnd);

    HDC hdc = GetDC(hWnd);
    wglMakeCurrent(hdc, m_hrc);
    initSC();
    resizeSC(w, h);
    ReleaseDC(hWnd, hdc);

    MSG msg;  
    while(1) {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else {
            HDC hdc = GetDC(hWnd);
            wglMakeCurrent(hdc, m_hrc);

            renderSC();

            SwapBuffers(hdc);
            ReleaseDC(hWnd, hdc);
        }
    } 

    return (FALSE); 
}

4
Чудово працює на Win 7. Коли я зробив розмір вікна точно рівним розміру екрана, фон став чорним замість прозорого (начебто Aero припускає, що вікно є повноекранним, хоча насправді це не так). Мені вдалося обійти це, зробивши вікно на 1 піксель вище, ніж екран, тобто використовуючи window_x = 0, window_y = -1, window_width = screen_width, window_height = screen_height + 1як значення, передані CreateWindowEx, а потім зателефонуйте glViewport(0, 0, screen_width, screen_height)як завжди.
Джон Меллор

Блискуча відповідь! Саме те, що мені було потрібно. Всі інші відповіді показують підхід малювання до зовнішнього буфера, а потім BitBlt () його до видимого контексту малювання, який надто повільний і не працює для будь-якого серйозного застосування.
Jurlie

10

Це було б дуже просто, якби вікна OpenGL дозволяли бути шаруватими. Але їх немає, тому доведеться піти на щось інше.

Що ви можете зробити, це створити шаруватий вікно (WS_EX_LAYERED + SetLayeredWindowAttributes () - Google, якщо ви їх не знаєте) для обробки прозорості, і приховане вікно OpenGL для візуалізації. Переведіть сцену OpenGL в буфер поза екраном, прочитайте її назад і поділіться нею з шаруватим вікном, а потім бітблт (функція GDI) на шаруватий вікно.

Це може бути надто повільним для дуже складних матеріалів, але це дасть вам ефект, про який ви просите, і працюйте над Windows 2000 і вище.

EDIT: Коли мова заходить про створення фактичного екранного буфера, об'єкти фреймбуферів (FBO) - це, мабуть, найкраща ставка. Ви можете просто намалювати на прихованому вікні OpenGL, хоча, я думаю, я пам'ятаю, що хтось розмістив повідомлення про те, щоб зіткнутися з проблемами через власність пікселів - рекомендуються FBO. Ви також можете використовувати піксельні буфери (pbuffers), але вони є настільки застарілими (з печаткою "спадщина"), і FBO вважаються сучасним способом цього зробити. ФБО повинні забезпечити апаратне прискорення (якщо воно підтримується), і не обмежуватимуть вас конкретною версією OpenGL. Для його використання вам знадобиться контекст OpenGL, тож вам доведеться створити це приховане вікно OpenGL та встановити звідти ФБО.

Ось деякі ресурси на кО:
Вікіпедія
FBO
Gamedev стаття
Керівництво (для макінтош, але може бути корисно)


Це схоже на те, що я пропоную. Візьміть свою OpenGL сцену в пам'ять (FBO або подібну), а потім використовуйте glReadPixels для зберігання в растровий об'єкт. Тоді ви можете вибрати прозорий колір і нанести його на екран за допомогою GDI.
Giawa

7

чудовий набір демонстрацій із джерелом, який веде вас покроково:

http://www.dhpoware.com/demos/index.html


Демо-версія "OpenGL Layered Windows" - це в основному найкращий спосіб зробити це, pbuffer набагато швидше, ніж візуалізація в DIB безпосередньо. DIB зазвичай використовує програмний рендер, де pbuffer прискорюється
Christopher Lloyd

2

Я знаю, що це старе, але я намагався перенести рішення Xlib до Gtk +. Після багатьох досліджень я, нарешті, зробив це, тому дуже хочу поділитися цим для всіх, хто потребує.

#include <gtk/gtk.h>
#include <gdk/gdkscreen.h>
#include <gdk/gdkkeysyms.h>
#include <gtk/gtkgl.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

static gboolean supports_alpha = FALSE;

/***
 *** Configure the OpenGL framebuffer.
***/
static GdkGLConfig* configure_gl(void)
{
    GdkGLConfig* glconfig;

    /* Try double-buffered visual */
    glconfig = gdk_gl_config_new_by_mode(GDK_GL_MODE_RGBA |
        GDK_GL_MODE_ALPHA |
        GDK_GL_MODE_DEPTH |
        GDK_GL_MODE_DOUBLE);
    if (glconfig == NULL)
    {
        printf("Cannot find the double-buffered visual.\n");
        printf("No appropriate OpenGL-capable visual found.\n");
        exit(1);
    }
    printf("Find GLConfig with alpha channel.\n");
    return glconfig;
}

static void screen_changed(GtkWidget* widget, GdkScreen* old_screen, gpointer userdata)
{
    /* To check if the display supports alpha channels, get the colormap */
    GdkScreen* screen = gtk_widget_get_screen(widget);
    GdkColormap* colormap = gdk_screen_get_rgba_colormap(screen);

    if (!colormap)
    {
        printf("Your screen does not support alpha channels!\n");
        colormap = gdk_screen_get_rgb_colormap(screen);
        supports_alpha = FALSE;
    }
    else
    {
        printf("Your screen supports alpha channels!\n");
        supports_alpha = TRUE;
    }

    gtk_widget_set_colormap(widget, colormap);
}

static gboolean expose(GtkWidget* widget, GdkEventExpose* event, gpointer userdata)
{
    GdkGLContext* glcontext = gtk_widget_get_gl_context(widget);
    GdkGLDrawable* gldrawable = gtk_widget_get_gl_drawable(widget);

    if (!gdk_gl_drawable_gl_begin(gldrawable, glcontext))
    {
        return FALSE;
    }

    glDrawBuffer(GL_BACK);

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_QUADS);
    glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f);
    glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0);
    glVertex3f(+0.5f, -0.5f, 0);
    glVertex3f(+0.5f, +0.5f, 0);
    glVertex3f(-0.5f, +0.5f, 0);
    glEnd();

    gdk_gl_drawable_swap_buffers(gldrawable);

    gdk_gl_drawable_gl_end(gldrawable);
    return TRUE;
}

int main(int argc, char** argv)
{
    gtk_init(&argc, &argv);

    GtkWidget* window = gtk_window_new(GTK_WINDOW_TOPLEVEL);

    /* Added to config GLConfig */
    GdkGLConfig* glconfig = configure_gl();
    gtk_widget_set_gl_capability(window,
        glconfig,
        NULL,
        TRUE,
        GDK_GL_RGBA_TYPE);

    gtk_window_set_position(GTK_WINDOW(window), GTK_WIN_POS_CENTER);
    gtk_window_set_default_size(GTK_WINDOW(window), 400, 400);
    gtk_window_set_title(GTK_WINDOW(window), "Alpha Demo");
    g_signal_connect(G_OBJECT(window), "delete-event", gtk_main_quit, NULL);

    gtk_widget_set_app_paintable(window, TRUE);

    g_signal_connect(G_OBJECT(window), "expose-event", G_CALLBACK(expose), NULL);
    g_signal_connect(G_OBJECT(window), "screen-changed", G_CALLBACK(screen_changed), NULL);

    screen_changed(window, NULL, NULL);

    gtk_widget_show_all(window);
    gtk_main();

    return 0;
}

Укладено з gcc main.c -o main `pkg-config --libs --cflags gtk+-2.0 gtkglext-1.0`. Тестовано на Ubuntu 18.04 (крім gtk, вам потрібно буде встановити libgtkglext1-dev).

EDIT

Я змінив код візуалізації з просто glClearна прямокутник.

Код - це модифікована версія цього питання, а також цього питання .

введіть тут опис зображення


Цікаво, що одне з посилань, яким ви поділилися, також є з іншої моєї відповіді. Не забудьте проголосувати за все. Якщо ви поділитесь скріншотом роботи цієї програми, щоб ми знали, як вона виглядає, я проголосую за цю відповідь.
karlphillip

Пробачте, тому що, хоча я багато використовую stackoverflow (від google), я втратив свій пароль і довго не входив у систему. Я буду робити це в майбутньому. Дякую також за іншу відповідь.
Ву

І дякую за пораду. Я спробую додати скріншот для вдосконалення, але все одно на ваш власний вибір, голосувати його чи ні. @karlphillip
Zhenwei

Цей скріншот додасть великої цінності вашій відповіді.
karlphillip

1

Ви можете візуалізувати тривимірну сцену на Pbuffer і перекрити її на екрані за допомогою кольорової клавіші.


1

Гра SDK гри ClanLib робить це.

Якщо вам потрібна лише статична прозора рамка, використовуйте наступну техніку:

Створює 5 вікон

AAAAA

B ### C

B ### C

DDDDD

A, B, C, D - шаруваті вікна

"#" - це головне вікно.

Дивіться зображення внизу - http://clanlib.org/wiki/ClanLib_2.2.9_Release_Notes


1
Спасибі, але питання конкретно запитує , як зробити цей ефект , використовуючи Win32 API тільки .
karlphillip
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.